TPA, 07., 14. und 21. Februar 2012

Da unsere Spielrunde fast geschlossen am großen Tanelorn-Wintertreffen 2012 teilgenommen hat und einer unserer Gruppe dort eine Runde TPA leiten und das Abenteuer vorher gerne schon einmal antesten wollte, haben wir wir erst einmal mit Ars Magica pausiert und statt dessen drei Abende lang TPA gespielt.

Verwendet haben wir dazu die vorgefertigten Charaktere von der Website, genauer den „Patriot“, das „Cowgirl“, den „Gadeteer“, den „Dropout“ und den „Boxer“, und auch die beiden gespielten Abenteuer kamen von der Site.

Langer Rede kurzer Sinn: kurzweilig war’s und amüsant, aber für nicht viel mehr als einen Oneshot geeignet. Immerhin haben wir sehr viel gelacht, weil sich (mit durch die Zeitreisethematik bedingt) einiges an irrwitziger Situationskomik ergeben hat.

Die „Temporal Probability Agency“ ist die namens- und auftraggebende Agentur, für die die Charaktere arbeiten. Dabei spielt man im Hier und Jetzt, aber in der Zukunft gibt es einen Super-Computer, DESI (genannt „Daisy“), der Wahrscheinlichkeiten und Ereignisse berechnet und auch ausrechnet, welche Person die besten Chancen hat, um negative Ereignisse positiv zu beeinflussen. Daisy kann außerdem Informationen (keine Gegenstände oder Personen, nur Daten) in die Vergangenheit senden, damit die ausgewählten Personen mit den aus der Zukunft gelieferten Informationen die Chance haben, die negativen Ereignisse zu verhindern oder zum Guten zu wenden.

Das Abenteuer beginnt in einem Flugzeug, in dem sich alle Charaktere befinden, weil sie einen Kompletturlaub gewonnen haben. Noch kennen sie sich nicht, aber als dann kurz nach Flugbeginn jeder über den Kopfhörer die Rekrutierungsmitteilung der TPA hört und ein Begrüßungspaket unter dem Sitz vorfindet, ist schnell klar, bei wem es sich um einen neuen TPA-Mitarbeiter handelt und bei wem nicht.

Die Rekrutierungsmitteilung warnt vor einer Flugzeugentführung durch Angehörige der abchasischen Befreiungsfront H.A.R.M., die gleich passieren wird und die das Team verhindern soll. Und außerdem – sehr kryptisch – sollen die Neu-TPAer „Petes Bier verschütten“. Äh ja.

Die Flugzeugentführung geschieht und kann tatsächlich verhindert werden, ebenso die Maschine – nach etwas Überzeugungsarbeit beim gelangweilten Tower-Mitarbeter vor Ort – sicher auf einem abgelegenen Flughafen in Nirgendwo gelandet. Dort wird die Gruppe dann von ihrem zukünftigen TPA-Handler in Empfang genommen und genauer informiert, was sie in Zukunft so etwarten wird. Eigentlich sollen sie ganz normal ihr Leben weiterleben, erfahren die Neulinge, aber ab und zu würden sie eben zu Einsätzen gerufen werden, wenn Daisy berechnet habe, dass sie am besten für eine bestimmte Aufgabe geeignet seien und die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg am größten sei, wenn sie den Auftrag übernähmen.

So weit, so gut – nur ein Pete, dessen Bier man verschütten könnte, ist weit und breit nicht zu finden. (Später wird die Gruppe dann einen Zeitungsartikel finden, in der vom tödlichen Autounfall des gelangweilten Tower-Mannes zu lesen ist… sein Name war eben Pete, und wenn sie irgendwie in seinen Tower gekommen wären und sein Bier verschüttet hätten, wäre es zu dem Unfall nicht gekommen.

Aber immerhin das Flugzeug ist sicher.

Das zweite Abenteuermodul bringt die Gruppe wieder zusammen und beinhaltet den Auftrag, als Ablenkung für etwas Größeres, Wichtigeres zu dienen. Das Team soll sich in zwei Gruppen aufteilen und nach Geschäftsschluss in ein Einkaufszentrum einbrechen (bzw. während der Öffnungszeiten hingehen und sich dann verstecken, bis geschlossen wird). Team 1 soll dann in einem Uhrenladen einbrechen, dabei aber möglichst auffällig vorgehen, absichtlich den Alarm auslösen und sich verhaften lassen, während Team 2 zur selben Zeit in einen Parfümladen einbrechen und bestimmte Dinge stehlen, dabei aber unentdeckt bleiben soll.

Ehe das allerdings passiert, folgt erst noch etwas Herumlungern mit allerlei Situationskomik im Einkaufszentrum und Beobachten von 2 NSCs, die später wohl nochmal wichtig geworden wären.

Als die Mall dann geschlossen hat, geben Patriot und Boxer die Lockvögel ab, die entsprechend wirklich eine Nacht hinter Gittern verbringen, am nächsten Tag aber freigelassen werden, während Gadgeteer, Cowgirl und Dropout den unauffälligen Einbruch begehen. Auch hier wieder jede Menge Spaß und Situationskomik.

Am dritten Spielabend hängt die Gruppe beim Dropout herum – oder besser in einem Haus, dessen wahre Eigentümer gerade abwesend sind und in dem der Dropout sich eingenistet hat. Amüsante Momente, wie dieser z.B. den sauteuren und schwierig zu bedienenden Kaffeeautomaten nur mit großer Mühe in Griff bekommt, oder zum Mangel von seiner Person auf den diversen Familienfotos, folgen.

Seinen eigentlichen Auftrag erhält das Team dann in einem Pizzakarton. Die Gruppe bestellt sich nämlich Essen beim Lieferdienst, und in besagtem Karton kleben eben die Instruktionen. In einem Tierheim einbrechen. Bestimmte Daten von einem der Rechner dort sichern. Den Kommunisten ausweichen. Oh, und wieder so ein kryptischer Zusatz. Sich von einem bestimmten Typen besiegen lassen.

Der Einbruch im Tierheim ist einfach, und auch die Daten zu beschaffen, stellt kein Problem dar. Kommunisten begegnen die TPAler auch keinen. Den Typen zu identifizieren, der einen der ihren besiegen soll, ist dagegen nicht so einfach. Aber da ist ja diese Kneipe in der Nähe – und tatsächlich, dort findet das Team den besagten Mann. Auf dem besten Wege, sich zu betrinken, und überhaupt nicht geneigt, sich in einen Kampf verwickeln zu lassen, ganz gleich, wie er provoziert wird.

Mann oder Memme? MEMME!

Der Patriot versucht es, scheitert aber am mangelnden Kampfeswillen des Mannes – oder besser, dessen Schlägchen war so schwach, dass ein „AU! Mein Glaskinn! DAS hat aber gesessen!“ einfach nicht glaubhaft wirkt. Aber dem Boxer gelingt es dann schließlich doch, den Typen so zu reizen, dass er ihm zu einer Prügelei nach draußen folgt. Anfangs fächeln die beiden sich nur Luft zu (der Boxer, weil er sich zurückhält, der Feigling, weil er es nicht besser kann), aber dann gelingt dem Feigling irgendwann doch, durch reinen Zufall, ein echter Knock-Out-Schlag.

Mission erfüllt, auch wenn der Boxer jetzt leider nicht mehr von sich behaupten kann, er sei noch nie besiegt worden. Naja, im Ring jedenfalls gilt das ja immer noch.

Nach erfolgreichem Abschluss des Auftrags beenden die TPAler den Abend in einer Pizzeria, kann aber nicht in Ruhe zuende essen, weil plötzlich aus allen möglichen Richtungen Autos auf die Pizzeria zugeschossen kommen und offensichtlich Ärger machen wollen, und zwar offensichtlich genau dem Team. Die Gruppenmitglieder, nicht dumm, verschwinden durch den Hintereingang und erwehren sich dort einiger Angreifer, deren Anführer die TPA mit an Besessenheit grenzender Inbrunst zu hassen scheint. (Weil Daisy einst das Leben seiner Mutter für das vieler anderer Menschen opferte, erfährt das Team später.) Mit den Leuten wird die Gruppe relativ leicht fertig, aber es sind auch nicht ganz so viele Gegner wie anfangs befürchtet. Offensichtlich war da im Hintergrund noch ein anderes TPA-Team unterwegs und hat im Gegenzug auch mal Vorarbeit geleistet und Krähenfüße auf der Straße ausgelegt etc. etc.

Fazit: Ganz lustig für zwischendurch, aber nichts, in das ich für eine längere Kampagne meine Zähne beißen wollte. Allerdings gibt sich das Setting wirklich für lustige Situationen her, einfach weil die Charaktere so abstruse Aufgaben bekommen. Das als Spielleiter in eigenen Abenteuern ebenfalls abzubilden, wäre sicherlich manchmal nicht ganz leicht, könnte ich mir vorstellen.

Die Situationskomik war also der klare Pluspunkt. Der Nachteil bei dem Ganzen: Dass die Minikampagne nie fertiggestellt wurde. Nach der Aktion mit Tierheim und Kneipe hätte es eigentlich noch einen weiteren Akt gegeben, den wir aber nicht gespielt haben, weil er angeblich mit einem Cliffhanger der fiesesten Art geendet hätte – und zwar einem Cliffhanger, der nie aufgelöst worden wäre, weil kein weiteres Material für TPA geschrieben wurde… und vermutlich auch nie geschrieben werden wird. Schade. Schade auch, dass die Charaktere selbst im Nachhinein so wenig darüber erfahren, warum sie das tun, was sie tun.

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