Igniculus-in-Arden, 29. November 2011

Während die anderen nach London aufbrechen, machen sich Gudrid und Wolfram, unterstützt von Willehad Lind und einigen seiner Wachmänner, auf den Weg zu ihrem neuen Gebiet. Die Princeps will sich nämlich noch vor dem Herbst unbedingt ansehen, was der Bund denn da nun eigentlich erworben hat.

Das Grundstück ist ca. eineinhalb Tagesreisen entfernt, daher sind die Wanderer froh, als sie gegen Abend des ersten Tages an eine leicht baufällige Hütte im Wald kommen (ooc-Witzeleien zum Thema durch Wände sehen, Türen per Magie zur Seite reißen und unterirdische Fluchttunnel inbegriffen, immerhin gab es bei den letzten beiden Hütten, denen die Gruppe begegnete, genau das).
Das Häuschen wird bewohnt von einer nicht mehr blutjungen, aber auch nicht alten Frau namens Ethelred, die, rothaarig und einsam lebend, dem Bild einer Kräuterhexe ziemlich gut entspricht.

Die Kräuterfrau nimmt die Reisenden für die Nacht bei sich auf und beantwortet ihre Fragen zu dem fraglichen Stück Land. Da sei etwas nicht geheuer, weiß die Frau. Außerdem erzählt sie, vor einigen Wochen sei eine Gruppe Jäger an ihrer Hütte vorbeigekommen, angeführt von einem Adligen, die zu dem Turm gewollt hätten. Zurückgekommen sei von den Jägern nur einer, ziemlich schwer verletzt, den Ethelred versorgt habe. Der Verwundete habe etwas von einer riesenhaften Wildsau erzählt.

Da die Kräuterhexe den Weg zu dem Gebiet kennt, erklärt sie sich bereit, die Reisenden zu begleiten. Irgendwann stoßen die Magier auch wieder auf die Spuren des Flammenwolfes. In der Nähe des Turms allerdings befindet sich eine kreisrunde, stärker verdorrte Stelle und dann wieder eine Spur in die andere Richtung, ganz so, als habe die Flammenbestie hier etwas länger verweilt, als sei sie durch eine Grenze nicht durchgekommen, und habe dann wieder abgedreht.

Die Magier hindert nichts daran, diese gedachte Grenze zu überqueren, es zerrt auch nichts an ihrer Parma Magica. In dem Gebiet selbst stoßen sie recht bald auf die Leiche eines der von Ethelred erwähnten Jäger, und Gudrid kann dank ihrer Second Sight mit dessen Geist sprechen. Der Tote erzählt, dass der Sohn des Alderman, Charles Streona, die Jäger angeheuert habe, um auf die Wildschweinjagd zu gehen. Er habe wohl seine Frau beeindrucken wollen. Sie hätten ein Rudel Wildschweine bis hierher verfolgt, aber hier sei dann urplötzlich eine riesenhafte Wildsau aufgetaucht, riesig wie ein Pferd, und aus den Jägern seien die Gejagten geworden.
Nach seinem Tod sei sein Geist einfach hier geblieben – er hätte gedacht, seine Seele käme nun entweder in den Himmel oder in die Hölle, aber irgendetwas halte ihn hier fest: ihn und auch die Geister der anderen.
Guri erklärt, sie kenne einen christlichen Priester, und sie werde dafür sorgen, dass dieser tätig werde. Versprechen könne sie nichts, aber sie werde versuchen, dafür zu sorgen, dass die Toten ihre Ruhe fänden.

Ein weiterer Jägergeist ist nicht ansprechbar, sitzt nur zitternd und sich wiegend neben seinem Körper, aber der Geist eines weiteren Toten ist noch beieinander, ebenso wie der von Charles Streona, dem Sohn des Alderman. Mit diesem spricht Gudrid und erfährt von ihm nähere Einzelheiten, die das schon Gehörte bestätigen. Auch er wird immer wieder zu seinem Körper zurückgezogen, und auch er würde nur zu gerne zur ewigen Ruhe eingehen.

Außerdem sieht die Halb-Huldra sich den Turm näher an. In der Realität ist es ein zerfallener hölzerner Wachturm römischer Bauart; durch die Second Sight gesehen jedoch ist der Turm noch völlig instand. Außerdem befinden sich hier etliche Geister von Männern in römischer Uniform, mit deren Zenturion die Merinita ebenfalls spricht.
Gudrid – die sich dem Römer gegenüber ausnahmsweise nicht mit ihrem skandinavischen Namen, sondern als Septentriona Inferia vorstellt – erfährt, dass die Männer gar kein Bewusstsein davon haben, dass sie eigentlich tot sind. Sie halten sich weiterhin für lebendig und die lange Zeit, die seit ihrer Stationierung hier vergangen ist, nur für gefühlte Jahrhunderte, weil an diesem Außenposten so wenig passiert. Ihre Aufgabe sei es, die Gegend und deren Bürger zu beschützen, ganz egal um welchen Preis. Ihr Wappentier, so ist an einer geisterhaften Standarte zu erkennen, ist ein Wildschwein.
Sie hätten versucht, mit den Neuankömmlingen zu reden und davor zu warnen, hier zu jagen, aber die hätten sie ja ignoriert. Überhaupt würde sie irgendwie jeder ignorieren. Ihnen selbst jedenfalls hätte das Riesenwildschwein noch nie etwas getan, das greife nur diejenigen an, die zuerst angriffen.
Gudrid hört sich das alles an und denkt sich ihr Teil, aber irgendwie eröffnet sie dem Zenturion die Wahrheit nicht, sondern lässt die Römer weiterhin in dem Glauben, sie seien noch am Leben.

Während die Magier beratschlagen, was zu tun sei, fällt Willehad auf, dass die Gruppe beobachtet wird, und zwar von einem Wildschwein. Keinem riesigen, sondern einem von normaler Größe, aber einem, das stiller und aufmerksamer dasteht, als man das normalerweise von einem Wildschwein erwarten würde.
Wolfram schlägt vor, mit den Tieren zu reden, und nimmt zu dem Zweck seine Wolfsgestalt an.
Das Wildschwein verhält sich dem Bjørnær-Wolf gegenüber feindselig, wenn auch nicht offen gewalttätig, und erklärt, die Zweibeiner sollten abhauen, das hier sei das Gebiet der Wildschweine. Und nein, die Leichen dürften sie nicht mitnehmen, die gehörten dem Rudel. Die „Mutter“ führe sie an. Und nein, mit der Mutter könne die Gruppe nicht reden, die Mutter habe da keine Lust dazu.

Die beiden Magier hatten Ethelred natürlich bisher nicht ins Vertrauen gezogen, aber spätestens, als sie an der vertrockneten Stelle anhielten und diese untersuchten, aber noch viel mehr hier, als Gudrid plötzlich mit dem Nichts zu reden scheint (und aufgrund der Tatsache, dass die Kräuterfrau nun auch die Schwanzspitze entdeckt, die unter dem langen Rock der Halbfee hervorlugt) und dann auch noch ein übergroßer Wolf zu der Gruppe zurückkommt, fällt der Angelsächsin auf, dass sie es mit magisch begabten Leuten zu tun hat. Ethelred ist überrascht, fasziniert und erschreckt in gleichem Maße, aber die Grogs beruhigen sie: „Keine Sorge, das tun die immer. Das ist so ein Bärending.“

Man beschließt, das Gebiet zu verlassen, Charles Streonas Leichnam aber mitzunehmen. Zu dem Zweck verwandelt Wolfram sich in den Hirsch, packt den Körper und rennt, während die anderen schon vorausgelaufen sind. Natürlich wird der Tiermagier von dem wütenden Wildschweinrudel verfolgt, aber es gelingt ihm, den Abstand zu wahren – und sowie die Schweine den imaginären Kreis verlassen, benehmen sie sich urplötzlich auch wieder unkoordiniert wie normale Tiere.

Die anderen Leichen sollen später auch noch geholt werden, aber zunächst ist das Rudel gewarnt, so dass da ein besserer Plan gefunden werden muss und die Magier zunächst in den Bund zurückkehren, um den anderen zu berichten.
Ethelred die Kräuterfrau schließt sich den Magiern an, weil es in ihrer Hütte vermutlich zunächst zu unsicher wäre mit den aufgebrachten Wildschweinen in der Nähe.

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In der Zwischenzeit sind die Flambeau und die Tytala nach London gereist, um den dortigen Bund, das Collegium Londinium, aufzusuchen und das magische Kästchen dort abzugeben. Die Magae werden mit einigem Misstrauen empfangen, vor allem von Fulmena ex Flambeau, der dortigen Sicherheitschefin, aber es gelingt ihnen dennoch, ihr Anliegen vorzubringen.

Es stellt sich heraus, dass der ex Misc., der die Gruppe auf das Kästchen angesetzt hatte und nach deren „Misserfolg“ so schnell wie möglich nach London hatte zurückkehren wollen, noch nicht im Collegium angekommen ist. Entweder also ihn hat unterwegs ein Missgeschick oder Schlimmeres ereilt… oder er war doch ein Verräter.

Im Collegium Londinium treffen Rosa und Constantia auch auf Semper Primus, den Parens unseres Tremere. Und der ist natürlich alles andere als beglückt, als die beiden Magae ihm später erzählen, wem sie in London begegnet sind – und vor allem, dass sie dem älteren Tremere erzählt haben, wo sich sein Schüler gerade aufhält.

Außerdem haben die beiden Frauen in der Großstadt immerhin einen der drei gesuchten Handwerker auftreiben können: einen Buchillustrator.

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Eingeordnet unter Ars Magica, Dienstagsrunde, Pen & Paper

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