Igniculus-in-Arden, 1. November 2011

In Ermangelung eines besseren Plans macht sich die Gruppe, den widerstrebenden Caleb im Schlepptau, auf in den Wald zu der Hütte dieses Hehlers.
Der Schuppen, der auf einem kleinen Hügel steht, ist mehr als windschief. Auf des Verditius‘ Rufen kommt der Bewohner heraus: ein älterer Mann mit wirrem Bart und abgerissener Kleidung, der übrigens ebenfalls Cedric heißt. Er gibt zu, das Kästchen von Caleb erhalten zu haben (kein Wunder, wir haben den Dieb ja auch mitgebracht – Father Geoffrey hat ständig ein wachsames Auge und eine zupackbereite Hand auf ihm), erklärt aber, er könne es den Magi auf gar keinen Fall zurückgeben.

Rosa Nocturna legt eine bühnenreife schauspielerische Leistung hin, samt tränenerstickter Stimme und Schluchzen von einem „Verlobungsgeschenk“, Crispinus Comis schlägt in dieselbe Kerbe, dass die arme Jungfrau *hust* todunglücklich sei, und auch Cedric-der-Jüngere setzt seinen ganzen, nicht unbeträchtlichen Charme gegenüber seinem älteren Namensvetter ein. Der Alte ist schon fast überzeugt, scheint es, da startet auch Semper Secundus eine Aktion.

Der Illusionist hat sich schon einige Minuten vorher unsichtbar gemacht (natürlich nicht so, dass der alte Hehler es bemerken konnte) und wieder seinen Spruch mit dem Hand-an-der-Wand-zeigt-ihm-den-Raum-dahinter angewandt. Nun erschafft er per Creo Imaginem eine Illusion: „Da ist ein Bär in Eurer Hütte!“

Jede Menge ooc-Heiterkeit ist die unausweichliche Folge. Der alte Cedric ist (oder tut) entsetzt, kommt aus der Hütte herausgerannt (bislang stand er noch in der halb geöffneten Tür) und weigert sich, seine Behausung wieder zu betreten, solange der Bär da drinnen ist. Also muss die imaginäre Bestie „erlegt“ werden: von zwei der Grogs, denen Crispinus Comis mit übertriebenem Tonfall und ausladenden Gesten den entsprechenden Befehl gibt. Zusätzlich zum ersten, vom SL gespielten Grog übernimmt Rosa Nocturnas Spieler spontan den anderen, und die beiden spielen sich auf geradezu brilliante Weise die Bälle zu, während sie die tumben Grogs mimen.

Der imaginäre Bär wird also unter lautem ‚Stirb!‘ und ’nimm dies!‘ „erlegt“, dann darf der alte Cedric eienn Blick darauf werfen. Er erklärt, er gehe nicht dort hinein, solange der Bär dort drin liege, und wir sollten ihn bitte hinausschaffen. Also folgt weiteres Geschauspielere seitens der Grogs, die den „schweren Bären“ unter viel Ächzen und Stöhnen „hinaustragen“ (und das geflügelte Wort „ach, das ist so ein Bärending! Versteeeehe!“ prägen), dann wagt sich der Alte wieder in seine Hütte.

Er schließt die Tür hinter sich und kommt nicht wieder heraus. Nach ein paar Minuten misstrauisch geworden, gehen wir nachsehen (Semper Secundus zuerst wieder mit seinem patentierten durch-die-Wand-schau-Trick) und stellen fest, dass Falltüren und unterirdische Gänge voll in Mode sind: auch Cedric ist offensichtlich gerade in einem solchen verschwunden.

Die Gruppe eilt natürlich hinterher, durch den Tunnel und am Rand des Hügels wieder ins Freie. Und dort erleben wir erst einmal eine Überraschung. Denn eigentlich sollte es diese Öffnung in der Hügelmitte gar nicht geben. Und von der Hütte oben auf dem Hügel ist nichts mehr zu sehen. Und überhaupt wirkt die Umgebung auf subtile Weise anders. Wir sind offensichtlich in einer anderen Welt gelandet, erklären die Magier – auch wenn sie ein hochtrabendes lateinisches Wort dafür verwenden, „Regio“ oder so.

Cedric der Jüngere geht durch den Tunnel zurück, um sich zu vergewissern, dass die Hütte noch da ist. Dass sie es ist, beruhigt den Barden schon mal ganz ungemein – das Tor zu dieser anderen Regio muss sich also irgendwo im Tunnel befinden.

Von der Tunnelöffnung führt ein Weg hinunter, zu dessen Seiten in unregelmäßigen Abständen Holzpflöcke eingeschlagen sind. Auf diesen Pflöcken ruhen Schädel, die alle etwas ungewöhnlich geformte Helme tragen. (Wer sich mit sowas auskennt, identifiziert die Machart als römisch.) In den Schädeln leuchtet ein seltsames grünes Licht.

Wer an den Schädeln vorbeigeht (und jeder aus der Gruppe muss ja daran vorbei), leuchtet kurz grün auf, aber dann vergeht das Glühen wieder, und nichts weiter passiert. Aber irgendwas ist hier magisch, soviel ist mal klar.

Der Weg endet an einem umfriedeten Gehöft, das für jemanden, der sich damit auskennt, auch wieder als römisch zu erkennen ist. Hinter der Palisade warten Bogenschützen, aber es kommt nicht zum Kampf, weil wir erklären, mit Darek sprechen zu wollen und sich der Anführer auch gleich zu erkennen gibt.

Nach etwas Palaver lädt er uns in das Gehöft ein, und wir verhandeln bei einem Essen. Darek deutet an, dass er und seine Leute schon lange hier sind, dass sie tatsächlich von Römern abstammen, die es in diese Parallelwelt verschlagen hat. Er zeigt uns das Kästchen, weigert sich aber, selbst zu sagen, was er von uns möchte, sondern verlangt ein Angebot von uns.

Nach einiger Diskussion untereinander beschließt die Gruppe, dem Mann einen Gefallen anzubieten, unter der Voraussetzung, dass die Gebote des Hermetischen Ordens (sich nicht in mundane Angelegenheiten einmischen, Nicht-Magiern magische Gegenstände überlassen, Ordensbrüdern Schaden zufügen) nicht gebrochen werden. Darauf lässt Darek sich ein und übergibt uns schließlich das Kästchen. Außerdem stellt Rosa Nocturna noch klar, dass wir Darek gerne als Kontaktmann hätten und vergewissert sich, dass diese Parallelwelt immer über den Weg durch Alt-Cedrics Hütte erreicht werden kann.

Mit dem Kästchen in unserem Besitz machen wir uns zurück in unsere Welt. Eigentlich hatte dieser Ex Misc uns ja um Hilfe bei dessen Wiederbeschaffung gebeten, aber Rosa Nocturna ist misstrauisch (um nicht zu sagen paranoid) ihm gegenüber und denkt, er könnte mit den Diedne im Bunde stehen. Daher bekommt er gesagt, es sei uns leider nicht gelungen, den Kasten zu erlangen. Enttäuscht zieht der Ex Misc ab, und die Gruppe macht sich auf nach Hause.

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Eingeordnet unter Ars Magica, Dienstagsrunde, Pen & Paper

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