Tanelorn-Wintertreffen 2017: Kurzbericht

Da die Burg Hessenstein, wo die Tanelorn-Treffen normalerweise stattfinden, gerade umgebaut wird, mussten wir für das Wintertreffen 2017 umziehen. Alternativlocation war Gut Dankerode, eigentlich ein Reiterhof, wo man aber auch Rollenspielertreffen wunderbar abhalten kann. Im Unterschied zur Burg gibt es auf dem Gut kleinere Zimmer bzw. Ferienwohnungen, aber dafür mit den Wohnzimmern der Ferienwohnungen auch mehr Orte zum Spielen. Allerdings zerfasert das Treffen etwas; anders als auf der Burg bekommt man die Leute teilweise gar nicht mehr so viel zu Gesicht. Aber gut, dieses Treffen hatte ich auch weniger Zeit zwischen den Runden, um die Leute zu Gesicht zu bekommen; ich hatte nämlich zu tun. Aber dazu weiter unten mehr.

Donnerstag Abend: Ankunft auf dem Ponyhof

Dass es am Donnerstag Abend schon wieder kein LIRP gab, war diesmal reine Absicht. Weil es so umfangreich und hochdramatisch war und der Donnerstagsslot sich eher für locker-leichte Szenarien eignet, fand das LIRP nämlich stattdessen am Freitag Abend statt. Also hatten wir den Donnerstag frei zum Chillen, Unterhalten, dazu, den Gutshof ein bisschen kennenzulernen – und zum Backen für das LIRP am nächsten Tag, und zwar Blätterteig-Käse-Häppchen in Zeppelinform. Dazu nett gesessen und mit den anderen Leuten, die sich noch in FeWo 6 aufhielten, gelabert, und es wurde ein wirklich schöner Abend.

Zeppelinhäppchen

Freitag Mittag: Attack the Block

Ein locker-flockiger Einstieg ins Treffen: Turbo-Fate bei Niniane im Schulhof-Milieu à la „Fack ju Göthe“. Dabei stolperten Bob Moranes Bruder eines russischen Kriminellen, Don Lopes türkischstämmiger Bastler, Alessas Sportskanone und Timbers Klischee-Girlie beim Nachsitzen in ein unerwartetes Abenteuer um die Feenwelt, die begonnen hatte, sich mit unserer Welt zu vermischen. Dabei wurde der Herr des Waldes als „voll cool ey, der Moderator vom Dschungelcamp!“ identifiziert und das Rumpelstilzchen im lokalen Fernsehsender dingfest gemacht, nachdem die Teenies erst einmal die ganzen „Feen“ (Kochfee, Modefee sowie das Popsternchen LaFee – auch die Popfee genannt *hust*) befreit hatten, die das Rumpelstilzchen zum Zwecke des Goldspinnens in den Keller des Senders gesperrt hatte. Spuren wurden vorher auch noch gesucht: unter anderem in einem Reitstall, wo auf unerklärliche Weise das ganze Stroh abhanden gekommen war. Klar, das wurde ja zum Spinnen gebraucht. Zum Leidwesen der Teenies blieb es nur kein Gold – sobald der Spuk vorüber war, verwandelte sich auch der ganze hastig zusammengeraffte Reichtum wieder zurück. Und Ali war zu schüchtern, um der Elfe, die sich in ihn verguckt hatte, ins Feenreich zu folgen. Aber wer weiß, vielleicht tat sich ja irgendwann später doch nochmal ein Tor auf…

Freitag Abend: Die Fahrt des „Graf Zeppelin“

Ein ganz, ganz großes Lob an die drei Spielleiterinnen Iona, Patti und Saffron, allen voran an Iona, die den Löwenanteil der Vorbereitungen traf, recherchierte, Charaktere schrieb und verknüpfte etc.

Wie die Überschrift schon sagt, ging es bei dem Szenario um die Nordamerikafahrt des Luftschiffs Graf Zeppelin. Diese Reise fand tatsächlich statt und hatte auch im echten Leben mit zahlreichen Widrigkeiten zu kämpfen, und für das LIRP wurde der Plot natürlich nochmals dramatisch (und übernatürlich chtulhoid) zugespitzt. Außerdem war auf der echten Amerikafahrt nur eine einzige Dame, eine britische Journalistin, anwesend, während beim LIRP natürlich mehr Frauenrollen wünschenswert waren. So dichteten die drei Spielleiterinnen noch weitere Frauen an Bord, die aber alle auch real existierten und bei denen es durchaus logisch gewesen wäre, dass sie auch im echten Leben theoretisch an der Reise hätten teilnehmen können. Eine davon war z.B. die von mir gespielte Ehefrau des Kapitäns, dazu kamen noch die gemeinsame Tochter, die Geliebte/Verlobte des gemeinsamen Sohnes (als blinder Passagier, womit die junge Dame für einige Verwirrung und Chaos sorgte), eine Baronin und diverse andere weibliche Charaktere.

Das LIRP wurde sehr, sehr dramatisch (Kultisten! Verschwörung! Waghalsige Rettungsaktionen! Ohnmachtsanfälle! Schreikrämpfe! Geschmuggelter Alkohol!) und war richtig großes Kino mit wieder einmal richtig tollen Kostümen. Zwei Charaktere fanden im hochdramatischen Finale der Runde den tragischen Tod und einer verfiel dem Wahnsinn, aber es wurde die eine oder andere Liebeserklärung gemacht, vielleicht eine Ehe gerettet (oder vielleicht auch nicht, das blieb mit einem „das klären wir in New York“ bzw. „es wird Dinge zu besprechen geben, wenn all dies vorüber ist“ offen) und am Ende gelang es uns doch, den Zeppelin sicher an sein Ziel zu bringen.

Die Crew und Passagiere des Graf Zeppelin

Samstag Mittag: Auf Befehl des Königs

Neben dem LIRP vom Freitag abend war die Runde vom Samstag Mittag mein ganz persönliches Highlight. Geboren wurde die Idee der „französische Hofschranzen in einem klassischen Fantasy-Dungeon“ aus einer Bemerkung im Tanelorn-Forum, dass Spieler mit ihren Charakterkonzepten auch Flaggen setzen würden. Wenn jemand sich als Charakter einen Hofadeligen baue, dann wolle er eben Intrigen bei Hofe und kein Schnetzeln durch den Dungeon! Diese Ansage hat Sashael als Aufforderung verstanden und uns eben ein „Schranzen im Dungeon“-Abenteuer geleitet.
Und was soll ich sagen: Es war großartig. Das Setting war Frankreich im 17. Jahrhundert garniert mit etwas Magie und Feenwesen, und die fünf Schranzen – die ehemalige Maîtresse Royale, die derzeitige Maîtresse Royale, eine junge Ministertochter und eventuelle zukünftige Maitresse Royale, der königliche Perückenmacher sowie ein Förderer der Schönen Künste – hatten es sich irgendwie mit dem Kardinal verscherzt, so dass sie als „Freiwillige“ in eine Mine geschickt wurden, um mit den dortigen Kobolden aufzuräumen. In der Mine dann gerieten wir in ein Abenteuer mit jeder Menge Anklängen an den Film Labyrinth, wo in der Feenstadt der ‚hässliche‘ Prinz heiraten sollte, es aber partout nicht wollte und sich lieber als maskierter Schurke gerierte. Am Ende gab es aber natürlich doch ein Happy End – und zwar nicht nur eines, sondern gleich drei, denn nicht nur fanden der Prinz und die derzeitige Maitresse zueinander, sondern in einem hochdramatischen Finale im Minenschacht auch die ehemalige Maitresse und der Perückenmacher sowie die junge Ministertochter und der Kunstmäzen. Und dabei hatte letzterer die junge Frau erst noch umbringen wollen, weil er sie für eine Spionin des Kardinals hielt!
Was haben wir gelacht. Es war ganz, ganz großes molièresches Sprechtheater, bei dem Sashael seine NSCs wieder mal allesamt grandios darstellte. Aber auch all meine Mitspieler waren richtig, richtig genial.

Samstag Abend: Deadlands-/Hell on Earth-Doppelslot

Dies war das Treffen, bei dem ich drei von vier Runden mit Bob Morane zusammen spielte bzw., wie in diesem Falle, auch eine davon leitete. Auf irgendeinem Treffen vor einer Weile, an irgendeinem der Abende im Kaminzimmer kamen Bob und ich darauf, dass wir beide sehr große Fans von Deadlands sind: Deadlands Classic in meinem Falle und Deadlands Hell on Earth in seinem. Und irgendwann kamen wir auf die Idee, dass wir doch mal einen Deadlands-Doppelslot leiten könnten, Tagline: „Zwei Gruppen. Zweihundertundzwanzig Jahre Zeitunterschied. Ein Problem.“

Nachdem diese wilde Idee also eine Weile in unseren Köpfen herumrumort hatte, nahm sie dann für dieses Treffen endlich Gestalt an. Der eigentliche Plot war schnell gefunden: Ein Bösewicht(TM), der es geschafft hat, so lange zu leben, dass er nicht nur im Weird West, sondern auch im Wasted West noch immer sein Unwesen treibt, will per Ritual seine Macht vergrößern. Eine Ghostrock-Explosion bzw. Ghostrock-Atombombe im selben Moment am selben Ort in beiden Zeiten: Hunderttausende sterben, wovon er sich nähren will. Dazu ein McGuffin, mit dem beide Versionen des Bösewichts und, sobald sie selbst in dessen Besitz gekommen waren, auch die beiden Gruppen miteinander kommunizieren konnten, aber ansonsten getrennte Wege, bis man in beiden Zeiten am Ritualort aufeinandertraf und beide Gruppen einander schemenhaft sehen konnten und nun gemeinsam ihren jeweiligen Gegner bekämpfen mussten, bei dem Verwundungen nur wirkten, wenn sie in beiden Zeiten im selben Moment geschlagen wurden.
Wie gesagt, den eigentlichen Plot zu entwerfen, ging schnell; viel mehr Hirnschmalz und Plotting-Sitzungen dauerte es, uns zu überlegen, wie wir die beiden Gruppen miteinander verknüpfen, sie aber doch getrennt lassen konnten.

Erstaunlicherweise klappte am Ende alles ziemlich genau so, wie es sollte. Unsere beiden Gruppen kamen mit nur etwa 5 bis 10 Minuten Verzögerung am Ritualort an, und obwohl wir 10 Mitspieler hatten, die zum Finale alle in einem Zimmer zusammenkamen, ging das Karten-Herunterzählen und die Kampfabwicklung sehr flüssig vonstatten. Von meiner Warte als SL der Classic-Gruppe empfand ich auch die (nach einigen Anfangsschwierigkeiten dann per Handy-Skype gut laufende) gelegentliche Kommunikation zwischen den Zeiten als interessant und angemessen; auf der Hell-on-Earth-Seite, hörte ich, wurde dadurch für den einen oder anderen angesichts der Tatsache, dass da eine Ghostrock-Atombombe zu explodieren drohte, die Stimmung zu albern. Aber alles in allem war das Feedback doch grundsätzlich positiv, und ich muss sagen, mir hat die Runde sehr gut gefallen und viel Spaß gemacht.

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Eingeordnet unter FATE, LIRP, Pen & Paper, Rollenspiel-Sonstiges, Tanelorn-Treffen

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