[RPG-Blog-O-Quest] September 2017: „Charaktere“

RPG-Blog-O-Quest

Nachdem ich diesen Monat die Ehre habe, die von Greifenklaue und Würfelheld ins Leben gerufene RPG-Blog-O-Quest ausrichten zu dürfen, möchte ich selbst die Fragen natürlich auch beantworten; ich wollte nur nicht vor den anderen Teilnehmern ins Rennen gehen. Dass ich diesen Monat mit meinem Beitrag also das Schlusslicht bilde und meinen Post ganze 5 Minuten vor der Deadline veröffentliche, ist daher tatsächlich Absicht und nicht meinem chronischen Zeitmangel geschuldet.

Wie man im Fragestellbeitrag ja schon sehen konnte, waren Charaktere der Fokus der diesmonatigen Quest.

Die Fragen:
1. Nach welchen Gesichtspunkten und aufgrund welcher Inspirationen baust du deine Charaktere?
2. Was fällt dir am Leichtesten bzw. am Schwersten beim Charakterbau und warum?
3. Recycelst du gelegentlich Charaktere, die du in einer früheren Runde schon einmal gespielt hast, für neue Runden und warum oder warum nicht?
4. Wie stehst du zum Charaktertod? Darf dein Charakter sterben bzw. unter welchen Umständen?
5. Was bedeutet Charakterentwicklung für dich?

Bonusfrage: Der ___ Charakter, den ich je ____, war ____, weil ____

1. Nach welchen Gesichtspunkten und aufgrund welcher Inspirationen baust du deine Charaktere?
Meistens ist das ein relativ spontaner Prozess. Üblicherweise höre ich mir erst einmal an, welches System überhaupt gespielt werden soll, dann überlege ich, auf was ich denn diesmal Lust hätte. Dabei versuche ich immer mal wieder, aus meinen überkommenen Mustern auszubrechen oder etwas ganz anderes zu spielen als in letzter Zeit.

Ich weiß zum Beispiel von mir, dass ich, wenn ich mich nicht aktiv daran hindere, standardmäßig gerne in die unmagische, wenig-gerüstete, bewegliche Schiene falle – im Fantasy-Kontext also eher dazu neige, den Waldläufer oder Schurken zu spielen als den Magier oder Krieger. Überhaupt ist mein erster Charakter in einem neuen System üblicherweise ein Nicht-Magier, weil ich zunächst die mundanen Regeln des Systems ausprobieren möchte und mich frühestens dann, wenn ich mich etwas besser mit den allgemeinen Regeln auskenne, auch an die Sonderregeln wie Magie, Psi, Superkräfte etc. traue – zumindest bei den Spielen, wo diese Regeln on Top kommen und nicht sowieso jeder einen Magiewirker oder Superhelden etc. verkörpert. Und weil ich das weiß, versuche ich tatsächlich häufiger mal aktiv und mit Absicht, aus diesem Muster auszubrechen. So habe ich eben für unsere 13th Age-Kampagne eine Chaosmagierin gebaut, obwohl ich D20-basierte Systeme eigentlich ohnehin schon nicht mag und Magier bei D20 normalerweise nicht mal mit der Kneifzange anfasse. Bei 13th Age geht es aber, und gerade der Chaosmagier muss ja nicht groß wählen, was er zaubert, sondern würfelt einfach jede Runde neu aus, welcher Zauber kommt – perfekt für mich. 😀 Und bei diesem speziellen Charakter konnte ich nicht nur aus der Schublade ausbrechen, sondern hatte dazu sogar noch die perfekt passende Miniatur daheim liegen, die ich ohnehin schon lange einmal hatte anmalen wollen.

Ein Beispiel für meine Herangehensweise, einen diametral entgegengesetzten Charakter zu dem, was davor kam, zu spielen, findet sich in meinen beiden derzeitigen Kampagnen-Hauptcharakteren. Den einen spielte ich bereits seit ca. 5 Jahren, als ich den anderen baute (zugegebenermaßen eigentlich erst als One-Shot; dass ich ihn nach diesem One-Shot zum Permanentcharakter ausweitete, war vorher nicht geplant, ergab sich aber wie von selbst). Beide Kampagnen sind der Urban Fantasy zuzuordnen, und der länger gespielte Charakter ist ein Schriftsteller, der zwar tonnenweise Charisma, Wissen, Bildung und Sozialfertigkeiten aufweist, aber nicht primär als Kämpfer angelegt ist. Als es dann darum ging, für den One-Shot einen Charakter zu erstellen, war mein erster Gedanke: ‚Zur Abwechslung habe ich mal Lust auf einen hartgesottenen Typen.“ Heraus kam so ziemlich das genaue Gegenteil des Schriftstellers: wortkarg, soziale Interaktion nicht so seins, kein High-School-Abschluss, exzellenter Kämpfer. Okay, gewisse Gemeinsamkeiten haben die beiden Jungs bei genauer Betrachtung trotzdem, aber ich denke, so ganz vermeiden lässt sich das nie.

Etwas anderen Gesichtspunkten folgte ich bei der Erschaffung meines Charakters für unsere Hellfrost-Nachwuchsrunde. Es sollte wie gesagt eine Nachwuchsrunde werden, geleitet von meinem Freund und mit den Kindern zweier befreundeter Paare von uns, und weil es eine Runde für die Kids werden sollte und ich mich absichtlich nicht zu sehr ins Rampenlicht stellen wollte, baute ich mir für diese Runde einen großen, kräftigen und kampfstarken, aber etwas tumben Krieger. Wobei er nicht richtig dumm war, nur, sagen wir mal, ziemlich laaaaaangsam. Der Gedanke dahinter war es, bei Rätseln und dergleichen den Kids den Vortritt zu lassen, aber wenn vom Nachwuchs partout niemand darauf kam, ich als Spielerin aber eine Idee hatte, dann konnte ich meinen Charakter immer noch eingreifen lassen, Marke: „Hmmmm… Saaaagt mal…“ *Kopfkratz* „Stand da vorne nicht was von [Rätselhinweis]?“ Das klappte eigentlich ziemlich gut – und hatte den zusätzlichen Vorteil, dass ich damit auch mal wieder aus meiner Standard-Schublade ausbrach.

Inspiration für Charaktere kann ansonsten so ziemlich alles sein. Der oben erwähnte Schriftsteller ist völlig unverhohlen vom Hauptcharakter der TV-Serie Castle inspiriert (nur dass er Urban Fantasy schreibt statt Krimis), wobei ich die Tatsache, dass sogar sein Name sich vom Vorbild ableiten lässt, eher als Hommage sehe denn als Abkupfern. Das mache ich übrigens tatsächlich relativ gerne: Wenn es ein so klar erkennbares Vorbild gibt wie einen Charakter aus Buch, Film oder Fernsehen, dann wähle ich meistens einen Namen, der nicht exakt derselbe ist, aber seine Herkunft zumindest verrät – oder verraten könnte, wenn man weiß, wer das Vorbild war.

Die schrägste Inspiration für einen Charakter, die ich bisher hatte, waren sicherlich zwei S-Bahn-Stationen im Umland von Frankfurt/Main. Im Süden von Frankfurt liegen die Haltestellen „Leeheim“ und „Wolfskehlen“ direkt nebeneinander, und jedesmal, wenn ich an einer Haltestelle stand und den Frankfurter Schnellbahnplan ansah, dachte ich: „Solltest du je einen Indianer spielen, dann wird er Lee Wolfskehle heißen“. Es wurde zwar 2011, bis es endlich soweit war, aber der Ideenfunke fiel nicht auf trockenen Boden.

2. Was fällt dir am Leichtesten bzw. am Schwersten beim Charakterbau und warum?
Womit ich mich bei der Charaktererschaffung leicht oder schwer tue, ist ebenfalls von Mal zu Mal unterschiedlich. Gelegentlich ist sogar gleich die Initialzündung das, woran es hakt: Was für einen Charakter mag ich denn überhaupt spielen? Nicht immer, denn oft genug weiß ich ziemlich sofort, nach was mir für eine bestimmte Runde gerade ist, aber falls dieser Funke fehlt, dann tändele ich herum, warte ab, was die anderen so spielen, kann mich nicht zwischen Möglichkeiten entscheiden, etc. pp. Das heißt dann nicht, dass der Charakter, der am Ende herauskommt, am Ende nicht trotzdem richtig gut wird oder ich ihn deswegen dann nicht gerne mag, aber ein etwas schlechtes Gewissen habe ich manchmal schon, wenn die anderen alle so vor Ideen übersprudeln und ich erst allmählich auf den Trichter komme, was es denn eigentlich für ein Charakter werden soll.
Zu anderen Gelegenheiten ist es auch schon mal die Verteilung der Punkte oder die Wahl von Optionen – so fällt mir als aktuelles Beispiel ein, dass wir vor einer Weile Charaktere für „Masks“ gebaut haben, das auf der Apocalypse Engine basiert. Dass mein Charakter eine „Legacy“ werden sollte, war mir da sehr schnell klar, auch wenn ich ein paar andere Playbooks auch recht charmant fand, aber an den Wahlmöglichkeiten innerhalb des Playbooks laborierte ich dann relativ lange herum. Einen Namen hatte ich hingegen schnell für sie – gut ins Setting und zum Charakter passende Namen fallen mir meistens ziemlich leicht, muss ich sagen. (Superhelden-Nicknames oder Shadowrunner-Rufnamen sind wieder etwas anderes, aber echte Geburtsnamen gehen mir meist sehr gut von der Hand.)

3. Recycelst du gelegentlich Charaktere, die du in einer früheren Runde schon einmal gespielt hast, für neue Runden und warum oder warum nicht?
Normalerweise tue ich das nicht, sondern erstelle mir für jede neue Runde einen eigenen Charakter. Allerdings bestätigen, wie so oft, ein paar Ausnahmen die Regel. Wirklich recycelt, auch mit demselben Namen, habe ich den bereits oben erwähnten Lee Wolfskehle, weil die erste Deadlands Reloaded-Runde, für die ich ihn baute und in der ich ihn spielte, nur drei Sessions oder so hielt. Als wir also mit unserer Nachwuchsrunde von Hellfrost auf Deadlands Reloaded umstiegen, packte ich den Charakter einfach wieder aus. (Dass diese Runde dann auch nur 3 oder 4 Sessions überdauerte, war doof. Oder vielleicht war der gute Lee einfach verhext. :P)

Bei meinem anderen recycelten Charakter lief es besser – zumindest im zweiten Anlauf. Das war nämlich Shawna Timberlake, mein Deadlands-Cowgirl, das ich 10 Jahre lang spielte und deren Spitzname zu meiner eigenen Internet-Identifikation wurde, als ich begann, mich im Netz zu bewegen.
In ihrer ersten Inkarnation baute ich Shawna ca. 1997 für eine Runde mit Bekannten, von denen ich hörte, dass sie das (damals neue) Deadlands Classic testen wollten. Gleich in der allerersten Session allerdings starb Shawna auf dümmstmögliche Weise: Banditen hatten sich in einer Felsenfestung verschanzt, und als die Gruppe auf die Felsen zugeritten kam, fingen sie an zu schießen. Die daraufhin fällige Reiten-Probe verpatzte ich, also ging Shawnas Pferd durch, und sie verlor die Kontrolle über das Tier. Der SL bestimmte, dass das unkontrollierte Pferd weiter auf die Felsen zuraste, und als die Banditen weiterschossen, wurde Shawna tödlich getroffen. Ich versuchte zwar zu argumentieren, dass ein scheuendes Pferd eher von der Quelle seiner Panik wegrennen würde als weiter darauf zu, aber der SL war nicht zu überzeugen. Na gut, war Shawna halt tot. Kommt vor.
Aber wir dann kurze Zeit später in komplett anderer Konstellation ebenfalls eine Deadlands Classic-Runde aufziehen wollten, beschloss ich einfach, dass es diese Räuberjagd nie gegeben oder Shawna sie nur geträumt hatte, und nahm den ja nie gesteigerten, sondern eigentlich frisch erschaffenen Charakter so, wie er war, einfach für diese andere Runde nochmal her. Und was soll ich sagen: In dieser anderen Kampagne spielte ich sie 10 Jahre lang, erst als mundanes Cowgirl, dann ab der dritten Session oder so als Werwolf, und sie war lange Zeit mein absoluter Hauptcharakter, bis die Deadlands-Runde irgendwann leider einschlief. Und wie schon erwähnt, diente der Charakter ab Ende 2002, als ich mich in meinem ersten Forum anmeldete, auch als mein Alter Ego im Internet1. Mit anderen Worten, hätte ich Shawna nicht recycelt, dann gäbe es diesen Blog zwar heute hoffentlich auch, aber er hieße nicht „Timber’s Diaries“.

4. Wie stehst du zum Charaktertod? Darf dein Charakter sterben bzw. unter welchen Umständen?
Jetzt habe ich die vorige Frage gerade damit beendet, dass ich davon erzählte, wie ich einen Charakter recycelt habe, weil er in seiner vorigen Runde gestorben war. Tatsächlich aber stellt das die absolute Ausnahme dar; das habe ich bisher noch mit keinem anderen Charakter gemacht. Wenn ein Charakter tatsächlich stirbt, dann ist er tot, und dann wird auch nicht sein lange verschollener Zwillingsbruder ausgepackt.

Wobei ich aber dazu sagen muss, dass ich da ziemlich strikt unterscheide. Wenn ich einen One-Shot spiele, vor allem einen auf Drama ausgelegten, dann ist es mir von vorneherein klar, dass der Charakter sterben kann und es vermutlich auch wird – oder dass ihn sogar ein schlimmeres Schicksal als der Tod ereilt. Aber so oder so ist die Story mit dem Ende des One-Shots erzählt, ist der Film vorüber, und wenn der Charaktertod ein befriedigender war, dann ist das zwar toll, aber selbst wenn es kein super-dramatisches Ende mit dem Charakter nimmt, ja mei. Bei den Dramarunden sehe ich „befriedigendes Ende“ tatsächlich eher im Gesamtzusammenhang aller Mitspieler und der ganzen Geschichte; während mir bei rein plotorientierten One-Shots die Charaktere wiederum teilweise gar nicht so sehr am Herzen liegen.

Bei meinen Kampagnen ist das anders. Auch da nehme ich den Tod eines Charakters hin, wenn er denn passiert, aber bei bestimmten Kampagnencharakteren, eben den paar, die mir wirklich ans Herz gewachsen sind (momentan also Ricardo und Ethan, früher auch Shawna), würde es mir tatsächlich extrem schwer fallen, sie zu verlieren. Da würde ich mir dann schon wünschen, dass der Charakter einen epischen – oder zumindest einen angemessen dramatischen und der Story dienlichen – Tod stirbt, statt einfach nur irgendwie so unter die Räder zu kommen.
Wobei ich gerade bei Ricardo und Ethan natürlich leicht große Töne spucken kann, weil ich bei denen relativ auf der sicheren Seite bin: Beide spiele ich mit Fate, wo es ziemlich schwierig ist, einen Charakter umzubringen, bzw. das überhaupt nur mit Zustimmung des Spielers geschehen kann. Da kommen dann eher solche Dinge wie „schwerstverletzt, aber gerade noch so durchgekommen“ oder dergleichen ins Spiel. Zu dem Zweck hat Fate ja auch die Regeln zur Aufgabe bzw. für extreme Konsequenzen, die nie komplett ausheilen, sondern als fester Teil des Kernkonzepts übernommen werden. Und eben weil ich die beiden Charaktere so sehr mag, ist mir das ganz recht so. Aber Hand auf’s Herz: So sehr ich mir am Ende ihrer jeweiligen Kampagnen ein Happy End für die beiden wünsche; wenn die Dinge sich entsprechend wenden sollten und es sich für den Charakter und für die Story als genau richtig anfühlen würde und wie der letzte und einzige Ausweg erschiene, dann würde ich sie, glaube ich, vielleicht sogar sterben lassen, selbst wenn ich es strikt nach Fate-Regeln nicht müsste.

5. Was bedeutet Charakterentwicklung für dich?
Einmal kann man Charakterentwicklung sicherlich rein mechanisch/regeltechnisch sehen. In den meisten Rollenspielsystemen, die nicht explizit für Oneshots gemacht sind, gibt es irgendeine Art von Aufstieg, die zeigen sollen, wie der Charakter dazulernt und kompetenter wird. Ob das jetzt Erfahrungspunkte sind oder Stufen oder Meilensteine oder Ränge, ist dabei erst einmal relativ nebensächlich.
Diese Art von Entwicklung mag ich. Ich mag es zu sehen, wie mein Charakter in Fertigkeiten besser wird, die er bislang noch nicht so gut konnte, oder wenn er sogar ganz neue Fertigkeiten dazulernt. Allerdings finde ich es besser, wenn ich zumindest einen kleinen in-game-Grund habe, warum ich einen Erfahrungspunkt für eine bestimmte Fertigkeit ausgebe; der Charakter sollte also die entsprechende Fertigkeit entweder im Spiel angewandt haben oder es zumindest einigermaßen logisch her-erzählbar sein, warum er sich in der Downtime damit beschäftigt hat. Und wenn ich finde, dass eine Fertigkeit partout nicht zum Charakter passt, dann bekommt er sie nicht, auch wenn sie im Spiel noch so nützlich wäre. (Wenn er sie im Spiel dann eben doch irgendwann mal unskilled anwenden sollte, dann kann ich sie ihm beim nächsten Aufstieg ja immer noch verpassen, falls ich denke, dass es angebracht ist.)

Die andere Art von Charakterentwicklung, die für mich sogar noch wichtiger ist als die rein regeltechnisch-mechanische, ist es, wenn die Persönlichkeit des Charakters sich weiterentwickelt. Das kann und darf sich gerne in den mechanischen Werten widerspiegeln (das „hässliche Entlein“ der Schulklasse wird von ihren Freunden herausgeputzt und kommt aus ihrer Mauerblümchen-Nische heraus und blüht langsam richtiggehend auf? Ja fein: Kaufen wir ihr ‚Charme‘ oder ‚Überzeugen‘ oder ‚Kontakte‘ oder was auch immer im jeweiligen System regeltechnisch passen mag), aber das ist absolut nicht das Wichtigste daran. Um was es mir hier geht, ist das Hineinfühlen in den Charakter: Wie geht es ihm mit den neuen Umständen? Wie verarbeitet er das Trauma, den Schock, das Wissen um Magie oder Superkräfte, die erste Liebe, die Wiederbegegnung mit dem Mörder seines Schoßhündchens? Welche Veränderungen löst das in dem Charakter aus? Was tut das mit ihm, emotional ebenso wie in Bezug auf sein Verhalten? Das ist es, was persönliche Entwicklung für mich ausmacht, und das ist für mich eines der Gewürze in der Rollenspielsuppe. Wenn man einfach nur mechanische Werte steigert, der Charakter sich aber als Person nicht wandelt, dann ist das a) schade, b) unbefriedigend und c) eine verpasste Chance. (Bis auf Runden, wo das absichtlich nicht der Fokus ist, natürlich, aber diese Charaktere liegen mir auch meist nicht am Herzen, sondern sind austausch- und wegwerfbar.)
Bei Drama-Oneshots ist diese Art der Entwicklung sogar die einzige relevante, denn wertetechnisch wird ein Oneshot-Charakter sich ja niemals steigern.

Bonusfrage: Der für mich schwierigste Charakter, den ich je spielen musste, war der römische Paterfamilias in unserem Drama-Oneshot um den Ausbruch des Vesuvs, weil ich den als völligen Fiesling anlegte, ich Fieslinge aber nicht sonderlich gut kann, zumindest nicht als SCs. Grundsätzlich bin ich eigentlich gar nicht so schlecht darin, Bösewichte oder rein fiese Charaktere zu spielen, aber eben nur, solange sie NSCs sind. Da lasse ich sie nach Herzenslust fies agieren und böse Dinge tun und skrupellos sein und böse Pläne schmieden und was nicht alles. In dem Moment aber, wo ein böser NSC von mir zum Spielercharakter mutiert, wie das zum Beispiel beim Rollenspiel in WoW ein- oder zweimal geschehen ist, kann ich ihn einfach nicht mehr so böse lassen, dann entwickelt er unvermeidlich irgendwo ganz tief drin irgendwie doch ein Herz.
Oben habe ich ja geschrieben, dass ich immer mal versuche, von meinen üblichen festen Pfaden abzuweichen, und dieser besagte Römer war eben auch genau ein solcher Ausbruchsversuch, und zwar diesmal einer aus der „das Finsterste, was Timber an SCs kann, sind knurrige Miesepeter in mehr oder weniger dunklen Grautönen, aber mit letztendlich gutem Kern2„-Schublade. Das funktionierte auch grundsätzlich soweit… aber nur bis zu einem bestimmten Punkt. Die ganze Session über wurde ich das Gefühl nicht los, ich spiele einen NSC statt eines echten eigenen Charakters, und ich fürchte, der gute (ähm, fiese) Mann blieb den ganzen Abend über ein Abziehbild und entwickelte sich auch charakterlich überhaupt nicht weiter, sondern diente eher als Resonanzboden für die anderen, „echten“, Charaktere. Um so befriedigender für die ganze Gruppe (mich eingeschlossen) war es dann auch, dass der Senator am Ende in den Flammen des Vulkanausbruchs elendiglich sein Leben ließ.

1 und außerhalb. Im RL höre ich inzwischen auf den Rufnamen „Timber“ genauso wie auf meinen echten Namen, und er ist durchaus Teil meines Selbstbildes geworden. Dass ich zum Beispiel den Fußballverein „Portland Timbers“ mag, liegt nicht nur, aber sicherlich auch zum Teil an genau dieser Tatsache, und mein Freund sagt immer, der Timbers-Fanschal, der über unserem Rollenspielregal hängt, sei ja eigentlich irreführend, weil die Bücher im Regal eben nicht nur mir gehörten. 🙂
2 *hust* Ethan zum Beispiel3 *hust*
3 der zwar finster aussehen und wortkarg sein mag, aber ein viel netterer Kerl ist, als er selbst von sich zu denken wagt

Die Regeln der RPG-Blog-O-Quest:

  • An jedem Monatsersten stellt jemand – entweder die Questgründer Greifenklaue oder Würfelheld oder ein von ihnen beauftragter Blog – dem deutschsprachigen Rollenspielvolk fünf Fragen/Lückentexte. Die Veranstalter bitten darum, diese Fragen auf Blogs, in Podcasts, Vlogs oder in Foren zu beantworten (bzw. die Lückentexte auszufüllen).
  • Jeder Monat widmet sich einem Hauptthema, um das sich die Fragen drehen.
  • Über die Zusendung der Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen die Organisatoren sich.
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, die fünf Fragen zu beantworten, ist herzlich willkommen.
  • Die verschiedenen “RPG-Blog-O-Quest” Logos dürfen in den Beiträgen benutzt werden.

Eine Auflistung aller früheren Blog-O-Quests, an denen ich bisher teilgenommen habe, findet sich hier.

2 Kommentare

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2 Antworten zu “[RPG-Blog-O-Quest] September 2017: „Charaktere“

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