Ars Magica, dienstags.

Ein Mitglied unserer Dienstagsrunde ist zum Studieren ins Ausland gegangen und hat mich deswegen gebeten, sie doch ein bisschen über die Erlebnisse der Runde auf dem Laufenden zu halten. Da habe ich doch gleich einen Grund für eine weitere Kategorie in diesem Blog.

In dieser Dienstagsrunde wechseln wir öfters mal die gespielten Systeme und den Spielleiter, je nach Laune oder wenn wir wieder einmal etwas Neues ausprobieren möchten. Seit zwei Wochen spielen wir jetzt Ars Magica, oder besser, wir haben eineinhalb Abende lang Charaktere gemacht und gestern unseren ersten „vollen“ Abend gespielt.

Aber bevor ich auf das Abenteuer eingehe, hier erst mal die Charaktere (Änderungen und Ergänzungen folgen noch, weil ich nicht alle auswendig weiß):

  • Wolfram ex Bjørnær: Wie der Name schon sagt, kann Wolfram sich in genau diese beiden Tiere, Wolf und Rabe, verwandeln, dankenswerterweise aber auch in Tiergestalt mit menschlicher Stimme und in Menschensprache reden. Die Tiersprache versteht er, weil unter Tieren aufgewachsen, natürlich ebenso. Außerdem wird er wohl der Heiler der Gruppe werden, aber diese Fähigkeiten musste er bislang noch nicht anwenden.
  • Gudrid Trygves Datter (alias Septentriona Inferia ex Merinita): Halb-Huldra mit entsprechend starkem Feenerbe, inklusive Kuhschwanz. (Huldrer sind norwegische Feenwesen). Spezialisierung auf Herbam- und Terram-Magie, also Pflanzen und Erde. Guri kann mit Bäumen reden, ausgezeichnet Spuren lesen und all solche Dinge. Ihre Magie ist skandinavische Runenmagie, sie muss also tatsächlich Runen werfen, wenn sie zaubert.
  • Constantia ex Flambeau: Feuermagierin und tatsächlich regelrecht besessen von Feuer. Außerdem ziemlich fröhlich und optimistisch.
  • Semper Secundus ex Tremere: Illusionist und optimistischer Draufgänger.
  • Crispinus Comis ex Verditius: noch ein optimistischer Draufgänger. Ja, von der Sorte haben wir irgendwie einige in der Truppe.
  • Rosa Nocturna ex Tytalus: maurische Nekromantin und ausgeprägter Morgenmuffel. Rego-Spezialistin (also eine, die sich auf Geister konzentriert und diese vor allem beherrschen kann)

Wir spielen im Jahre 1005 in England, zu einer Zeit, als die Wikinger gerade über die Insel marodieren. Wir sind alle als frisch ausgelernte Magier als Verstärkung zu einem alt-bestehenden und tief im Wald von Arden in der Grafschaft Warwickshir gelegenen Bund, Igniculus-in-Arden, gerufen worden. Aber als wir nach mehrtägiger Reise dort ankommen, erfahren wir, dass die altangesessenen Magistres vor einigen Tagen ausgezogen sind, um eine marodierende Bande Wikinger zur Strecke zu bringen.

Als die drei Flambeaux am nächsten Morgen noch immer nicht zurück sind, wir aber ein Stück entfernt im Wald eine Rauchsäule aufsteigen sehen, beschließen wir, den Magistres zu folgen. (Nicht um sie zu retten, wohlgemerkt, dazu sind die meisten unserer Gruppenmitglieder viel zu optimistisch, sondern einfach, um ihnen schon mal entgegen zu gehen und vielleicht ein wenig „mitzuspielen“.)

Irgendwann wird es unheimlich still im Wald, kein Tier ist zu hören; dann kommen wir an eine Lichtung, auf der sich offensichtlich ein Kampf abgespielt hat. Es liegen ca. 15 Leichen hier, die meisten bewaffnet und in typische Wikinger-Rüstung gekleidet, aber auch drei Tote in Roben, bei denen es sich vermutlich um die Magi aus unserem Bund gehandelt hat.

Wir untersuchen den Kampfplatz: Einer der Flambeaux hat einen Schnitt quer über die Kehle, die anderen weisen Brandverletzungen auf. Das ist schon mal verwunderlich: Flambeaux, durch Feuer getötet? Sehr ungewöhnlich. Die Wikinger kamen ebenfalls alle durch Feuermagie ums Leben. An einer Stelle der Lichtung prallt die spurensuchende Gudrid von einer Stelle zurück, wo die Erde regelrecht tot ist. Hier ist offensichtlich nicht nur jemand gestorben, sondern derjenige wurde regelrecht zu Asche verbrannt: er, seine Kleider, das Gras und die Erde unter ihm. Auf diesem Fleck findet Guri ein abgerissenes Medaillon mit einigen Zeichen darauf, die die Nordländerin als die nordischen Runen für „Leben“, „Körper“ und „Härte“ erkennt.

Während Wolfram in Vogelgestalt auf die Suche nach einigen Krähen geht, die er vielleicht zu dem Vorfall befragen kann, gelingt es Nocturna im dritten oder vierten Versuch – hier muss es doch Geister geben! – ihr „zweites Gesicht“ zu aktivieren und die Geisterebene zu sehen. Dabei sieht die Maurin einen Geist in der Form eines riesigen Flammenwolfes, der die Leichen auf dem Kampfplatz richtiggehend zerfleischt und mit jeder Leiche, die er frisst, heller leuchtet und offensichtlich stärker wird. Außerdem kann Nocturna eine blonde Frauengestalt sehen, die unter den Wikingerleichen hin und her geht und einigen von ihnen auf die Schulter tippt, woraufhin diese verschwinden.

Mit der Walküre (denn nichts anderes ist diese blonde Gestalt) kann Nocturna sich verständigen, aber die Wikingergeister sprechen nur Norse. Also bittet sie Gudrid um Hilfe, die nun selbst auch ihr drittes Auge öffnet und die gefallenen Wikinger befragt.

Es stellt sich heraus, dass die Bande den drei Magi aufgelauert hat und es ihnen gelang, einen der Magistres zu überrumpeln, aber die anderen beiden taten sich zusammen und ließen ihre Feuermagie los. Wenn sie zu dritt gewesen wären, hätten sie wohl die Oberhand behalten, aber da einer der Magier bereits tot war, wurden sie dann schließlich doch überwältigt. Allerdings nicht, ohne die meisten der Wikinger zu töten (darunter eben auch den Geist, mit dem Guri gerade spricht) und den Anführer (der den sehr sprechenden Namen Askeladd – „Aschenkerl“ – trägt) schwer zu verletzen. Die überlebenden Wikinger haben Askeladd fortgetragen.

Wir beschließen, dass wir gegen diesen Flammenwolf definitiv etwas tun müssen. Aber momentan ist er anscheinend an den Kampfplatz gefesselt und kann dort erst einmal nicht weg, also ist uns Askeladd fürs Erste wichtiger. Wir lassen unsere Diener noch einige der Leichname außerhalb des Kampfplatzes tragen – die Krähen trauen sich nämlich nicht auf die Lichtung, und Wolfram hat versprochen, ihnen als Gegenleistung für ihre Informationen etwas Futter zu besorgen. Außerdem bannt Nocturna den Geist desjenigen Wikingers, mit dem Guri gesprochen hat, in ihren Stab. Sie hat irgendeinen Zauber, für den sie den Geist als Kraftquelle brauchen kann. Und dieser Wikinger – der schon von der Walküre nicht weggebracht wurde und sich somit als Feigling erwiesen hat – ist in dem Moment sogar dankbar dafür, dass Nocturna ihn sich einverleibt. Alles ist besser, als mit dem Flammenwolf alleine gelassen zu werden.

Dann machen wir uns auf den Weg, den überlebenden Wikingern hinterher. In der Nähe ihres Lagers will Semper Secundus sich an die Wikinger anschleichen, macht sich zu diesem Zweck unsichtbar. Die Unsichtbarkeit hilft aber leider nicht gegen seine nicht sonderlich ausgeprägte Schleichfähigkeit und die Tatsache, dass er auf jeden Ast und Zweig im Umkreis tritt. Also wirkt der Illusionist einen weiteren Spruch auf sich, der ihn auch noch geräuschlos macht. Glücklicherweise denkt er daran, seine Stimme von dem Zauber auszunehmen, sonst hätte er seinen Gefährten keine Mitteilung von seinen Beobachtungen machen oder sich am Ende gleich gar nicht mehr zurückzaubern können (was in der Gruppe ooc schon für sehr viel Heiterkeit bei der Vorstellung sorgte.)

Und damit war Schluss für diesen Abend.

Fazit: Mit dem System muss ich persönlich mich noch ein wenig anfreunden. Würfelwurf + Fertigkeitswert + Attribut + eventuellem Vorteilsbonus + eventueller Verdoppelung bei kritischem Erfolg… da muss ich aufpassen, dass ich nichts vergesse. Und beim Zaubern ist es ganz ähnlich. Aber trotzdem glaube ich, dass mir Ars Magica ziemlich viel Spaß machen wird. Warten wir’s mal weiter ab.

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