Timbers Rollenspielbilanz 2016

Anfang letzten Jahres inspiriert von Gerrit Reininghaus, der für seine Rollenspielrunden 2015 genau dasselbe gemacht hat (für dieses Jahr übrigens auch, wie ich gerade sehe), habe ich 2016 eine Statistik über mein Rollenspieljahr geführt und diese jetzt dann ausgewertet und in Grafiken umgesetzt. Ich hatte zwar ungefähr eine Ahnung, wie es um mein Rollenspiel 2016 so bestellt war, aber einige Ergebnisse überraschten mich dann doch ein bisschen. Vielen Dank nochmal an Gerrit für die Idee und die Steilvorlage!

Spielzeit

Mein Rollenspieljahr umfasste fast ganz 2016: Die erste Runde des Jahres fand gleich am 02.01. statt, die letzte am 29.12. Insgesamt habe ich 2016 genau 70 Runden gespielt, mit einer Gesamtspielzeit von 263 Stunden. Damit kommt die durchschnittliche Runde auf eine Spielzeit von 3 ¾ Stunden, was tatsächlich einigermaßen aussagekräftig ist, wenn man bedenkt, dass 33 von 70 Sessions also 47% all meiner gespielten Runden, zwischen 3 und 4 Stunden lang waren.

Auch sonst lag die Durchschnittsrunde tatsächlich recht passend genau in der Mitte. 27% aller Runden waren kürzer als drei Stunden, 26% der Sessions länger als vier Stunden. Bei den kurzen Spielsitzungen handelte es sich zumeist entweder um Treffen unser „Dienstagsrunde“, die sich wöchentlich nach Feierabend trifft und wo wir gelegentlich auch mal nicht sofort losspielen, oder um kurze „Zusatzsessions“ unserer Online-Kampagne, wo wir reines Charakterspiel betrieben haben, für das nach der eigentlichen Abenteuersitzung keine Zeit mehr blieb, aber noch Dinge zu besprechen waren.

rundenlaenge

Meine längsten Spielsitzungen dauerten 8 bzw. 9 Stunden und fanden alle am Tisch statt. Für eine unserer Kampagnen treffen wir uns alle 2 bis 3 Monate für ein ganzes Wochenende und spielen samstags von ca. 15:00 bis ca. 0:00 Uhr und sonntags nach einem gemeinsamen Frühstück von ca. 13:00 bis 17:00 Uhr. Da werte ich dann jeden Tag gesondert als eigene Session. Aber wir hatten auch zwei Spielsitzungen über TeamSpeak, die 6 bzw. 7 Stunden dauerten; nicht alle Online-Runden sind also notwendigerweise kurz.

Die Spieldauer war relativ unerheblich für meine Zufriedenheit mit einer Runde – es gab geniale Sessions von 7 Stunden ebenso wie von 3 Stunden Länge.

Zufriedenheit mit den Runden

Zum allergrößten Teil hatte ich 2016 sehr großen Spaß an meinen Spielrunden. Die Hälfte aller gespielten Sessions fand ich sehr gut oder sogar genial; weitere 36% der Sitzungen kamen bei mir immerhin als gut weg. Nur etwa jede siebte bis achte Runde rangierte bei mir unter okay bis doof.

zufriedenheit

Charaktere

Da ich auch ohne eine Statistik zu führen weiß, dass ich relativ häufig cross-gender play betreibe, also als Frau oft und gerne männliche Charaktere spiele, war es für mich recht interessant zu sehen, wie die Verteilung sich 2016 darstellte. Nach Spielstunden und gespielten Sessions überwogen die männlichen Charaktere mit 54% aller Runden und 59% der Gesamtspielzeit, während es nach der absoluten Charakteranzahl andersherum war: 2016 habe ich 7 männliche und 13 weibliche Charaktere gespielt. Mein unbestritten am häufigsten gespielter Charakter kam auf 20 Einsätze, die nächsthäufigen Charaktere folgen erst mit 7 gespielten Runden abwärts. Das liegt daran, dass wir in unserer Dienstagsrunde relativ häufig das System und den Spielleiter wechseln und Neues ausprobieren bzw. durch die gespielten Systeme hindurchrotieren, was zu einer hohen Zahl an Charakteren führt, die nur selten gespielt werden. Außerdem konnte ich an zwei Sessions unserer Wochenendkampagne nicht teilnehmen, weswegen der entsprechende Charakter 2016 auch nur fünfmal gespielt wurde. 13 von 20 Charakteren kamen gar nur ein einziges Mal zum Einsatz – die meisten davon waren einfach nur One-Shot-Charaktere, aber zwei Charaktere gehören eigentlich in Kampagnen, die aber 2016 nur ein einziges Mal gespielt wurden.

charaktere

Gruppengröße

Bei der Gruppengröße habe ich jeweils den Spielleiter mitgerechnet. Wie vermutlich in sehr vielen Rollenspielrunden bestand mit 46% aller Runden die bei weitem am meisten vertretene Gruppengröße aus insgesamt 5 Mitspielern, also entweder 4 Spieler + SL oder 5 Spieler spielleiterlos. 16 Sitzungen, also 23% aller Runden, hatten 6 Teilnehmer (darunter auch eine spielleiterlose), 12% oder 8 Runden (darunter 3 spielleiterlose) spielten wir mit 7 Personen, und 7 Sessions (10%) hatten 4 Mitspieler. Tatsächlich gibt es bei den Gruppengrößen von 2 bis 7 Personen nicht eine Kategorie, wo nicht mindestens eine Session spielleiterlos abgewickelt wurde. Nur die beiden Ausreißer nach oben, zwei Oneshots mit 8 bzw 10 Teilnehmern, hatten einen bzw. zwei Spieleiter. Bei der Runde mit acht Mitspielern schlug unsere SL sich tatsächlich mit sieben SCs herum, was erstaunlich gut funktionierte – es war aber auch lockerleichte Bier-und-Brezel-Fantasy mit Savage Worlds, und Savage Worlds funktioniert für so etwas ja ziemlich gut. Die Runde mit den 10 Personen war ein Traveller-Doppelslot, bei dem sich je ein Spielleiter um 4 Spieler kümmerte und wo die beiden zuvor getrennten Gruppen erst im letzten Drittel des Abenteuers an einen gemeinsamen Tisch kamen. Das rechne ich aber des gemeinsamen Showdowns und des gemeinsamen Abenteuers wegen als eine Gruppe.

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Spielorte und Spieltechnik

ts-vs-table-by-hoursErst Ende 2015 habe ich das Online-Spielen mit TeamSpeak und Roll20 überhaupt kennengelernt, nachdem ich dieser Art zu Spielen bis dahin eher skeptisch gegenübergestanden hatte. Aber ich erlebte eine angenehme Überraschung, weil das Online-Spielen tatsächlich erstaunlich gut funktioniert, und 2016 habe ich mit 51% der gespielten Stunden nur wenig mehr meiner Spielzeit am Tisch als online verbracht. Rein nach Sessions gesehen ist das Verhältnis TeamSpeak zu Tisch mit 51% Online sogar genau umgekehrt.
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Von den am Tisch gespielten Sitzungen fanden 30% bei uns zuhause, 9% bei Mitspielern und 10% anlässlich einer erweiterten Veranstaltung wie zum Beispiel dem Tanelorn-Treffen statt. Nach Stunden verschiebt sich dieses Verhältnis mit 26% zuhause, 12% bei Mitspielern und 13% auf einem Rollenspielertreffen nur unwesentlich.

Was meine Zufriedenheit mit den Runden angeht, so war es relativ wenig von Bedeutung, ob eine Session am Tisch oder online stattfand. Bei den Runden, die ich als sehr gut oder gut einstufte, hielten sich Tisch und TeamSpeak ungefähr die Waage, mit leichtem Überhang für das Onlinespiel beim ‚sehr gut‘ (16 zu 13) und leichtem Überhang für den Tisch bei ‚gut‘ (13 zu 12). Nur bei den Sessions, die ich als wirklich herausragend großes Kino empfand, hatte das Onlinespiel mit 5x ‚genial‘ gegenüber 1x am Tisch die Nase vorn.

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Spielen und Spielleiten

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Wie meistens, war ich 2016 mehr Spieler als Spielleiter: 11 Runden, also insgesamt 15% meiner Spielzeit und 16% der gespielten Sessions, habe ich geleitet. Ebenfalls 11 Runden, d.h. 16% der Spielsitzungen und 14% der Spielzeit, fanden spielleiterlos statt. Ich habe bei 16 unterschiedlichen Spielleitern gespielt: Sechs davon leiteten Abenteuer für unsere Online-Kampagne mit wechselnder Besetzung, fünf Personen leiteten für unsere Dienstagsrunde, und bei fünf weiteren SLs spielte ich One-Shots.

Systeme und Genres

Ein System lag bei mir letztes Jahr ganz weit vorne: Fate Core. Mit 36 gespielten Runden machte es tatsächlich über die Hälfte all meiner 2016 gespielten Rollenspielsessions aus; alle anderen Systeme sind mit höchstens sechs gespielten Sitzungen weit abgeschlagen. Wenn man die Spielstunden pro System betrachtet, macht Fate Core genau dieselben 51% aus, aber nach Spielstunden ist das Dresden Files RPG auf Platz zwei und 13th Age auf Platz 3, während es sich nach gespielten Runden genau umgekehrt darstellt. Mit Savage Worlds, das normalerweise eines meiner Lieblings- und meistgespielten Systeme darstellt, hatte ich 2016 nur eine einzige Runde.

gespielte-systeme-zeit

Schaut man auf die Genres, ergibt sich ein ähnlich deutliches, oder sogar noch deutlicheres, Bild. Urban Fantasy machte nach Sitzungen 60%, nach Spielstunden sogar 65% meines Rollenspieljahrs 2016 aus, gefolgt von klassischer Fantasy (20% der Runden und 14% der Spielzeit) und Science Fiction (6% bzw. 7%). Alle anderen Genres zusammen ergeben mit jeweils 14% den Rest.

genres

Gruppen und Kampagnen

Wie auch schon in den Jahren zuvor hatte ich 2016 vier mehr oder weniger regelmäßige Runden. Da ist einmal die sogenannte „Dienstagsrunde“, in der wir nach über zwei Jahren mit Ars Magica derzeit keine feste Kampagne spielen, sondern häufiger einmal den Spielleiter wechseln, neue Systeme ausprobieren etc. Leider musste die Dienstagsrunde aufgrund verschiedener Umstände allerdings häufiger ausfallen, so dass wir es nur auf 15 Sessions und 40 Spielstunden brachten. In diesen 15 Sessions spielten wir sechs unterschiedliche Systeme, zuletzt 13th Age, das es gegen Jahresende immerhin auf 6 Sessions und damit auf Platz zwei der gespielten Systeme brachte. Eigentlich mag ich D20 und seine Ableger wenig bis gar nicht, aber 13th Age hat einige innovative Elemente, die es dann doch ganz erträglich machen. Dazu kommt, dass ich in der Runde eine kleine Gnomen-Chaosmagierin spiele, die mir viel Spaß bereitet. Selbst geleitet habe ich 2016 dienstags mit einem One-Shot Mortal Coil nur eine einzige Session, was in früheren Jahren auch schon anders war.

Eine echte Kampagne spielen wir mit dem Dresden Files RPG in unserer ‚Miami Files‘-Runde. Dies ist die oben bereits erwähnte Runde, die seit inzwischen bereits sechs Jahren läuft und für die wir uns ca. alle drei Monate ein ganzes Wochenende lang treffen. Unsere Abenteuer tragen alle die Namen der echten Dresden Files-Romane von Jim Butcher, haben mit den Romanhandlungen ansonsten aber nicht das Geringste zu tun. Bei den ersten beiden Abenteuern war es noch reiner Zufall, dass unsere Spielhandlung unter denselben Titel gestellt werden könnte wie die Romane, aber nachdem es uns einmal auffiel, war es ab dem Zeitpunkt Absicht, und es macht großen Spaß, die bekannten Romantitel neu zu interpretieren. Hier spiele ich einen Bestseller-Autoren von Urban Fantasy-Romanen, der lange Zeit den einzigen ‚Normalsterblichen‘ der Gruppe darstellte, der aber vor etwa einem Jahr nicht ganz freiwillig zum Ritter des Sommerfeenhofs von Miami wurde und sich erst so langsam mit seinen neuen Fähigkeiten anfreunden lernt.
Da ich an einem Wochenende, als der Rest der Runde spielte, leider nicht konnte, kam ich dieses Jahr bei Miami nur auf 5 Sitzungen und 30 Spielstunden. Das ist sehr schade, weil ich diese Runde und meinen Charakter sehr mag, und ich hoffe, 2017 wird es wieder mehr.

2016 neu hinzugekommen ist eine weitere Kampagne – die Kampagne, die das Rollenspieljahr dann so völlig dominiert hat: Fate Core im Setting der TV-Serie ‚Supernatural‘. Diese Runde spielen wir online über TeamSpeak und mit Roll20 als Poolgruppe und mit wechselnden Spielleitern. Der Pool umfasst ca. 12 Spieler, die natürlich nicht immer alle bei jeder Runde mitspielen, sondern wenn jemand eine Idee hat, dann bietet er sie an, und wer auf dieses Abenteuer Lust und Zeit dafür hat, der meldet sich dafür an. Gleichzeitig ist es aber nicht nur ‚Monster of the week‘, sondern es gibt auch eine fortlaufende Kampagnenhandlung bzw. fortlaufende Plotstränge, die aber nicht in jedem Abenteuer angesprochen werden. Ein wichtiges Abenteuer, mit dem wir einen größeren Kampagnenabschnitt beendeten, fand nicht online statt, sondern hier trafen wir uns persönlich, um ausreichend Zeit zu haben und um der Bedeutsamkeit des Anlasses gerecht zu werden. Diese Mischung aus kleinen, unabhängigen Plots mit teilweise übergreifendem Storybogen macht richtig viel Spaß und fängt die Atmosphäre der TV-Serie ziemlich gut ein.
Die meisten Gruppenmitglieder spielen in dieser Runde zwei oder gar drei Charaktere: einen oder zwei ‚Volljäger‘, Charaktere, die schon viel gesehen haben und von kaum einem übernatürlichen Schrecken ins Bockshorn gejagt werden können, und einen oder zwei ‚Jungjäger‘, die zwar vom Alter her nicht unbedingt jung sein müssen, die aber noch eher unbeleckt sind, was das Übernatürliche anbelangt, und auch entsprechend etwas niedrigere Werte haben.
Als Jungjägerin spiele ich eine geläuterte Hexe, die Anfang des Jahres in einem Abenteuer als NSC aufgetreten war, die ich aber so interessant fand, dass ich sie kurzerhand übernahm. Sie habe ich 7 Spielsitzungen und 22,5 Stunden lang gespielt.
Mein Volljäger war derjenige, der 2016 mit großem Abstand die Liste meiner gespielten Charaktere anführt: 20 Sessions und 76 Spielstunden für einen Charakter, den ich Ende 2015 eigentlich nur für einen One-Shot im Supernatural-Setting baute, dann aber für die Kampagne übernahm und der mir in diesem einen Jahr ziemlich ans Herz gewachsen ist. Er hat eine interessante Entwicklung durchgemacht, und ich freue mich schon darauf zu erleben, wie es 2017 mit ihm weitergeht.

regelmaessigkeitFast ausschließlich spielleiterlose Drama-Oneshots spielen wir mit unserer ‚Hühnerrunde‘ – so genannt, weil ausschließlich Frauen in der Gruppe sind. Auch hier treffen wir uns ca. einmal im Vierteljahr und bespielen dann ein Thema, das uns spannend erscheint. 2016 versuchten wir es einmal mit spielleiterlosem Inspectres, was erstaunlich gut funktionierte, einmal mit spielleiterlosem Monsterhearts (auch das klappte sehr gut) und einmal – so machen wir das eigentlich meistens – mit völligem Freeform und den Itras By-Entscheidungskarten in einer von dem Film ‚Grand Budapest Hotel‘ inspirierten Geschichte. Insgesamt haben wir mit den drei Sessions 16,5 Stunden verbracht.

Bis 2015 inklusive hatten wir auch noch eine weitere Kampagne, unsere so genannte ‚Nachwuchsrunde‘. Diese Runde begannen wir vor einigen Jahren mit den Kindern zweier befreundeter Paare von uns, um neues Blut ans Rollenspiel heranzuführen, aber inzwischen ist der ‚Nachwuchs‘ erwachsen geworden, und zwei von ihnen sind ins Ausland gezogen, so dass 2016 nur zwei Sitzungen der Nachwuchsrunde stattfanden. Hier hatten wir über die Jahre zunächst Hellfrost und Deadlands Reloaded, zuletzt aber Star Wars Edge of the Empire gespielt, und ich finde es sehr schade, dass die Runde eingeschlafen zu sein scheint. Aber vielleicht lässt sich ja 2017 doch wieder etwas machen.

Ansonsten habe ich auf den Tanelorn-Treffen und auf der Drachenzwinge einige One-Shots gespielt: 37,5 Stunden in insgesamt 8 Spielsitzungen mit den unterschiedlichsten Systemen von klassisch bis Indie. Allerdings hatte ich mit Itras By, Mortal Coil und Fall of Magic nur drei Indie-Runden (Monsterhearts als PbtA-Version zähle ich mal nicht als Indie); das waren durchaus auch schon mehr. Und nicht ein einziges Fiasko dieses Jahr, stelle ich fest.

Rundentagebücher

diariesIch bin begeisterte Schreiberin von Rundentagebüchern, vor allem aus der subjektiven Charakterperspektive. Während ich in den vergangenen Jahren vor allem für die Miami-Runde, für unsere Ars Magica-Kampagne und für einzelne One-Shots, die mir besonders im Gedächtnis geblieben sind, Diaries verfasst habe, kamen 2016 noch die Diaries für unsere Supernatural-Runde hinzu. Hier habe ich zum Teil eigene Spielberichte geschrieben, zum Teil haben aber auch Mitspieler Diaries verfasst, so beispielsweise für Runden, die ich geleitet habe. Und hier kamen erstmals Gemeinschaftsprojekte ins Spiel, dass also mehrere Personen ein gemeinsames Diary zu einer Runde verfasst haben, statt jeder selbst eines zu schreiben. Für deutlich mehr als die Hälfte aller Runden gab es ein echtes Diary, für vier Sessions immerhin eine nicht-charakterspezifische, allgemeine Zusammenfassung. Nur knapp 40% aller Sitzungen wurden in gar keiner Weise schriftlich festgehalten.

Fazit und Ausblick

Alles in allem war 2016 trotz aller Höhen und Tiefen ein durchaus schönes und erfülltes Rollenspieljahr. Ich bin immer noch überrascht, dass mir das Online-Spielen so gut gefällt – so sehr, dass ich jetzt auch die ersten Schritte außerhalb unserer Supernatural-Runde gewagt habe, als ich nämlich ein Abenteuer für Itras By auf der Drachenzwinge leitete. Die Miami-Runde kam mir ein wenig zu kurz, da war auch das Trostpflaster in Form eines von mir und der Spielleiterin in Schriftform abgehandelten Soloabenteuers irgendwie kein echter Ersatz. Da hoffe ich, dass es dieses Jahr wieder mehr wird – unser erstes Miami-Abenteuer haben wir schon mal für Anfang Februar eingeplant, das lässt hoffen.

Außerdem möchte ich dieses Jahr auf der Drachenzwinge vielleicht noch ein wenig mehr über den Tellerrand unserer eigenen Gruppe hinausschauen und vielleicht an dem einen oder anderen sonstigen Online-Oneshot teilnehmen oder auch wieder etwas anbieten. Außerdem wäre es schön, wenn unsere ehemalige Nachwuchsrunde wieder Fahrt aufnehmen würde, auch wenn die Kids inzwischen erwachsen sind. Aber das wird sich alles zeigen. Ich glaube, ich lasse 2017 rollenspielerisch einfach mal auf mich zukommen. Ich war noch nie so richtig der Typ für Neujahrsvorsätze.

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Ein Kommentar

Eingeordnet unter Rollenspiel-Sonstiges, RPG-Statistik

Eine Antwort zu “Timbers Rollenspielbilanz 2016

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