Die Hellfrost-Nachwuchsrunde (3)

Die Schmiede haben wir inzwischen verlassen und sind weitergegangen. Die nächste Tür, deren Spruch etwas von wegen „mit Augen und Ohren lernen“ sagt, führt zu einer Art Bibliothekszimmer. Während die anderen den Raum durchsuchen, setzt sich Carimus wieder ab. Katelar und Yuka sind beschäftigt (Yuka wieder mal so sehr damit, den einen Gedanken in seinem Hirn festzuhalten, dass er nichts anderes wahrnimmt), also rennt Grôman dem Bogenschützen nach, um ihn aufzuhalten.
Der Zwerg ruft, ohne Erfolg. Er hält Carimus an der Schulter fest, aber der Elf reißt sich los. Dann schiebt Grôman sich an Carimus vorbei und stellt sich ihm in den Weg, und diesmal gewinnt der Magier die vergleichende Probe, bleibt also zunächst unverrückbar stehen, als der Elf ihn zur Seite stoßen will. Daraufhin tritt Carimus einige Schritte zurück, zieht seinen Bogen und schießt auf Grôman. Und trifft. Mit Raise. Und macht richtig übel Schaden.
Der Schmerzensschrei des Zwergs, als er zu Boden geht, ruft nun auch Yuka und Katelar auf den Plan. Ein weiteres der kostbaren Heiltranksfläschchen rettet den Magier, und dann sieht Carimus sich dem geballten Zorn der anderen gegenüber. In-time plädieren vor allem Katelar und Grôman dafür, sich so bald wie möglich von dem Elfen zu trennen, da der ein gefährlicher Wahnsinniger sei, dem man nicht trauen könne; Yuka ist auch nicht begeistert, hält sich aber etwas zurück.

Out of character merkt man Carimus‘ Spieler an, dass ihn die Aktion richtig mitgenommen hat: Er verschwindet erst einmal im Bad, und als er wiederkommt, sieht er ziemlich verheult aus. Nun erklären wir dem Jungen erst einmal a) den Unterschied zwischen einem PC-Spiel, in dem es schlicht nicht möglich ist, Verbündete zu verletzen, und einem Pen&Paper-RPG, wo alles, was ein Charakter tut, Konsequenzen hat, und b) dass wir als Spieler seinen Charakter natürlich weiter mitnehmen werden, aber dass unsere Charaktere eben ziemlich aufgebracht sind und in-time einen Grund finden müssen, warum sie ihn nicht aus der Gruppe werfen, bzw. ihm vermutlich eine Weile misstrauen werden, bis er eine Gelegenheit findet, die Scharte auszuwetzen.

Als sich alle – Spieler wie Charaktere – soweit wieder beruhigt haben, geht es zurück in den Bibliotheksraum. Dort gelingt es Katelar, den „Hören“-Teil des Rätsels zu lösen: sie hatte zuvor eine Art Münze gefunden, und als sie diese in dem Raum in der flachen Schale, die dort auf einem Podest steht, zum Drehen bringt, löst sie damit eine visuelle Nachricht aus. Es erscheint die Gestalt eines der Eira-Mönche, der sich als einziger vor dem Grauen in dem Kloster (denn dieser ganze unterirdische Komplex war eben genau das, ein Kloster der Eira) in diesen Raum geflüchtet hat und genau weiß, dass er hier sterben wird, weil er sich mehr hinaus trauen kann. Ganz genau bekomme ich es nicht mehr zusammen, aber das Schmieden des Engelsschwertes hat die Mönche korrumpiert, sie starben und blieben als Geister zurück, um das Schwert zu bewachen und zu verhindern, dass es jemals diesen Ort verlasse, glaube ich. Die Nachricht des Mönches endet damit, dass er diejenigen, die seine Botschaft hören, anfleht, das Schwert zu vernichten.

Verdammte Zwickmühle, vor allem für Yuka, der mit dem Ding ja eine magische Bindung eingegangen ist und genau weiß, dass es sich dabei um ein überaus mächtiges und überaus nützliches Artefakt handelt – ganz abgesehen davon, dass dieser ominöse Jarl die Gruppe ja ausgesandt hat und der Brief uns allen seinen Zorn angedroht hat, wenn wir ihm das Schwert nicht brächten. Nicht dass Yuka inzwischen groß Lust darauf hat, die Waffe je wieder abzutreten, versteht sich.
In dieser Situation bekommt übrigens auch der Rest der Gruppe endlich heraus, dass der Zweihänder, den Yuka da schon die ganze Zeit bei sich trägt, gar nicht seiner ist. Was natürlich zu weiteren Diskussionen in der Gruppe führt.

Wir haben inzwischen den gesamten Dungeon soweit durchsucht; es gibt keinen Ort mehr, wo wir noch nicht gewesen wären. Der Ausgang muss in der Richtung des Raumes liegen, wo Carimus zuvor alleine verwundet wurde. Wir besiegen den Mönchsgeist in diesem Raum und kommen nach einer weiteren (durch ein Spruchrätsel, das wir nach einigem Grübeln lösen, gesicherten) Tür in eine große Höhle, die von einem Abgrund durchzogen wird. Auf der anderen Seite des Abgrundes sieht man ein Loch in der Decke und ein herunterhängendes Seil – hier müssen wir heruntergekommen sein. Aber wie den Abgrund überwinden?

Die geschickte Katelar wagt den Sprung, springt aber zu kurz. Glücklicherweise landet sie aber mitten im Nichts auf festem Boden – da ist offensichtlich eine unsichtbare Brücke. Der Rest will ihr gerade folgen, da ertönt aus dem Abgrund ein fürchterliches Brüllen, und ein fürchterliches Monster erhebt sich aus den Tiefen: ein gehörnter Feuerdämon oder etwas in der Art. Katelar schafft es gerade so, auf der unsichtbaren Brücke zu den anderen zurückzukommen, ehe das Ungeheuer oben ist. (Hier kommt übrigens auch die magische Laterne ins Spiel, die, kurz bevor das Monster auftaucht, plötzlich anfängt, grün zu leuchten und uns so eine gewisse Warnung verschafft, damit wir nicht ganz so von dem Monster überrascht sind.) Das Viech kann sogar sprechen und fordert laut das Schwert von uns.

Das kommt für Yuka natürlich gar nicht in Frage. Er versucht das Monster mit einem laut gedonnerten „Komm doch und hol‘ es dir, wenn du dich traust!“ einzuschüchtern bzw. soweit abzulenken, dass die Diebin die letzten Schritte auf sicheren Boden machen und Magier und Bogenschütze ihre Waffen bereit machen können.
Mit vereinten Kräften gelingt es der Gruppe, das Monster zu besiegen: Vor allem kommt es uns zugute, dass Grômans Magie Wassermagie ist, gegen die sich der Feuerdämon als besonders allergisch erweist. Die anderen drei tun das ihrige dazu, und schließlich stürzt das Ungeheuer in die Tiefe, so dass wir ungehindert den Abgrund auf der unsichtbaren Brücke überqueren und die Höhle endlich verlassen können.

Der Rückweg gestaltet sich insofern schwierig, als unsere Pferde und Maultiere, so wir denn welche hatten, was wir nicht mehr wissen, ebenso wie eventuelle Zelte und sonstige oben zurückgelassene Ausrüstung nicht mehr da sind. Und natürlich haben wir auch keinerlei Ahnung mehr, wo wir herkamen oder wo wir hin müssen.
Wir sind ziemlich hoch oben im Gebirge und es ist kein Weg in Sicht, also beschließen wir, uns erst einmal bergab zu halten. Als wir an einen kleinen Wasserlauf kommen, folgen wir dem. Nun kommen auch die Wildnis- und Überlebensfähigkeiten des Elfen und des Grey Legionary zu ihrem Recht, so dass niemand hungern und dürsten muss.

Wir sind einige Tagesreisen lang unterwegs – wobei in der ersten Nacht Katelar ihre Wache eiskalt ausnutzt und die Sachen der anderen durchwühlt. Grôman hatte in dem Dungeon irgendwo einige Silbermünzen und -barren mitgenommen, und auch Carimus und Yuka besaßen ja von Anfang an schon ein wenig Geld. Katelar erleichtert ihre Mitreisenden um einen Teil davon, was dem dem Finnar, wen überrascht es, überhaupt nicht auffällt, dem Zwerg hingegen schon. Grôman wundert sich, verdächtigt aber bisher niemanden, sondern denkt erst einmal an einen normalen Verlust. In Yukas Bündel findet die Diebin übrigens auch eine kleine, recht abgegriffene Stoffpuppe, die sie aber, weil völlig wertlos, unangetastet lässt.

Am übernächsten Tag kommt die Gruppe trotz des weglosen Geländes im Tal an und läuft dort einem Reitertrupp in die Arme. Es stellt sich heraus, dass die Reiter, die wir natürlich nicht erkennen, vom Jarl ausgesandt wurden, um nach uns zu suchen, weil wir so lange ausgeblieben sind.
In der Audienz glaubt der Jarl unsere Geschichte vom Gedächtnisverlust erst einmal nicht und unterstellt, wir wollten ihn betrügen. Katelar wiederum macht aus ihrer Abneigung gegen Adlige aller Art keinen Hehl, was das Gespräch nicht gerade harmonischer gestaltet.
Allerdings ist der Jarl zwar ein wenig sarkastisch in seiner Art, aber dennoch erstaunlich freundlich, und auch seine Ländereien, durch die wir geritten sind, und das Umfeld auf seiner Burg wirken alles andere als so finster, wie Grôman ihn beschrieben hatte. Da hatte unser Magier sich wohl falsch erinnert. (Sowas passiert eben, wenn man beim entsprechenden Knowledge-Wurf patzt. :P)
Schließlich wird man sich fürs Erste einig: Gedächtnisverlust hin oder her, die Gruppe erklärt sich bereit, die Aufgabe, die sie ursprünglich für den Jarl übernommen hatte, zu ihrem Ende zu bringen. Und zwar war das Eindringen in das unterirdische Eira-Kloster und die Wiederbeschaffung des Zweihändigen Engels nur der erste Schritt; der Jarl wollte das Schwert überhaupt erst haben, um mit seiner Hilfe den Frostriesen besiegen zu können, der den Norden seiner Ländereien unsicher macht. Wir hatten anscheinend zugesagt, beides zu tun: Schwert beschaffen und Riesen töten, und genau das wollen wir jetzt auch zuende bringen.

Allerdings führt Yuka mit dem Adligen noch eine angespannte Diskussion: Der Finnar kann nicht gut lügen, und so kommt natürlich heraus, dass er den Zweihändigen Engel jetzt bei sich führt. Er kann auch nicht verschweigen, dass er mit der Waffe eine Bindung eingegangen ist und dass er sich somit nicht mehr von ihr trennen kann. Der Jarl erklärt daraufhin, er könne Yuka den Engel nicht einfach überlassen, dazu sei das Schwert viel zu mächtig, und es müsse in seinem Herrschaftsbereich bleiben, um für deren Wohl zu sorgen. Die einzige Möglichkeit für Yuka, das Schwert zu behalten, sei, in die Dienste des Jarls zu treten.
Was natürlich nicht geht, weil Yuka ein Grey Legionary ist und Grey Legionaries niemals einer anderen Sache dienen dürfen als der Legion.

Ob und wie sich dieser Zwiespalt lösen lässt, bzw. ob Yuka doch noch einen Weg findet, den Engel zu behalten, wird sich noch zeigen. In der nächsten Spielsitzung werden wir jedenfalls erst einmal losziehen, um wie mit dem Jarl vereinbart dem Frostriesen den Garaus zu machen.

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