Die Hellfrost-Nachwuchsrunde (13)

Die Reise in das uns genannte Gebiet dauert einige Tage. Der Weg führt nach Norden und über einen Gebirgspass – und da oben wird es mehr als nur unangenehm kalt. Frostzwerg und Taigaelf macht das überhaupt gar nichts aus, und sogar Yuka ist an derartige Temperaturen gewöhnt, aber unsere Südländerin Katelar leidet sichtlich. Immerhin erfahren wir nun auch endlich mal den richtigen Namen der Diebin, als an einem der abendlichen Lagerfeuer das Gespräch auf unsere jeweiligen Hintergrundgeschichten kommt. Mal sehen, wie lange es dauern wird, ehe sich alle von „Katelar“ auf „Itai“ umgewöhnt haben.

Jenseits des Passes wird das Wetter für die Anari wieder erträglicher, aber dafür sieht es mit dem Rest unserer Umgebung stetig schlechter aus. Die Bäume sind verkrüppelt und kahl; Gras, wenn denn welches wächst, ist dürr und braun.
An einer Stelle werden wir von einem Rudel Wölfen angegriffen, die bei näherem Hinsehen alle nicht ganz richtig aussehen, irgendwie mutiert sind: Die Proportionen stimmen nicht, einer hat zwei Schwänze, ein anderer fast so etwas wie Hufe statt Pfoten.
Wir werden schnell mit den Wölfen fertig, aber der Angriff hat uns gezeigt, dass hier ganz eindeutig etwas nicht stimmt.

Einige Tage später, während derer das Wetter die ganze Zeit ebenso düster und trübe ist wie unsere Umgebung, erreichen wir eine kleine Stadt samt Herrensitz. Auch die Wachen an den Stadttoren sehen mitgenommen aus, irgendwie müde, bedrückt, auf undefinierbare Weise krank. Und auch in der Stadt sind alle Bewohner, an denen wir vorüberreiten, irgendwie deformiert: bucklig, hinkend, mit Schwären am Leib, all solche Dinge.
Erstaunlich schnell werden wir zum örtlichen Lord vorgelassen. Entweder gibt es hier sonst nicht sehr viel Abwechslung, oder – was wahrscheinlicher ist – er erhofft sich tatsächlich von uns Abhilfe für das Unheil, das sein Gebiet plagt.

Bei der Audienz und dem folgenden Abendessen, zu dem wir dem Gastrecht entsprechend eingeladen werden, stellt sich heraus, dass der Lord und seine Familie (Frau und Tochter) selbst nicht krank oder deformiert sind, die Bediensteten und sonstigen Burgbewohner aber sehr wohl.
Im anschließenden Gespräch mit dem Burgherren – für das er gegen deren heftigen Protest seine Tochter aus dem Saal schickt – erzählt er uns die Hintergründe.
Es handelt sich tatsächlich um einen Fluch. Und zwar gab es einst einen Magier namens Sagobaran, der sehr mächtig war und immer mehr Macht ansammelte, indem er sich mit allen Arten der Magie befasste, schließlich auch mit der Schwarzen Magie. Irgendwann war er so mächtig geworden, dass er die Tochter des damaligen Lords zu deren sechzehntem Geburtstag als Trophäe/Opfer für sich forderte. Als der Lord sich weigerte, sprach der Magier den Fluch aus, der das Land und seine Bewohner seither langsam dahinsiechen ließ, nur den jeweiligen Herren und seine Familie selbst eben nicht. Die Tochter starb dennoch an ihrem sechzehnten Geburtstag (oder wurde sie ermordet? Oder entführt? Jedenfalls überlebte sie nicht), und auch den ältesten Töchtern aller weiteren Herren stieß immer das Unheil zu, als sie sechzehn wurden.
Und es war ja schon vorherzusehen: Die Tochter des jetzigen Lords steht natürlich auch gerade wenige Wochen vor ihrem sechzehnten Geburtstag, was auch der Grund ist, warum der Lord sich solche Sorgen macht und warum er das Mädchen aus dem Zimmer geschickt hat.
Der Wortlaut des Fluches ist überliefert, und auch ein weiterer Text, der in ziemlich kryptisch-rätselhafter Form davon spricht, wie dieser Fluch gebrochen werden kann.

Wir brauchen nicht viel Überredung, damit wir unsere Hilfe anbieten. Grôman und Carimus wollen ohnehin ein Eira-gefälliges Werk tun, und Momo und Yuka sind von sich aus ziemlich hilfsbereit – nur welchen Lohn Katelar für sich bzw. eventuell sogar für uns alle ausgehandelt hat, weiß ich gerade nicht mehr. Im Zweifelsfall Geld. 🙂
So oder so brechen wir am nächsten Tag zu dem Ort auf, wo der böse Magier gelebt haben soll. Die Führer, die uns begleiten, kommen aber nicht bis ganz dorthin mit, sondern verlassen uns mehrere Wegstunden vorher mit dem Hinweis, in welche Richtung wir weiterreiten sollen.

An dem Ort angekommen, beginnt ein netter kleiner Dungeon-Crawl samt Rätseln, das erste davon gleich, wie man von dem simplen Steingebäude, das sich dort befindet, überhaupt in den eigentlichen Unterschlupf hineinkommt. („Nur mein Wille ist der Weg“, sagte das Gedicht, eigentlich gar nicht so schwer, im Prinzip. Die richtige Formulierung zu finden, machte den drei anderen dann aber doch einige Probleme, während Yuka ziemlich sofort [klarer Fall von Spieler-Erfahrung :P] und Katelar kurz darauf per Teleport verschwunden waren).
In dem Dungeon selbst vergnügen wir uns dann unter anderem mit einer Rätseltreppe, von der wir zuvor eine kleine Statuen-Replik gefunden haben, in der eine Stufe fehlte. Solange die fehlende Stufe nicht in die kleine Schmucktreppe eingesetzt ist, kann man sich, wenn man auf den Boden des Raumes mit der echten Treppe herabsteigt, nicht mehr bewegen. Zum Glück hatten wir die Statuen-Stufe schon zuvor gefunden und die Zusammenhänge dank des abschreckenden Beispiels eines Skeletts im besagten Raum auch sehr schnell durchschaut. (Von ein wenig Experimentieren, sprich Stufe in die Statue stecken und hinausziehen, während Grôman sich gerade unten im Raum befindet, hält das Itai trotzdem nicht ab.)

Noch mehr Spaß haben wir in einem anderen Raum. Dort steht an einem Ende eine Plattenrüstung mit einem Schwert in der Hand. Eine leere Plattenrüstung. Nicht an die Wand gelehnt, wohlgemerkt, und auch nicht an einer Halterung befestigt, sondern einfach frei im Raum. Und unser Bogenschütze wäre nicht der, der er ist, wenn er nicht mal lustig nach der Rüstung treten würde. Worauf hin diese (für alle bis auf Carimus eigentlich nicht wirklich überraschend) zum Leben erwacht und den Taigaelfen angreift. Und zwar sehr, sehr effizient und geschickt angreift – wie aus dem Lehrbuch, und unerbittlich. Und ja, die Rüstung ist wirklich leer, es steckt niemand darin.

Eine leere Rüstung, die mit perfekten Lehrbuch-Bewegungen zuschlägt, aber – zu Carimus‘ Glück, denn der bekommt auch so ganz schön Dresche – mit einem stumpfen Schwert. Matten auf dem Boden, weitere stumpfe Waffen in den Halterungen. Der Grey Legionary, sonst ja nicht der Allerschnellste, ist immerhin ausgebildeter Krieger und erkennt sofort: Das hier ist ein Trainingsraum, und die Rüstung magisch darauf programmiert, auf Angriffe zu reagieren! Eine entsprechende Warnung an den Taigaelfen, der seine Waffe fallen lässt, kurz bevor er niedergeschlagen worden wäre, und die Rüstung erstarrt tatsächlich wieder zur Leblosigkeit.

Übrigens erweisen sich Itais Fähigkeiten zum Aufspüren von Fallen, als wir weiter durch die Gänge streifen, als überaus nützlich. So können wir diversen Pfeilhageln und Giftwolken ausweichen, der Konfrontation mit einer weiteren – diesmal aber mit einem echten Schwert bewaffneten und nicht so einfach ruhigzustellenden – animierten Rüstung jedoch nicht. Was machen wir beim Erforschen der Räume und Gänge auch so viel Lärm, dass das Ding aufgeweckt wird. 😛

Ein anderes Rätsel dreht sich um einen auf magische Weise pechschwarzen Raum mit einer fies-bösen Fallgrube in der Mitte, wo nur bei geschlossenen Türen Beleuchtung irgendeiner Art möglich ist. Diesen Raum überwinden wir aber völlig problemlos, weil uns hier die Zusammenhänge ziemlich sofort klar werden. Hinter dieser Dunkelkammer kommen wir langsam in die „interessanten“ Gefilde des Magier-Unterschlupfs, aber da beenden wir dann unsere Runde, weil es a) langsam spät wurde und wir uns b) im Kampf gegen die Fallen und die beiden animierten Rüstungen doch ziemlich verausgabt hatten und unser SL uns doch lieber mit frischen Bennies ins Endspiel schicken möchte.

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