Die Hellfrost-Nachwuchsrunde (10)

Nachdem wir in der letzten Spielsitzung die sechs Gefangenen aus Eisenfausts Kerker befreit hatten, versorgen wir sie erst einmal notdürftig mit etwas zu essen aus unserem Reiseproviant und machen uns dann an die systematische Untersuchung des Kellers. Die Befreiten schließen sich uns natürlich an: Es ist schon Nachmittag, zu spät, um an diesem Tag noch eine große Strecke zurücklegen zu können, und außerdem sollten unsere neuen Begleiter erst einmal wieder ein wenig zu Kräften kommen. Also beschließt man, sich einen guten Platz zum Übernachten zu suchen und am nächsten Tag aufzubrechen.
Nun ist Katelar voll in ihrem Element: Sie lauscht an jeder Tür, und so gut wie alle der verschlossenen Türen kann sie mit ihren Haarnadeln knacken, notfalls eben mit mehreren Versuchen, wir haben ja keine Eile. Nur einmal müssen Carimus und Yuka eine Tür mit Gewalt aufbrechen, als die Diebin versagt – in dem Raum dahinter hatte sie ein Scharren wie von unzähligen kleinen Füßchen gehört, sich davor zutiefst gegruselt und geweigert, das Schloss zu knacken. (Ein Effekt des Patzers auf Katelars Wurf: Sie war davon überzeugt, dass sich etwas gaaaaanz Schreckliches hinter der Tür verbergen müsse).
Das Scharren hinter der Tür kam natürlich von unzähligen Ratten, die es sich in dieser Mehl- und Getreide-Vorratskammer gemütlich gemacht hatten und die sich natürlich sofort in alle Ecken verziehen, als wir eintreten.

Außer der Mehlkammer finden wir, vorher schon, einen Vorratsraum mit jeder Menge Räucher- und Pökelfleisch, wo sich unsere Geretteten erst einmal die Bäuche vollschlagen und auch wir unsere dezimierten Vorräte wieder auffüllen; eine Rüstkammer mit Waffen aller Art, wo sich unsere Begleiter (mit Ausnahme von Ashgor ap’Serha, der schönen Anari, und Fergils, des gebrechlichen Juwelenhändlers) neu bewaffnen und alle Charaktere außer Yuka mindestens eine Flasche von dem Pfeilgift mitnehmen, das dort in einem Schrank zu finden ist (der Grey Legionary nimmt kein Gift, weil das seinem Codex widerstrebt und seinem friedfertigen, lieber gar nicht kämpfen wollenden Wesen sowieso); einen Weinkeller, wo nun auch der Finnar sich mit einer Flasche Schnaps eindeckt – und außerdem sind die tönernen Flaschen perfekt dafür geeignet, etwas von dem Lampenöl abzufüllen, das wir einen Raum vorher in der Aufbewahrungskammer für Besteck, Tischdecken etc. in Fässern gefunden hatten und wo fast jeder schon eine Öllampe eingesteckt hatte, weil wir bisher ja nur mit Fackeln unterwegs waren. Die übrigen Räume im Keller sind, soweit ich mich erinnern kann, minder interessant – einer mit eingelegtem Gemüse, einer mit Küchenutensilien (wo Carimus sich in einer Anwandlung elfischer Seltsamkeit einen Kochtopf als Helm aufsetzt, ihn aber sehr schnell wieder vom Kopf nimmt, als ihm klar gemacht wird, wie lächerlich das aussieht), eine Wachstube – und weitere Tote, z.B. in der Küchenkammer. Auch sie haben keinerlei körperliche Wunden, sondern sind offensichtlich am reinen Entsetzen gestorben. Ein leichter Geruch von Verwesung beginnt sich bereits über die Burg zu legen, und es riecht an manchen Stellen auch nach Fäkalien. Oger-Fäkalien, um genau zu sein. Unsere „Freunde“ waren wohl schon etwas länger hier gewesen.

Über eine der Wendeltreppen gehen wir nach oben und landen in der Küche, durchsuchen dann das Erdgeschoss der Burg ebenso systematisch wie den Keller. (So systematisch, dass es Carimus‘ Spieler schon langweilig zu werden scheint. „Ich will kämpfen“, murmelt er einmal.) Auch hier im Erdgeschoss gibt es vor allem Leichen zu finden, ansonsten eben die Ställe, weitere Wachstuben, Schlafräume für die Wachen, Gesindezimmer, dann natürlich den Wohnbereich des Jarls und den großen Rittersaal. Aber alles in allem nichts wirklich Interessantes. Den Brunnen finden wir noch, und auch in ihm schwimmt eine Leiche; das Wasser sollten wir also keinesfalls ungekocht zu uns nehmen.

Katelars Gefahrensinn schreit noch immer die ganze Zeit, dass sie einfach nur weg möchte, aber wir haben ja unsere geschwächten Begleiter dabei, und außerdem haben wir auch immer noch nicht herausgefunden, warum Jarl Eisenfaust sich in letzter Zeit so verändert hat.
Also geht es hinauf ins Obergeschoss. Ashgor, die Anari, hält sich übrigens eng an Yuka, weil er  wohl auf sie als der stärkste Kämpfer der Gruppe wirkt, stellt ihm auch immer wieder ängstliche Fragen. Tamiya hingegen, die Tuomi-Kriegerin, ist resolut und forsch, macht durchaus vernünftige Vorschläge und hilft der Gruppe generell, wo sie kann.

Im Obergeschoss kommen wir in das Schlafquartier der Wachmannschaft, dann in den Wohntrakt des Jarls. In seinem Studierzimmer sind Bücher aller Art zu finden, aber kein einziges über Magie, und sei die Magie auch noch so nebensächlich darin erwähnt. Der Finnar schlägt den lesekundigeren Gruppenmitgliedern vor, sie sollen doch hier im Arbeitszimmer nach einem Tagebuch oder etwas in der Art suchen (eine Idee, die ihm einen Benny einbringt). Aber auch ein Tagebuch ist auf Anhieb nicht zu finden, bis Grôman den schweren Eichenschreibtisch gezielt nach Geheimfächern absucht (Benny für den Magier). Und tatsächlich: ein erfolgreicher Wurf öffnet ein Fach in der geschnitzten Seite des Tisches, in dem die Chronik der Eisenfaust zum Vorschein kommt.

Die interessanten Einträge beginnen ca. 25 Jahre zuvor mit der Erhebung des Erland Eisenfaust in den Jarlsstand, gefolgt von seiner Hochzeit mit einer gewissen Aasa. Doch Erlands Hoffnung auf Söhne erfüllt sich nicht, weil Aasa ihm von einem gewissen Gerid geraubt wird. (Kurzes Nachfragen von Spielerseite, ob dieser Gerid vielleicht die Gottheit des Todes sein könnte und somit das „geraubt“ eine Umschreibung für den Tod der Ehefrau, bringt natürlich die Antwort, dass es keine Gottheit namens Gerid gibt. In-time dürfte das logischerweise allen Charakteren von vorneherein klar gewesen sein.)
Eisenfausts Journal offenbart einen immer größeren Hass auf das Fahrende Volk, das ihm sein Weib genommen habe, und auch eine „schwarzhaarige Hex“, deren Tränke und Gebräu ihren Teil dazu beigetragen hätten (mittels eines Liebestranks vielleicht?, mutmaßen wir) spielt eine prominente Rolle in seinen Einträgen.
Die Chronik gipfelt darin, dass der Jarl beschließt, die Zölle drastisch zu erhöhen, weil er sich sicher ist, dass das fahrende Volk einen Aufruhr gegen den Kyning plant und Eisenfaust dies verhindern will. Dazu jedoch braucht er Gold, weil er Krieger anwerben möchte, und dieses Gold beschließt er, sich von dem „schwarzhaarig Gesindel“ zu holen. Ein Jahr zuvor hatte es bereits einen Eintrag gegeben, in dem er auch schon davon sprach, sich an den „schwarzhaarigen Teufeln und Hexen“ mit dem rächen zu wollen, das sie am meisten schmerze (nämlich deren Gold, wenn sie seine Brücke passieren wollten), da er nun sicher wisse, dass einer von ihnen ihm sein Weib geraubt habe.

Hmmm. Das erklärt, warum Eisenfaust Miro und seinen Vetter Vyram, die beiden Engros, festgesetzt hat, und sein Hass auf „schwarzhaarige Hexen“ dürfte der Grund sein, warum er Ashgor festnehmen ließ. Auf unser Nachfragen bestätigen die Genannten auch entsprechende Aussagen des Jarls. Fergil und sein Leibwächter Admergin Ludsunu hingegen wurden festgenommen, weil der Händler sich geweigert hatte, den exorbitant hohen Brückenzoll zu entrichten.

(Das dürfte übrigens auch erklären, warum der Jarl Katelar gefangen gesetzt hätte, wenn sie alleine weitergereist wäre, statt uns am Gasthaus wiederzubegegnen, vermute ich. Als Anari ist sie ja ebenfalls dunkelhaarig.)

Oh, ganz vergessen. Im Geheimfach des Schreibtisches findet sich auch eine Geldbörse mit 250 Goldstücken. Eigentlich will der Magier die Summe gerecht unter allen vier Gruppenmitgliedern aufteilen, aber der gutmütige Yuka setzt sich dafür ein, dass Katelar von der Summe 100 Gold erhält und die anderen drei sich mit je 50 Goldstücken zufriedengeben, weil der Diebin ja der Lohn für den Frostriesen entgangen ist.

Als im Studierzimmer sonst nichts mehr zu erfahren ist, kommen wir als nächstes in das Schlafzimmer des Jarls – wo dieser, tot wie alle anderen Bewohner – starr und bleich in seinem Bett liegt. Yuka erklärt soeben, dass die Toten begraben werden müssen, und will gerade mit dem Jarl den Anfang machen, da geschieht es: Am Kamin bildet sich aus Rauch eine schemenhafte, immer deutlicher erkennbarer werdende Gestalt – es ist der Geist von Erland Eisenfaust selbst, der mit Donnerstimme ausruft: „Diesen Geas lege ich auf euch: Kein Lebewesen in dieser Burg wird diese Mauern verlassen, ehe nicht mein Tod gerächt ist!“ Spricht’s und verschwindet wieder, und lässt eine extrem konsternierte Abenteurergruppe zurück.

(Die nun anfallenden Guts-Checks bestehen Carimus und Yuka ziemlich, oder sogar sehr, gut, Grôman und Katelar hingegen gar nicht. Ich glaube, die beiden haben gar keinen Wert in Guts und müssen daher mit D4-2 vorlieb nehmen.)

Nachdem der Zwerg uns erklärt hat, was so ein Geas überhaupt ist, hat unsere Diebin natürlich wieder etwas zu fluchen: über Adelige und ihre Launen und ihre verdammten magischen Zwänge – und um so schlimmer, wenn es auch noch Geisteradelige sind, die die verdammten magischen Zwänge aussprechen!

Die anderen nehmen den Geas zunächst vergleichsweise gelassen hin, und der Grey Legionary tut das, was er eben schon tun wollte, nämlich den Toten ein halbwegs anständiges Begräbnis zu verschaffen. Dabei hilft ihm der Rest der Gruppe, auch die Geretteten. In einer Ecke des Hofes schichten sie einen Scheiterhaufen auf, dann werden die Leichen nach einem kurzen, würdigen Gebet verbrannt.

Plötzlich ertönt ein lauter, entsetzlicher Schrei, der dazu geeignet ist, einem das Mark in den Knochen gefrieren zu lassen. Ein Blick nach oben zu einem der Türme in den Ecken des Haugsreir offenbart dessen Urheber: Im ständig abnehmenden Dämmerlicht ist er nicht richtig zu erkennen, und das ist vermutlich ganz gut so, denn das, was wir sehen, ist erschreckend genug. Dunkel ist das Wesen. Zottig? Oder eher eine Art Schatten? Rotglühende Augen hat es jedenfalls, und es sieht auch so aus, als blitzten grausame Fangzähne in der Dunkelheit auf. Im nächsten Moment ist die Gestalt dann schon wieder verschwunden.

Katelar gerät in Panik (sie hat wieder den Guts-Check nicht geschafft, oder sogar gepatzt) und will aus der Burg stürmen, Geas oder nicht. Aber sie stellt sehr schnell fest, dass das eben nicht geht: Kaum hat sie einen Schritt aus dem Tor heraus gemacht, wird ihr speiübel, und sie bekommt böseste Bauchkrämpfe, die sich mit jedem Schritt noch verstärken. Yuka hingegen, der ihr besorgt wieder in die Burg hinein helfen will, weil sie in die Knie gegangen ist und sich kaum fortbewegen kann, bemerkt überhaupt keine Beeinträchtigung – da hat wohl dank seines überragenden Guts-Wurfes Eisenfausts Geas nicht gegriffen.

Sobald wir wieder im Burghof sind, machen wir uns natürlich gleich auf den Weg in den Westturm, auf dessen Zinnen die Gestalt aufgetaucht war. Die Ausnahme bildet Katelar, der der Schrei des Monsters noch in den Knochen steckt und die sich weigert, den Turm zu betreten. Also wird sie mit der Aufgabe betraut, während unserer Abwesenheit im Wohnbereich des Jarls Ashgor und Fergil zu beschützen.

Der Westturm besteht aus 3 Stockwerken: Wachstube, Aufenhaltsraum für Wachen, Wohnbereich des Hauptmanns sowie im obersten Stock eine zinnenbewehrte Plattform, auf der wir auch das Monster gesehen hatten. Die Wendeltreppe, die auf diese Plattform hinaufführt, endet oben in einer Kammer, die nicht viel größer ist als die Treppe selbst plus einem kleinen Treppenabsatz und deren Tür man mit drei schweren Riegeln sichern kann. Diese Riegel legen wir auch prompt vor, nachdem wir uns auf der Plattform gründlich umgesehen haben, von dem Monster aber keine Spur mehr zu finden ist. Aber ein widerwärtiger Fäkalgeruch ist zu bemerken, und zwar ein anderer als derjenige der Oger-Kacke, die wir an anderer Stelle in der Burg gerochen hatten. Dann ziehen wir uns für die Nacht in den Wohn-/Schlafbereich des Jarls zurück.

Wir sind zehn Personen; wenn man Ashgor und Fergil wieder ausnimmt, muss jeder von uns in der Nacht eine Stunde lang Wache halten, dann passt es. Der alte Juwelenhändler bekommt das große Himmelbett des Jarls, und auch die noch immer sehr stark geschwächte Anari-Schönheit legt sich dort nieder. Angst vor Avancen des alten Mannes muss sie wohl keine haben.
Wir übrigen verteilen uns auf die Lagerstätten in der Schlafkammer der Wachen und verriegeln die Tür ins Treppenhaus, lassen die zu Eisenfausts Schlafzimmer aber offen, damit wir hören, falls dort etwas sein sollte.

Die Nacht vergeht ereignislos; von Katelar bis Carimus halten alle ihre Wachen ungestört ab. Dann will der Taigaelf die Tuomi-Kriegerin aufwecken gehen – und findet diese in einer größer werdenden Blutlache tot in ihrem Bett vor, die Kehle klaffend aufgeschlitzt. Offensichtlich ist es noch nicht sonderlich lange her, dass Tamiya ums Leben kam, und es sieht fast so aus, als hätte sie sich mit ihrem eigenen Dolch umgebracht, denn dieser liegt direkt neben ihr, als sei er ihr aus der Hand gefallen.
Niemand hat etwas gehört… oder behauptet dies jedenfalls. Entweder ist also das Monster unbemerkt umgegangen, oder wir haben einen Mörder unter uns.

Die Gruppe macht sich erneut auf die Suche nach dem Ungeheuer bzw. an die Erkundung der bislang noch unerforschten Ecken der Burg. Ashgor ap’Serha bleibt mit Fergil zurück, um sich weiter um den noch immer sehr gebrechlichen und daher im Bett gebliebenen alten Mann zu kümmern. Die Abenteurer gehen noch einmal durch die Burg und haben gerade im ersten Stock des Torturms wieder denselben Fäkalgeruch bemerkt, den sie gestern abend schon auf der Plattform gerochen hatten und den sie inzwischen mit dem Monster assoziieren, da ruft ein lauter Schreckensschrei die Abenteurer zurück in die Schlafkammer: Diesmal ist es kein Monster, sondern Ashgor, die zitternd auf den Juwelenhändler zeigt. Auch er ist tot, erstochen von einem Küchenmesser, das ebenfalls neben ihm liegt. Ashgor erklärt, sie habe den alten Mann nur eine Minute lang verlassen, habe ihm etwas Wasser bringen wollen, weil er zu fiebern schien, und als sie wiedergekommen sei, habe er so dagelegen.

Auffällig ist, dass alle anderen Leichen in der Burg am Entsetzen gestorben sein müssen, denn keiner von ihnen wies ja körperliche Verletzungen auf, und alle hatten sie diesen Ausdruck tiefsten Grauens auf dem Gesicht. Warum also Tamiya und Fergil durch Gewalteinwirkung? Anderer Ausdruck desselben Schreckens? Oder doch eine ganz andere Todesursache? Ein anderer Mörder? Ein Mörder aus Fleisch und Blut vielleicht gar?
Grôman überkommt plötzliches Misstrauen gegen Ashgor, immerhin war die Anari die einzige, die sich zur Tatzeit in Fergils Nähe aufgehalten hat, und ihre Aussage kann auch niemand beweisen. Er beobachtet sie eingehend und bemerkt tatsächlich, dass die schwarzhaarige Schönheit einen Dolch unter dem Gewand versteckt hält, den sie bisher niemandem gegenüber erwähnt hat.
Der Zwergenmagier lässt sich seinen Verdacht jedoch erst einmal nicht anmerken, sagt auch seinen Gefährten nichts davon, sondern beobachtet Ashgor einfach weiter unauffällig.

Zur Sicherheit lassen wir ap’Serha nun natürlich nicht zurück, als wir die Gemächer des Jarls wieder verlassen, sondern nehmen sie mit uns. Die Anari ist auch immer noch sehr ängstlich und hält sich weiter eng an Yuka. Eine Weile sind wir ratlos: Die ganze Burg haben wir jetzt erforscht, nur vom Monster keinerlei Spur. Was nun? Irgendwann fällt einem von uns (ich weiß gar nicht mehr, wem, aber es gab bestimmt einen Benny für denjenigen – Yuka war es jedenfalls nicht :)) ein, dass wir ja noch gar nicht nach Geheimgängen gesucht haben, sondern lediglich unser Zwerg im Studierzimmer nach einem Geheimfach im Schreibtisch.
Also machen wir uns noch einmal ganz gezielt auf die Suche. Und tatsächlich werden wir im Arbeitszimmer fündig und folgen einem schmalen Gang durch die dicken Mauern der Burg in die Rüstkammer und (weil der Gang sich teilt) in den Ostturm. Das Monster finden wir nicht, aber die Burg ist groß, und vielleicht gibt es ja auch noch anderswo geheime Türen und Wege.

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