Die Hellfrost-Nachwuchsrunde (2)

Im nächsten Raum kommt es zu einem Kampf gegen einen Gegner, bei dem es sich offensichtlich um einen Geist handelt; den Geist eines der früheren Bewohner dieser Katakomben, vermuten wir. Dieser Geist hat eine ganz besonders unangenehme Fähigkeit: Er beherrscht einen Zauber, der unsere Waffen der Reihe nach mit einem Fingerschnippen einfach zerspringen lässt. (Spieltechnisch: „Bladebreaker“, bei dem der Zaubernde als TN den Schadenswürfel der zu zerstörenden Waffe erreichen muss, um diese in Stücke brechen zu lassen. Und das erwies sich als ziemlich mächtiger Spruch, deutlich mächtiger, als Knörzbot bei der Vorbereitung gedacht hatte, dass er sein würde. Denn ein Charakter, der W10 oder gar W12 im Zaubern hat, erreicht den nötigen Wert eben recht schnell.)
Von den eingesetzten Waffen überlebt einzig Yukas unbekanntes Engelsschwert die Begegnung mit dem Geist, und das Engelsschwert ist es auch, das dem Gegner schließlich den Todesstoß versetzt. (Glaube ich jedenfalls. Ich weiß effektiv nicht mehr genau, wie wir den besiegt haben, nur dass es irgendwie ging. Oder sind wir am Ende aus dem Raum geflohen? Hm, das glaube ich eigentlich nicht, aber ich weiß es einfach nicht mehr. Tut mir leid.)

Fast aller unserer Waffen beraubt und mit blutigen Nasen kommen wir zu einem großen Raum, der sich ziemlich gleich als Schmiede herausstellt. Während wir anderen uns in dem Raum umsehen, wird Carimus ungeduldig und geht alleine weiter, ohne jede Waffe, wohlgemerkt. Was er dort sieht, bekommen wir anderen nicht mit; wir bemerken zunächst nicht einmal, dass der Bogenschütze uns überhaupt verlassen hat, bis wir plötzlich von weiter vorne einen lauten Hilfeschrei hören und natürlich sofort alle losstürzen.
Es dauert ein paar Runden, bis wir bei Carimus angekommen sind, der sich in einer ziemlich üblen Lage befindet. Der Elf hat im nächsten Raum des Dungeons einen weiteren Gegner aufgescheucht, wieder einen Geist, und waffenlos, wie Carimus im Moment ist, hat er sich nicht gescheit wehren können und ist übel verwundet worden. Der Rest der Gruppe lässt den Gegner erst einmal Gegner sein, zerrt den Taigaelfen aus dem Raum und verrammelt die Tür. Dann kümmert Grôman, der neben seiner Wassermagie auch über heilende Fähigkeiten verfügt, sich um den Verwundeten. Dem geht es wirklich dreckig (incapacitated war er schon, meine ich), und der Zwerg opfert einen der wertvollen, vorhin gefundenen Heiltränke, um ihn wieder auf die Beine zu bringen.

Carimus wird strengstens ermahnt, sich auf gar keinen Fall wieder von der Gruppe zu trennen, ohne dass dies vorher abgesprochen wäre, dann kehrt die Gruppe zu der Schmiede zurück, um die unterbrochene Untersuchung des Raumes wieder vorzunehmen. Hier findet sich einiges an Hinweisen: An einer Wand ein Mosaik, in dem dargestellt wird, wie eine Gruppe von Menschen ein Schwert schmiedet – obwohl stilisiert, kann man erkennen, dass es sich bei der Waffe wohl um Yukas Engelsklinge handeln muss. Außerdem gibt es hier etliche Waffen, mit denen Katelar und Carimus diejenigen ersetzen können, die ihnen durch den Bladebreaker-Zauber zerstört wurden, sowie eine Art Plattform, auf der wohl die Waffen hergestellt wurden.
Plötzlich (als wir die Plattform berühren? Oder gab es einen anderen Auslöser? Oder passierte es einfach?) haben wir eine Vision: Wir sehen genau diesen Raum, wie er einmal ausgesehen haben muss, belebt mit Menschen, wohl eine Gruppe von Mönchen der Eira, Göttin des Lichts und der Heilung, die tatsächlich gerade dabei sind, das Engelsschwert zu schmieden, allerdings mit düsteren Mienen, und Eira selbst, die sich traurig von den Schmieden abwendet, weil diese die Waffe in Menschenblut härten, also gegen alles verstoßen haben, wofür Eira steht.

Die Vision lässt Yuka ziemlich nachdenklich werden, denn sie sagt ihm, dass mit seiner Waffe, die der Gruppe eben noch den Sieg gegen den Geist im anderen Raum gebracht hat, etwas nicht stimmt.
Und da Yuka, wie oben erwähnt, nicht der Allerschlaueste ist, tut er, wenn er erst einmal angefangen hat, einen Gedanken zu wälzen, erstmal nichts anderes.
So merkt er vor lauter Gegrübel auch gar nicht, dass Katelar in der Wand neben dem Mosaik eine Geheimtür findet. Diese führt zu einem kleinen Nebenraum, der über und über mit Gold und Edelsteinen gefüllt ist.
Der Verstand der Diebin sagt ihr, dass es eine Falle sein muss, auch wenn ihr Bauchgefühl danach schreit, so viel von dem Schatz anzuhäufen, wie sie nur kann. Dank eines erfolgreichen Willenswurfes kann sie sich beherrschen und nimmt nichts davon. Auch Grôman greift erst zu, legt das Gold dann aber wieder zurück, als ihm bewusst wird, dass dies die Rohstoffe sind, aus dem die Mönche der Eira damals ihre Kultgegenstände gefertigt haben müssen, und er den Ort nicht entweihen möchte.
Yuka ist immer noch mit Nachdenken beschäftigt und schenkt der Schatzkammer gar keine Beachtung.
Carimus‘ Spieler jedoch – unser 12-jähriges Nesthäkchen, wie gesagt – bekommt leuchtende Augen. „Sind da 1.000 Gold?“, fragt er den SL. „Klar“, sagt Knörzbot. — „Dann nehm‘ ich 1.000. Sind da auch 10.000?“  — „Sicher.“ – „Die nehm ich! Auch 100.000?“ — „Auch das.“ — „Boooah. Nehm‘ ich! … Ist da auch eine Million?“ — „Na ja, das wird langsam schwierig, weil schwer zu tragen, aber, hmmm, wenn du nur Edelsteine mitnimmst, dann bekommst du eine Million zusammen, ja.“
Als Carimus auch die Million einzupacken beginnt, sagt Knörzbot in verschwörerischem Ton zu ihm: „Weißt du was? Du kannst alles haben! Das kann alles dir gehören! Du musst nur die anderen aus dem Weg räumen. Die nehmen dir was weg davon! Bring sie um, dann gehört alles dir!“
In dem Moment wird auch Carimus‘ Spieler klar, dass hier etwas nicht stimmen kann. Die Sache wird ihm unheimlich, und er legt alles wieder zurück.

Carimus hatte ja auch die Silberstatuetten aus dem Grabmal mitgenommen. Ob das bei seinem Alleingang und Kampf gegen den zweiten Geist auch schon eine Auswirkung hatte, weiß ich gar nicht mehr. Aber bei den nächsten Proben (ob Kampf oder Fertigkeit, kann ich auch gar nicht mehr sagen, ist aber auch nicht von Bedeutung) versagt der Elf. Bei den ersten ein, zwei Malen fällt das weder ihm noch uns anderen Spielern groß auf, weil die Würfe nichts Außergewöhnliches sind und wir die Target Number bzw. die in der Situation geltenden Abzüge ja auch nicht genau kannten. Aber dann explodiert ein Wurf. Drei oder viermal hintereinander, ein echter Ausreißer, und Carimus‘ Spieler ballt schon triumphierend die Fäuste. „Ja“, sagt ihm der SL, „du bist dir eigentlich völlig sicher, dass du es geschafft hast. Aber es klappt nicht. Es ist… es ist wie ein Fluch!“
Das wiederum bringt Carimus auch in-time zum Nachdenken, und zusammen mit den anderen kommt er schließlich darauf, dass er die Statuetten wohl besser zurückstellen sollte.

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