Systemvorstellung – Love in the Time of Seið

„Love in the Time of Seið“ ist ein spielleiterloses Indie-Spiel* von Mathjis Holter (ein in norwegischen RPG-Kreisen ziemlich bekannter Autor, unter anderem für das „erste echt norwegische RPG“, Draug) und Jason „Fiasco“ Morningstar.

Das Spiel ist in einem nordischen, wikingerartigen Low-Fantasy-Setting angesiedelt, und es werden immer dieselben 5 Charaktere gespielt:

  • die Prinzessin
  • die Seiðkona (Zauberin, Seherin)
  • der König
  • der Ritter
  • der Jarl

Dabei sind gewisse Grundkonstellationen, die gleich für Spannung und Konflikte sorgen, von Anfang an vorgegeben.

  • die Prinzessin liebt den Ritter, soll aber den Jarl heiraten, der aber viel älter ist als sie und den sie fürchtet. Bei der Seiðkona lernt sie seit einiger Zeit Magie.
  • der Ritter ist ein Werwolf, liebt die Seiðkona und ist der Spion des Jarls beim König.
  • die Seiðkona hat sowohl den König als auch den Jarl zum Geliebten.
  • der König mag den Jarl eigentlich nicht, sieht in der Hochzeit aber die einzige Chance für sein Reich.
  • der Jarl sieht in der Prinzessin nur ein Mittel zum Zweck und will generell seine Macht erhöhen.

Auf jeder der Charakterkarten findet man außer einer kurzen Hintergrundbeschreibung auch die Grundeinstellung des Charakters zu den anderen vier Charakteren sowie jeweils drei Fragen, die im Laufe des Spiels teils beantwortet werden, teils im Hintergrund bleiben. Eine Frage für die Prinzessin ist zum Beispiel: „Was willst du vom Leben?“, für den Ritter: „Eines der Tiere, die du jagst, ist etwas Besonderes. Warum?“ oder „Was schuldest du dem Jarl?“

Außerdem hat jeder Charakter zwei ihn definierende Themen, die Prinzessin z.B. „Rebellion und das Seið“, der Jarl „Verrat und das östliche Königreich“, der König „Tradition und die Vorfahren“, etc.

Das Spiel funktioniert ohne Spielleiter, wie gesagt, das heißt, es geht reihum im Uhrzeigersinn, anfangend bei der Prinzessin. Der jeweilige Spotlight-Spieler bestimmt, wo die Szene sich abspielen soll und wer alles in der Szene ist. Der Spieler zur Linken des Spotlight-Spielers ist der sogenannte „Event Guide“, dessen Aufgabe es ist, bestimmte Geschehnisse zu triggern, wenn es in die Szene passt. (Was das für Geschehnisse sind, dazu gleich mehr.) Der Spieler zur Rechten des Spotlight-Spielers ist der sogenannte „Theme Guide“, der einmal in der Szene, wenn es gerade passt, eines der Themen des Spotlight-Charakters antriggern darf.

Die Orte, die bespielt werden, existieren als Karten, die in der Mitte des Tisches ausliegen. Es gibt z.B. den Thronsaal, den Garten der Königin, das Liebesnest, das Gästehaus, die Sümpfe, die Unterkünfte der Diener, die Grenzstadt etc.
Wenn ein Ort zum ersten Mal bespielt wird, darf der Spotlight-Spieler, der sich diesen Ort gewählt hat, aussuchen, wie der Ort sein soll. Dabei gibt es auf der Vorderseite der Karte drei Optionen, und die gewählte gilt dann für den Rest des Spiels, weil der Ort sich in-game natürlich nicht mehr verändert.
So kann der Garten der Königin z.B. entweder von Heerscharen von Dienern tadellos gepflegt sein und kein Blatt außer der Reihe liegen, oder der Garten ist überwuchert und von Melancholie durchsät, oder ein exotisches Treibhaus voll seltsamer, fremder, auch giftiger und halluzinogener Pflanzen.
Auf der Rückseite der Ortskarten stehen die bereits kurz erwähnten Ereignisse, über die der „Event Guide“ die Macht hat. Wenn ein Ort zum ersten Mal bespielt wird, muss das Ereignis stattfinden, das unter „erster Besuch“ verzeichnet steht. Die jeweils anderen vier gelisteten Ereignisse können bei folgenden Besuchen passieren, müssen aber nicht. Das ergibt sich aus dem Spiel, wie es passt.

So ist zum Beispiel das Event beim ersten Bespielen des Gartens: „Erster Besuch: Ein Geist, der irgendwie mit einem der Themen des Charakters zu tun hat, flüstert im Mondlicht ein Geheimnis“. Das muss also passieren, während ein späteres „Kann-Event“ im Garten z.B. „Jederzeit: Etwas, das eilig im Garten vergraben wurde, kommt durch Zufall zum Vorschein“ oder „Jederzeit: Eines der Themen des Charakters wird für immer in dessen Herzen ausgelöscht“ sein könnte.

Kommt es im Spiel zu Aktionen, deren Ausgang nicht sicher ist, so wird, statt zu würfeln, eine Entscheidungskarte gezogen.
Diese Entscheidungskarten sind alle so oder ähnlich aufgebaut:

  • Ja, und… Dir gelingt das, was du tun wolltest, und du erreichst sogar noch mehr, als du erwartet hattest. Vielleicht (aber das muss nicht sein) ist es sogar etwas zu viel.
  • Ja, aber… Dir gelingt das, was du tun wolltest, aber es hat ganz unerwartete Konsequenzen.
  • Ja, aber… Dir gelingt das, was du tun wolltest, aber nicht vollständig. Ein kleines Detail klappt nicht nach Plan.
  • Ja, aber… Das, was du vorhast, kann gelingen, aber nur, wenn du ein Opfer dafür bringst.
  • Ja, aber… Du erkennst, dass du jemandes Hilfe brauchst, um bei dem, was du tun willst, Erfolg zu haben.
  • Nein, aber… Das, was du tun wolltest, schlägt fehl. Aber stattdessen geschieht etwas anderes Positives, das nicht direkt mit deinem Plan zu tun hatte.
  • Nein, und… Das, was du tun wolltest, schlägt fehl, und es geht zusätzlich noch etwas anderes schief.

Das Spiel endet, wenn zwei Charaktere für sich ein „Ende“, gleich welcher Art, erreicht oder alle drei Fragen vom Charakterbogen für sich beantwortet haben. Dann gibt es keine regulären Spielszenen mehr, aber reihum hat jeder Spieler noch das Recht, für seinen Charakter einen Epilog zu erzählen.

Alles in allem greifen die unterschiedlichen Spielelemente perfekt ineinander, zumindest in unserer Runde. Es ergab sich ein wunderbar flüssiges Spiel, wo die Ereignisse, Themen und auch die Entscheidungskarten zu einer großartigen Story führten, wo wirklich alles passte, auch und gerade mit den Aufdeckungen später im Spiel und den Rückinterpretationen und Neu-Definitionen von Dingen, die zuvor nur vage angerissen worden waren.

 

*auch bekannt als „Norwegischer Indie-Scheiß (TM)“

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Eingeordnet unter Rollenspiel-Sonstiges, Systemvorstellungen

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