Igniculus-in-Arden, 01. Mai 2012

[Rückblende: Was damals im Feenwald bei der Jagd geschehen ist.]

Der Morgen der Jagd ist angebrochen. Da ja alle Spieler gerne bei dem Ereignis dabei sein wollten und das Ganze möglichst nicht nur in einer Einzelsitzung von SL und Wolframs Spieler passieren sollte, übernehmen alle anderen kurzerhand vorgefertigte Grogs aus dem Regelwerk (plus je einer Verwandlungsfähigkeit), um mit diesen ebenfalls an der Jagd beteiligte Feen zu verkörpern. Zwei Mitspieler fehlen an dem Abend ohnehin, also ist für jeden Anwesenden ein Charakter vorhanden.

Die Beute bekommt einen Dolch ausgehändigt und einen Vorsprung von einer Stunde. Die Verfolger werden in Gruppen aufgeteilt: Die jüngsten und unerprobtesten Feen dürfen zuerst losziehen, dann kommen in Abständen immer erfahrenere Jäger, und wenn das Wild ganz am Ende noch immer nicht gestellt sein sollte, dann wird Herne selbst eingreifen.

Unsere NSCs gehören mit einigen anderen Feen zu der ersten Gruppe von Jägern, Wolfram ex Bjørnær ebenso. Alle verwandeln sich in ihre Tierformen, um der Spur der Beute besser folgen zu können und laufen gemeinsam los, aber die anderen vier Feen der ersten Welle, allesamt Wölfe, trennen sich nach einer Weile von uns und schnüren schräg von uns weg, bis wir sie aus den Augen verloren haben.

Langsam machen wir Boden gut. Irgendwann kommen wir auch an einer Stelle vorbei, wo das Wild sich offensichtlich mit seinem Dolch einen starken Ast von einem Baum geschnitten und sich so eine etwas bessere Waffe gebaut hat.

Noch etwas später kreuzt die Spur mehrerer Wölfe die Fährte. Deren Witterung riecht für den schnüffelnden Fuchs-Jäger irgendwie … eisblau und kalt. Auf alle Fälle interessant, und es scheint so, als seien diese Wölfe in Richtung der vier anderen Wölfe unterwegs gewesen, die uns verlassen haben. Aber das kalte Rudel scheint auch unsere Beute völlig außer Acht gelassen zu haben, und nur um unsere Beute geht es jetzt, also ignorieren wir die blaue Spur und verfolgen weiter das Wild.

Irgendwann wird der Geruch der Kriegerin überlagert von einem geradezu bestialischen Gestank. Hier sind junge Bäume umgeknickt wie Gras, Büsche zertrampelt, es sieht aus wie nach einem Kampf, und auf dem Boden liegt irgendwo auch der Speer herum, den die Beute sich gebastelt hatte.

Eilig folgen wir den nicht zu übersehenden Spuren und holen schließlich die Quelle des Gestanks ein: einen Oger oder Riesen oder so etwas in der Art, der die Kriegerin überwältigt hat und sie nun über die Schulter geschlungen davonschleppt.

Wir nähern uns vorsichtig dem riesigen Kerl und überlegen gerade, wie wir am besten vorgehen – da ruft ihn der Feenjäger mit der Bärengestalt einfach an. Wütend fährt der Oger herum, legt die Beute in einem Baum auf einem hohen Ast ab, damit man so schnell nicht drankommt, und stellt sich zum Kampf.

Die Fuchsfee beteiligt sich nicht am Kampf, sondern klettert auf den Baum, um die Beute zu sichern. Ein anderer (der Luchs) wird vom Riesen mit einem mächtigen Hieb in die Büsche geschleudert und braucht eine Weile, um sich wieder aufzurappeln. sehr schnell ausgeknockt. Wolfram ex Bjørnær, der ja die Frau retten will, konzentriert sich auch eher auf diese. Bleiben zwei Feenjäger (Bär und Dachs), die sich mit dem Riesen einen sehr langgezogenen Kampf liefern. Der Bären-NSC ist ein Berserker, der mit seiner ersten Verwundung auch gleich zu einem solchen wird.

Schließlich ist der Riese besiegt, aber der Berserker inzwischen so angeschlagen, dass er es mit all den Abzügen auf seinen Wurf nicht mehr schafft, sich wieder zu beruhigen. Der Luchsjäger hat sich gerade wieder aus seinem Gebüsch aufgerappelt, läuft aber geradewegs dem Bären vor die Pfoten, der nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden kann und den Luchs wieder außer Gefecht setzt, diesmal für diesen Kampf endgültig. Dann geht der Berserker auf den einen noch stehenden Feenjäger los, den Dachs.

Die beiden beharken sich schier endlos, immer taumelnder auf den Beinen, bis schließlich der Berserker-Bär doch umfällt.
Völlig kaputt bemerkt der Dachs, dass sich inzwischen oben auf dem Baum Wolfram in Rabenform mit der Fuchsfee um die bewusstlose Beute rangelt. Und zwar hat der Bjørnær einen Spruch gewirkt, der das Ziel völlig gewichtslos werden lässt, so dass er als Rabe die Frau problemlos durch die Luft davontragen könnte, wenn nicht der Fuchs verbissen dagegen hielte.

Größte Erheiterung folgt, als der Dachs-Spieler erklärt: „Ich taumele zum Baum und beginne, den Baum umzunagen.“ Alles lacht. „Du bist so platt, dass du denkst, du bist ein Biber?!“

Das Tauziehen zwischen Fuchs und Rabe endet abrupt, als Wolfram den Zauber auf der Kriegerin fallen lässt und diese plötzlich wieder ihre normale Schwere annimmt. Die Feenjägerin kann das plötzliche Gewicht nicht halten und kugelt mit der Beute vom Baum.

Der Dachs, zu keinem vernünftigen Gedanken mehr fähig, verwandelt sich in seine humanoide Feenform und hat nur das eine Ansinnen: die Beute am Fliehen zu hindern. Zu diesem Zweck zieht er seine Axt und hat gerade ausgeholt, um auf die Frau einzuschlagen, als es zu einer Unterbrechung kommt.

Und zwar kommt einer der jungen Wölfe, die am Anfang der Jagd mit uns zusammen losgelaufen waren, blutig und hinkend und übel zugerichtet bei uns an. Er japst etwas von einem Angriff, dass alle anderen umgekommen seien, und von riesigen, weißen Eiswölfen. Eben jenen, deren kalte und blaue Spur die unsere gekreuzt hatte, deren Fährte wir aber zugunsten unserer Beute ignoriert hatten.

Der überlebende Feenkrieger berichtet unter Anstrengungen, die Eiswölfe seien über ihn und seine Jagdgefährten hergefallen, und er selbst sei nur mit Müh und Not entkommen, während die anderen keine Chance gehabt hätten.

Über dieser Erzählung entkommt Wolfram mit der Beute und bringt sie in Sicherheit an den rettenden Ort, aber das ist den Feen-NSCs in dem Moment völlig gleichgültig. Sie bringen den Verwundeten ins Lager, wo dieser versorgt wird (Bär und Luchs wachen glücklicherweise von selbst wieder auf und können aus eigener Kraft mithinken), und erstatten Bericht.

Die Spurensuche am Kampfplatz ergibt genau die erwartete, kalt-blaue Fährte der Eiswölfe. Sie führt von dort weg und endet dann abrupt. Und bei genauerer Untersuchung dieser Stelle findet sich ein in die Erde geritztes Dreieck mit seltsamen Zeichen.

Diese Zeichen sagen den Feen zwar nichts, Wolfram aber, der im Lager der Fae davon hört und sich das Ganze genau beschreiben lässt, erkennt es als das typische Überbleibsel von Askeladds Magie. Es sind die Runen für Körper, Luft und Weichheit, weiß die Nordländerin Gudrid später, als der in den Bund zurückgekehrte Bjørnær seinen Sodales von den Ereignissen berichtet. Da hat der Aschenkerl offensichtlich sich und seine Verbündeten nicht nur zuerst in Wölfe verwandelt, sondern ist am Ende auch noch mit ihnen weggeflogen.

Die gerettete Kriegerin hat Wolfram übrigens mitgebracht. Denn für die gab es, nachdem sie sich in ihrem Heimatbund davon überzeugt hatte, dass dort wirklich nichts und niemand überlebt hatte, ja keinen Grund mehr, dort zu bleiben, und so nahm sie das Angebot, sich den Igniculi anzuschließen, gerne an.

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Eingeordnet unter Ars Magica, Dienstagsrunde, Pen & Paper

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