Die Hellfrost-Nachwuchsrunde (1)

Auch der Anstoß zu diesem Spielbericht entstammt dem Tanelorn-Forum. Es ist ein Diary unserer – bisher leider nur recht unregelmäßig abgehaltenen – Hellfrost-Runde. Und da wir in der Runde sehr viel Spaß haben (Jugendliche sind einfach noch so begeisterungsfähig und leicht zu überraschen im Gegensatz zu uns abgezockten Alten), war das eine Anregung, die ich nur zu gerne aufgenommen habe. Jetzt im Urlaub hatte ich auch endlich die Zeit, mal alles zusammenzuschreiben, was wir in der Runde bisher erlebt haben.

Zur Vorbemerkung sei gesagt, dass dies unsere „Nachwuchs-Heranzüchtrunde“ ist. Mein Freund (als SL) und ich spielen mit den Kindern zweier befreundeter Paare von uns, Alter 16, 14 und 12. Die beiden Älteren haben schon Rollenspielerfahrung, für den 12-Jährigen ist das die erste Begegnung mit Pen&Paper, nachdem er das eine oder andere Computerspiel wohl schon kannte.

Das, was ich in diesem und den nächsten Einträgen beschreibe, zog sich übrigens über 3 Spielsitzungen, aber ich weiß nicht mehr genau, wann und wo wir unterbrochen haben. Daher kann es sein, dass ich das eine oder andere Detail vielleicht nicht mehr richtig zusammenbekomme.

Die Gruppe:

    • Yuka Tallahainen, Finnar. Von Timber gespielter kräftiger Kriegertyp (Grey Legionary) und nicht richtig dumm, aber laaaaaangsam (W4 in Smarts).
    • Carimus, Taigaelf. Bogenschütze und gespielt von unserem Nesthäkchen, dem 12-Jährigen. Herausragende Eigenschaft: bisher vor allem unglaubliche Sturheit, wie man noch sehen wird.
    • Grôman, Zwerg. Elementarzauberer (Ausprägung Wasser) mit einem deutlichen Hang zur Höflichkeit, vor allem gegenüber Damen; wird gespielt vom 14-Jährigen.
    • Itai ap’Ynnir, Anari. Diebin, gespielt von der 16-Jährigen und heftig dagegen, von Grôman ständig als „Lady“ tituliert und behandelt zu werden. Der Gruppe gegenüber tritt Itai bisher konsequent als Katelar ap’Terimo auf.

Zur Gruppenzusammenfindung haben wir mit dem Midgard-Abenteuer „Die Rache des Frosthexers“ angefangen, das sich mit einigen leichten Anpassungen wunderbar für Hellfrost eignet. Wer das Abenteuer nicht kennt: Die Mitglieder der Gruppe wachen in einem Gewölberaum auf, ohne jede Erinnerung daran, wie sie hierher gekommen sind und auch ohne jede Erinnerung daran, den anderen jemals zuvor begegnet zu sein. Nach allem, was die Charaktere wissen, waren sie zuletzt irgendwo alleine auf Reisen, ohne Pläne, einen Dungeon aufzusuchen oder sich mit anderen Abenteurern zusammenzutun.

Man stellt sich also einander vor, grübelt ein wenig herum, was da wohl los sein könnte und beschließt dann natürlich, gemeinsam nach dem Ausgang zu suchen. Yuka stellt fest, dass er ein Schwert bei sich trägt, das er vorher nicht kannte: einen Anderthalbhänder mit auffälligem Griff in der Form eines Engels, dessen Flügel die Parierstange ergeben. Dass das Schwert ihm nichts sagt, behält er aber zunächst für sich; nicht aus Misstrauen, sondern einfach, weil er selbst erstmal darüber nachgrübeln muss/möchte. Vor allem, weil er spüren kann, dass dieses Schwert eine magische Bindung zu ihm eingegangen ist, was bedeutet, dass er es schon mindestens einmal im Kampf eingesetzt haben muss.
Ebenso findet der Zwerg eine kleine Laterne bei sich, die ihm bislang neu war und die lustigerweise kein Lampenöl enthält und auch nicht entzündet werden kann. Von der sagt er aber auch nichts zu den anderen.
Außerdem taucht beim Magier eine kleine Schriftrolle auf, eine Nachricht vom Schreiber/Sekretär/Assistenten eines gewissen Jarls, in der die Adressaten in deutlichen Worten aufgefordert werden, wie vereinbart den „Zweihändigen Engel“ zu finden und dem Baron zu bringen, ansonsten sei der nicht unerhebliche Zorn des Jarls ihnen sicher. Die Adressaten, das sind offensichtlich wir, die Charaktere, und der „Zweihändige Engel“, das muss Yukas Schwert sein. Davon sagt er aber jetzt erstmal erst recht nichts.
Katelar ap’Terimo spuckt bei der Erwähnung eines „Jarls“ Gift und Galle: offensichtlich hat sie eine ausgeprägte Abneigung gegenüber Adligen aller Art.
Grôman, der Zwerg, überlegt, ob ihm der Name des Jarls etwas sagt, und ihm fällt ein, dass der einen ganz üblen Ruf als Tyrann, Sklavenhalter und Verfolger der nichtmenschlichen Rassen, vor allem von Zwergen, hat.

Die Gruppe beginnt nun, die Gänge zu erforschen. An der Tür zu dem Raum, wo die Abenteurer aufgewacht sind, steht ein Spruch, der irgendwas von wegen „Vergessen“ sagt. Aha, das dürfte erklären, warum wir unser Gedächtnis verloren haben.
In dem Dungeon gibt es auch noch etliche andere Türen, alle mit kleinen Gedichten darauf, die einen Hinweis auf den Raum dahinter geben. Als erstes kommt ein Alchimielabor, aus dem die Gruppe einige teils beschriftete (Heiltränke), teils unbeschriftete (da müssen wir noch herausfinden, um was es sich bei deren Inhalt handelt) Fläschchen mitnimmt, nachdem Carimus‘ stürmisches Öffnen eines der alten Schränke zunächst eine kleine Giftgaswolke ausgelöst hatte und erst der zweite Versuch am nächsten Schrank mit geschaffter Probe das Schloss aufbrachte.
Ein weiterer Raum wird von einer Kette aus massivem Gold versperrt, die Katelar natürlich gewaltig in der Nase steckt, aber das Ding wäre erstens verdammt schwer zu transportieren, und zweitens steht auf dem Schild eine ziemlich kryptische Warnung, dass man die Kette nicht bewegen solle. Grôman, unser Magier, weiß auch tatsächlich, dass Gold sich gut dafür eignet, bezaubert zu werden und als magische Barriere zu dienen. Also bezähmt Katelar widerwillig ihre Goldgier und lässt die Kette in Ruhe. (Was uns vermutlich einen Monster-Encounter irgendeiner Art erspart haben dürfte.)
Im nächsten Raum, zu dem wir kommen, befinden sich einige steinerne Sarkophage, und der Spruch an der Tür sagt auch etwas von „Grabstätte“, zusammen mit der Warnung, die Toten ruhen zu lassen, „auf dass Eure Ruhe nicht gestört werde“.
Bei der Durchsuchung des Raumes entdeckt Carimus an einem der Grabmale einen Öffnungsmechanismus und dahinter in einer Nische im Stein einige kleine Statuetten aus Silber, die sicherlich einiges wert sein dürften. Der Elf schlägt die Warnung an der Tür in den Wind und nimmt die Statuetten mit, um sie bei nächster Gelegenheit draußen zu verkaufen.

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Eingeordnet unter Hellfrost, Pen & Paper

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