Die Hellfrost-Nachwuchsrunde (12)

Wir sind also gerade von Carimus‘ Schrei aufgewacht und sehen uns nun den stofflich gewordenen Zwergen gegenüber. Einer der beiden Geister trägt Kettenhemd und Axt, der andere eine Lederschürze und eine etwas seltsame Axt mit quergestelltem Blatt. Vom Schrecken sofort hellwach, ziehen wir unsere Waffen, nachdem schnell klar ist, dass die Spukgestalten keinerlei Interesse daran haben, mit uns zu reden.
Elf und Grey Legionary begeben sich in den Nahkampf, während Grôman seinen allgegenwärtigen Wasserschlauch zückt und unsere Diebin erst einmal eine Fackel anzündet. Dabei fällt ihr auf, dass die Geister den Feuerschein misstrauisch beäugen und auch leicht davor zurückzuschrecken scheinen.
Die Zwerge sind verwundbar, können sich aber anscheinend fast nach Belieben wieder körperlos machen, so dass etliche unserer Schwerthiebe einfach durch sie hindurch gehen, auch wenn wir sie eigentlich getroffen hätten. [Visualisierung der Regel, dass Geister von nicht-magischen Waffen nur halben Schaden nehmen] Des Magiers Eispfeile haben da schon besseren Erfolg.

Der Kampflärm ist natürlich auch auf dem Gang zu hören, und schon bald hämmert es von draußen an die Tür, und eine Stimme fragt laut, was da los sei. „Wir werden angegriffen!“, antwortet Yuka,  mehr ist wegen des wogenden Kampfes nicht drin. Dummerweise stehen die Zwerge zwischen der Gruppe und der Tür, so dass niemand an den Riegel kommt und ihn zurückschieben kann. Es gelingt uns aber auch alleine, die beiden Geister zu besiegen – sie lösen sich in dem Moment in Luft auf, in dem sie den tödlichen Schlag erhalten.

Gleich darauf gelingt es den besorgten Leuten draußen auch, die Tür aus den Angeln zu treten, und krachend fällt sie in den Raum. Ein Mann, der unschwer als der Gastwirt auszumachen ist, stürmt als erster in das Zimmer und ist wenig überrascht, als wir von dem Spuk erzählen. Er schickt die übrigen Gäste wieder ins Bett und setzt uns unten in der Schankstube erst einmal einen Tee auf, an dem wir uns gütlich tun, während er uns die Geschichte erzählt.

Das Gasthaus befindet sich (das hatte der SL beim letzten Mal erwähnt, aber ich vergessen, in den vorigen Post zu schreiben) in einem Turm in der alten Stadtmauer. Vor mehreren hundert Jahren, als eben die erste Mauer um Norvold errichtet wurde und man diese neue Mauer auch mit Türmen versehen wollte, wurde ein zwergischer Baumeister mit der Aufgabe betraut. Dummerweise vergaß man, den Preis für den Turmbau vorher auszuhandeln, und so waren die Norvolder ziemlich konsterniert, als sie die für ihre Begriffe viel zu hohe Rechnung erhielten. Der Baumeister wurde ausgezahlt (immerhin hatte er seine Arbeit ja geleistet), aber es blieb bei diesem einzigen Turm. Ab diesem Punkt jedoch gebe es unterschiedliche Auslegungen, sagt uns der Wirt. Laut der gängigen Version sei der Zwerg mit seinem Lohn abgereist. Andere Legenden besagten jedoch, die Stadtoberen hätten zwar bezahlt, aber dann einen Meuchelmörder auf den Baumeister angesetzt, der den Zwerg umgebracht und dessen Schatz wieder an sich genommen hätte. Allerdings sei das viele Geld nie wieder aufgetaucht.

In Anbetracht von Carimus‘ Traum und angesichts der Zwergengeister in unserem Gastzimmer spricht ziemlich viel für die Mord-Theorie. Denn einer der beiden muss wohl, geht man nach seiner Handwerker-Kleidung und der seltsamen „Axt“ mit dem quergestellten Blatt (eher Handwerksgerät denn Waffe), besagter Baumeister gewesen sein. Der Spuk ist übrigens natürlich auch der Grund dafür, dass dieses Zimmer nach den ersten Geistererscheinungen nicht mehr vermietet wurde.
Nun bietet der Wirt uns statt dessen einen Raum an, den er normalerweise für die besser zahlenden Gäste frei hält, aber der Vorfall ist ihm derart peinlich, dass er uns das gute Zimmer gibt.

Die Suite hat im Gegensatz zum Spukzimmer einen Kamin, in dem Katelar auch gleich ein Feuer entzündet. Erstens hofft sie so auf Sicherheit vor den Geistern, und zweitens ist es immerhin Frühherbst und somit schon empfindlich kühl. Unseren beiden frostaffinen Charakteren wird es allerdings so im Zimmer viel zu warm, und als die Diebin eingeschlafen ist, löscht Carimus prompt das Feuer.
Was am nächsten Morgen, als die Anari mit steifem Hals und eiskalten Zehen aufwacht, zu einer gewissen Diskussion führt.

Den Tag über gehen wir getrennte Wege. Katelar macht sich alleine auf den Weg: Ihr steckt natürlich der Schatz in der Nase, und so verbringt sie, nachdem sie auf dem Fest den einen oder anderen Bürger um seine Geldbörse erleichtert hat, den ganzen Tag in der Bibliothek mit Nachforschungen über Baumeister, Turm und Gold. [Der frisch gelernte Investigation-Skill will ja auch mal angewendet werden! :P] Grôman lässt sich das Freibier in der Stadt nicht entgehen und trinkt sich von Brauhaus zu Brauhaus, während Carimus Einkäufe tätigt (er hätte gerne zwei Kurzschwerter, weil er sowohl „ambidextrous“ als auch „two-fisted“ ist und in letzter Zeit allzu häufig in engen Räumen kämpfen musste, wo ihm sein Bogen rein gar nichts nützte) und der Finnar völlig fasziniert bei einem Geschichtenerzähler/Puppenspieler auf dem Marktplatz hängen bleibt.

Katelar kommt als erste zurück ins Gasthaus und geht sofort in das Spukzimmer, um sich dort alleine und ungestört umzusehen. Die eingetretene Tür wurde entfernt, statt dessen hängt ein Bettlaken über dem Türrahmen. Die Diebin durchsucht das Zimmer und ruft sogar nach den Geistern, aber es kommt keine Antwort. Also geht sie hinunter in die Gaststube fragt den Wirt nochmals eingehend nach den Erscheinungen aus. Er beantwortet ihre Fragen, und nebenbei erzählt er auch (oder es wird einfach in der Schankstube davon gesprochen, während Katelar es hören kann), dass die  Stadtwache den Zimmermann aufgegriffen und in die Ausnüchterungszelle gesteckt habe, weil er völlig verwirrt auf der Straße herumgeirrt sei und etwas von Geistern gefaselt habe. Daraufhin zählt Katelar eins und eins zusammen: Der Spuk war hier im Haus, dann wurde die Tür eingetreten und deswegen zur Reparatur zum Zimmermann gebracht. Und jetzt sieht der Zimmermann Geister? Ganz klar, da ist was mit der Tür! Die Anari erkundigt sich also, wo sich die Zimmerei befindet und bricht sofort dorthin auf.

In der Werkstatt angekommen, findet sie auch gleich die beschädigte Tür. Eine genaue Untersuchung fördert ein Geheimfach zutage, das folgende Gegenstände enthält: Zwei in Zwergisch geschriebene Pergamente, eines davon anscheinend eine Bauzeichnung oder etwas in der Art, ein Säckchen mit einigen Juwelen darin sowie einen Stein mit einer auffälligen Markierung. Selbstverständlich steckt Katelar alles ein.

Als die Diebin zurück ins Gasthaus kommt, ist der Rest der Gruppe schon dort. Natürlich hatten wir uns beim Wirt nach ihrem Verbleib erkundigt und erfahren, dass sie mitten im Gespräch wie von der Tarantel davongestürzt sei. Als Katelar jetzt also wieder zu uns stößt, sind wir natürlich neugierig, wo sie wohl war, aber wir bekommen zur Antwort lediglich ein „unterwegs“, und mehr ist auch auf Nachfragen aus der Diebin nicht herauszuholen. Auch das zwergische Pergament gibt sie nicht etwa Grôman zum Entziffern, sondern sie geht während des Abendessens an die Theke und bittet den Gastwirt (der ebenfalls Zwerg ist, das hatte ich bisher vergessen zu erwähnen) um die Übersetzung. Was Katelar mit dem Tavernenbesitzer bespricht, ist bei uns hinten natürlich nicht zu verstehen, aber wir sehen ja die Gesten der beiden und den Zettel und dass er wohl für sie etwas zu lesen und ihr dann zu erklären scheint.

Dieses Verhalten trifft Yuka schwer in seiner einfältigen Seele. Mit tief verletzter Miene sitzt er da und beobachtet das Ganze. „Und ich dachte, wir wären Freunde“, ist dann auch des Finnars Antwort, als Katelar an den Tisch zurückkommt und ihn fragt, was denn los sei.

Das war natürlich mein Versuch, in-game und ohne aus der Charakter-Sicht herauszuwechseln, Katelars Spielerin zu ein wenig gruppenfreundlicherem Verhalten zu animieren. 🙂 Ganz abgesehen davon, dass es zu Yukas Handicap „loyal“ und seinem generellen Wesen auch ganz gut passte, wie ich fand.

Ein wenig widerwillig zeigt die Anari daraufhin den Zettel auch unserem Magier. Darauf befindet sich eine Art Tagebucheintrag in zwergischer Sprache, aber mit absichtlich verwirrend gehaltenem Rätseltext, den wir nach einigem Knobeln entziffern können. Der Ort, den der Baumeister wohl mit dem Text umschreiben wollte, stellt sich lustigerweise als das Handelskontor von Norvold heraus, wo wir ja gerade gestern erst mit Angus gesprochen hatten. Es ist zu spät am Abend, um noch groß loszuziehen, also verschieben wir alles Weitere auf den nächsten Tag.

Gegen Carimus‘ und Grômans Prosteste zündet Katelar im Kamin unseres Zimmers sofort wieder ein Feuer an, als wir hinaufkommen. Den Stein mit der seltsamen Markierung legt sie mitten in die Flammen, nachdem sie ihn dem Frostzwerg gezeigt und dieser vergeblich versucht hatte herauszufinden, ob sich Magie darin oder daran befindet. [Das war jetzt schon die x-te Gelegenheit, bei der unserem Magier der zugehörige Spruch fehlte. Aber er hat die nächsten Steigerungen schon detailliert durchgeplant, und „Detect Arcana“ gehört bisher nicht dazu. Ich bin mal gespannt, wieviel es noch braucht, damit er diese Meinung ändert… :P]
Der Gedanke dahinter war, wie wir später erfuhren, folgender: Die Geisterzwerge hatten Angst vor dem Feuer. Der Stein war das einzig wirklich Seltsame in dem Geheimfach, also ging die Diebin davon aus, dass die Geister an den Stein gebunden seien. Wenn sie also nachts aus dem Stein herauskommen würden, um uns heimzusuchen, würden sie mitten im Feuer herauskommen und sich entweder gleich zurückziehen müssen oder aber wenigstens schon einmal Schaden davontragen.

Von diesen Überlegungen wissen unsere beiden kälteliebenden Gruppenmitglieder allerdings nichts. Sie wissen nur, dass ihnen viel zu warm ist, und so ist diesmal Grôman derjenige, der versucht, das Feuer zu löschen, als Katelar schläft. Diesmal liegt die Anari aber auf der Lauer, was zu einem gewissen Gerangel führt, gezogene Waffen und je einen Bennie für die beiden inklusive, bei dem der Zwerg zunächst den Kürzeren zieht. Irgendwie schafft er es dann aber doch noch, das Feuer zu löschen – weil Katelar doch einschläft, obwohl sie eigentlich wach bleiben wollte? Oder weil es dem Magier einfach gelingt, einen entsprechenden Wasserzauber auf die Flammen zu wirken und das Holz danach so durchnässt ist, dass die Anari es schlicht nicht mehr angezündet bekommt? Ich kann es gar nicht mehr genau sagen. Tatsache ist jedoch, dass Katelar am nächsten Morgen zutiefst verstimmt ist und dem Zwerg vorwirft, er habe uns alle in größte Gefahr gebracht (auch wenn die Nacht ansonsten friedlich, oder sagen wir lieber geisterlos, vergangen ist). Die Diebin bezieht Grôman auch explizit nicht in ihre Pläne mit ein, als sie Vorschläge für den Tagesverlauf macht – aber als sie zum zweiten oder dritten Mal demonstrativ nur mit den anderen beiden spricht, schreitet Yuka ein. Katelar brummt zu seinen Worten, aber ab dem Zeitpunkt behandelt sie Grôman wieder wie einen Teil der Gruppe.

Die Gruppe vergrößert sich übrigens an diesem Morgen. Es stößt eine junge Engro zu uns, die auch in dem Gasthaus wohnt und bei den Leuten gewesen war, die den Kampflärm aus unserem Zimmer hörten und uns zu Hilfe eilen wollten. Sie setzt sich zum Frühstück an unseren Tisch, weil kein anderer Platz mehr frei ist, und wir kommen ins Gespräch.
Die Engro stellt sich als Momo vor, und irgendwie ergibt es sich, dass sie den Tag mit uns verbringt.

Mit welcher Begründung Momo sich uns dann letztendlich angeschlossen hat, kann ich gar nicht mehr genau sagen. Wir haben uns bemüht, einen Grund zu finden, aber so richtig valide war der eigentlich nicht, vor allem, wenn man Katelars Misstrauen gegenüber anderen bedenkt. Das war wohl ein klarer Fall von Spieler > Charakter. Machte aber nichts, denn wir wollten unseren Neunachwuchs ja schnell in der Runde haben.

Im Handelskontor bitten wir erneut um eine Unterredung mit Angus. Bei der Unterredung kann jedoch niemand aus der Gruppe unser wahres Anliegen so richtig vor dem Saxa verbergen, und so deutet dieser natürlich sofort an, dass er einen Anteil beanspruchen wird, wenn er uns bei der Suche nach dem Schatz hilft. Also verlassen wir das Büro des Händlers wieder, denn vor allem unsere Diebin ist fest entschlossen, die Beute nur mit so vielen Personen zu teilen wie absolut nötig.

Aber immerhin finden wir heraus, dass Steine wie der, den Katelar gefunden hat, in der Vergangenheit vom Kontor als Marken für hinterlegte Gegenstände verwendet wurden. Also gehen wir natürlich sofort in die Aufbewahrungsabteilung, wo ein zwergischer Angestellter sich sehr verwundert zeigt, dass solche alten Jetons überhaupt noch im Umlauf sind, aber er geht nach hinten, um nachzusehen, was gegen diesen uralten Stein deponiert wurde.
Wieder zurück, informiert er uns, dass der Gegenstand tatsächlich noch da sei, aber dass wegen des hohen Alters des Verwahrgutes und des überaus ungewöhnlichen Vorgangs die Gegenzeichnung eines Direktors benötigt werde. Es könne einige Zeit in Anspruch nehmen, bis er jetzt während des Braufestes einen Direktor aufgetrieben habe, und wir mögen doch bitte morgen wiederkommen.

Katelar kommt das verdächtig vor (was ihr am Ende der Szene einen Bennie einbringt), also gehen wir doch nochmals zu Angus und fragen ihn nach den Gepflogenheiten des Kontors. Und tatsächlich: Der Händler erklärt rundheraus, dass das völliger Blödsinn sei, und begleitet uns hinunter in die Bank, um den Angestellten selbst zur Rede zu stellen. Nach einer gesalzenen Standpauke seines Vorgesetzten schrecklich beschämt und dienstbeflissen, nimmt der Zwerg uns mit nach hinten in den Lagerraum, während Angus sich wieder zurückzieht.

Der Angestellte führt uns an etlichen Regalen voller hier gelagerter Gegenstände vorbei tief hinein in das Lager, bis zu einem Fach mit einer hölzernen, metallbeschlagenen Truhe. Aber ehe wir diese öffnen können, manifestiert sich ein weiterer Zwergengeist, flammend rothaarig diesmal und in der Rüstung und Bewaffnung eines Kriegers. Er kommt sehr grimmig daher und ist ein alles andere als leichter Gegner, vor allem aber wirkt er so schaurig, dass er unserer Anari einen höllischen Schrecken einjagt und sie sogar eine Phobie von der Begegnung davonträgt.

Vor was genau sie die Phobie bekommt, hat Katelars Spielerin während der Sitzung noch nicht so genau festgelegt. „Zwerge“ wäre angesichts von Grômans ständiger Gegenwart etwas krass; Vorschläge waren ansonsten noch „Rothaarige“ oder „düstere Gewölbe“. Inzwischen hat sie sich allerdings für „Geister“ entschieden, auch wenn sich das vermutlich noch bitter rächen wird :).

Mit einiger Mühe und unter Einsatz diverser Tricks können wir den Geist schließlich besiegen und endlich die Kiste öffnen. Die Enttäuschung ist jedoch groß, als wir feststellen müssen, dass sie rein gar nichts enthält außer einem Zettel – und der ist auch noch in einer Geheimschrift abgefasst.
Katelar nimmt das Pergament an sich und übersetzt intuitiv die ersten Worte des Textes, ohne lange darüber nachdenken zu müssen (Bennie dafür). Der Finnar sieht ihr dabei über die Schulter, kratzt sich am Kopf und meint bei ihren Worten verständnislos: „Hääh? Das steht da doch gar nicht!“ (Bennie auch für ihn).

[Während die ersten Worte allerdings leicht zu entziffern sind, kommen wir danach in Schwierigkeiten, weil wir uns irgendwie immer wieder verhaspeln. So komplett nur im Kopf ist das gar nicht so einfach. Aber dann kommen wir auf die schlaue Idee, unser Scrabble-Spiel hinzuzuziehen, weil den Charakteren ja durchaus Stift und Papier zur Verfügung steht und wir die Logik des Codes ja eigentlich schon durchschaut haben. Mit dieser kleinen Hilfe ist das Rätsel dann schnell gelöst.]

Der Zettel führt uns in ein Kuriositätengeschäft in der Nähe des Kontors, wo wir nach längerer Befragung des uralten Besitzers und dessen Sohnes/Helfers/Vertreters irgendwann tatsächlich die Hinterlassenschaften des Baumeisters ausgehändigt bekommen. Auch hier wartet eine Enttäuschung, denn es ist wieder kein Schatz, sondern lediglich ein paar Kleidungsstücke sowie ein großes, ebenfalls metallbeschlagenes Buch mit Märchen und Legenden.

Tief hinten in dem engen, dunklen Laden, wo die Sachen aufbewahrt wurden, hat Katelar dann noch ein erschreckendes Erlebnis: Die etwa unterarmgroße Statue eines Zwergenkriegers erwacht plötzlich zum Leben und holt zum Angriff aus, und die Diebin macht, dass sie fortkommt. Allerdings stellt sich heraus, dass das wohl nur eine aus der Düsternis des Raumes und ihrer neuen Phobie geborene Halluzination gewesen sein muss, denn eine solche Statue gibt es in dem Geschäft gar nicht.

Auf die Lösung des Rätsels um den Schatz kommen wir dann auch noch (Bennie für denjenigen, wer es auch war): Der Baumeister hat seinen Lohn in Sternenmetall angelegt, und genau dieses Sternenmetall bildet den Beschlag der Truhe und des Märchenbuches. Nun geht eine hitzige Diskussion los, was wir mit dem Metall tun sollen: verkaufen und den Geldwert einstecken, oder etwas daraus schmieden lassen, das uns langfristig nutzen wird? Es ist genug Metall für ein Langschwert oder für zwei Kurzschwerter vorhanden. Der Frostzwerg plädiert für verkaufen, um das Geld in Materialien für alchimistische Tränke zu investieren, aber wir anderen können ihn davon überzeugen, dass das eine sträfliche Verschwendung wäre. Geld lässt sich immer mal wieder verdienen, aber an Sternenmetall werden wir so schnell wohl nicht mehr kommen! Ein Gedanke wäre es, ein Langschwert für Yuka herstellen zu lassen, weil dieser der kräftigste Nahkämpfer der Truppe ist, aber der Finnar argumentiert, dass das Metall in zwei Waffen für zwei Leute doch besser verwendet wäre. Carimus  beansprucht eines der Schwerter für sich, und auch Momo könnte eine Waffe mehr als gut gebrauchen. Während diese Diskussion noch läuft, stapft Katelar davon und macht die in der Tür gefundenen Juwelen zu Geld. So bekommt die Anari auch nicht mit, dass doch ein anderer Vorschlag in die Tat umgesetzt wird: Carimus ist im Hauptberuf Bogenschütze, Nahkampfwaffen also nicht sein Hauptfokus. Überdies hat er erst kürzlich auf Burg Haugsreir Pfeile mit Spitzen aus Sternenmetall erhalten. Deswegen fällt die Entscheidung auf zwei Kurzschwerter für Katelar und Momo. (Den Erlös aus den Juwelen teilt die Diebin allerdings trotzdem nicht mit den anderen. 😛 Aber die wissen ja auch gar nicht, dass sie die hatte.)
Yuka bedauert es nicht, dass er kein Sternenmetall-Schwert abbekommt, aber er beschlagnahmt wenigstens das Märchenbuch für sich. Die Geschichten darin sind genau das Richtige für sein  kindliches Gemüt.

Wem das Abenteuer bekannt vorkommt, es ist das Gralfsee-Modul „Die Neunte Tür“,  das unser SL leicht auf Hellfrost adaptiert und in Norvold angesiedelt hat.

Am nächsten Tag ist das Braufest vorbei, also suchen wir wie geplant den Eira-Tempel Norvolds auf. Der Hohepriester empfängt uns erneut, und erklärt, dass eine solche Heilung, wie Elf und Zwerg sie erbeten, eine sehr schwerwiegende Angelegenheit sei, eine Gunst, die Eira nicht einfach so jedem erweise. Allerdings gebe es da einen Landstrich [dessen Namen ich nachschlagen muss], der verflucht sei oder unter einer Krankheit leide. Dort litten die Bewohner unter Deformierungen und ähnlichem. Wenn jemand dort hinreisen und herausfinden könnte, woran das liege, oder sogar Abhilfe schaffen könne, dann sei das bestimmt eine Leistung, für die Eira die erbetene Heilung gewähren werde.

Und mit dieser Karotte am Stecken für unsere beiden Invaliden haben wir den Spielabend beendet.

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