[RPG-Blog-O-Quest] Oktober 2017: „Finsteres“

RPG-Blog-O-Quest

Nachdem ich letzten Monat selbst die vor zwei Jahren von Greifenklaue und Würfelheld ins Leben gerufene RPG-Blog-O-Quest ausrichten durfte, habe ich nun das Staffelholz an Gloria von Nerd-Gedanken weitergegeben. Passend zum Gruselmonat Oktober beschäftigt sich die Quest diesmal mit dem Thema „Finsteres und Finsterlinge„. Es ist die 25. Quest, und ich kann mit Stolz sagen, dass ich in den vergangenen 2 Jahren keinen einzigen Monat und kein einziges Thema ausgelassen habe, auch wenn es gelegentlich arg knapp zum Monatsende wurde oder sich meine Antwort ein-, zweimal sogar in den Folgemonat hinein verzögerte, Schande über mich. Aber natürlich möchte ich mich auch diesen Monat wieder beteiligen, und dank des Feiertags morgen komme ich sogar tatsächlich ziemlich früh zum Antworten. Daher also wieder gleich schon wieder ein Blog-O-Quest-Beitrag von mir, kaum dass ich den vorigen veröffentlicht habe.

Die Fragen:

1. Was war die bösartigste Intrige gegen die Heldengruppe Deines Charakters/Deinen Charakter, die Du bisher im Spiel erlebt hast – und wie ging die Sache aus?
2. Gefährliche Augenblicke bei Rollenspielszenen wollen passend untermalt werden. Was bringt Dich in Spannungs-Stimmung, wenn Du Spieler bist? Welche spielexternen Mittel nutzt Du als Spielleiter, um deine Spieler das Fürchten zu lehren?
3. Hast Du schon einmal einen Charakter in einer ‚böse‘ gesinnten Heldengruppe gespielt? Wenn ja, wie erfolgreich waren die Heldencharaktere beim Lösen ihrer Aufgaben? Wenn nein, hättest Du Lust, es auszuprobieren? Wenn Du keine Lust darauf hast, wieso nicht?
4. Was macht Deiner Meinung nach einen gelungenen, schurkischen Bossgegner aus, damit er mehr als gesichtslose Metzelmasse mit vielen Lebenspunkten ist?
5. Welches Schurkenklischee kannst Du gar nicht leiden, wenn es Dir bei einem Plot begegnet – und warum?

Bonusfrage: Richtig düster wird es für mich beim Rollenspiel, wenn ______________ .

Die Antworten:

1. Was war die bösartigste Intrige gegen die Heldengruppe Deines Charakters/Deinen Charakter, die Du bisher im Spiel erlebt hast – und wie ging die Sache aus?
Ich kann mich jetzt gar nicht so sehr auf Intrigen an sich (im Sinne von sorgfältig geplanten Ränkespielen und Kabale) beziehen, glaube ich. Aber das Hinterhältigste, was bislang gegen unsere ganze Spielgruppe durchgezogen wurde, dürfte in unserer Miami Files-Runde passiert sein. Dort hatten wir aus Verlegenheit einen NSC in ein bestimmtes Amt gehoben (vor allem, weil mein eigener Charakter dieses Amt nicht auf Dauer wollte) – dass der NSC mit diesem Amt und der Verantwortung nicht gut klarkam und eine Weile später richtig bösen Schindluder damit anrichtete, traf uns völlig aus heiterem Himmel, hätte uns aber vermutlich nicht überraschen sollen. Die Aktion fanden die Charaktere natürlich extrem schrecklich, aber für uns Spieler war sie nur folgerichtig und daher völlig in Ordnung.
Wie die Sache ausging? Der Verrat des NSCs mündete in einer epischen Schlacht und darin, dass mein Charakter dass eigentlich so verhasste Amt mit ein paar Jahren Verspätung doch noch übernahm, noch immer am Versuchen ist, die Sache geradezubügeln und sich auch so langsam in das neue Amt hineinfindet. Der verräterische NSC ist weiterhin auf freiem Fuß – mal sehen, was uns von dem noch so alles erwartet.
Unser gerade frisch begonnenes Miami Files-Abenteuer heißt allerdings „Turn Coat“. Ich weiß zwar noch nicht, wer uns da alles in den Rücken fallen wird, aber ich befürchte schon Böses.

Was nicht die ganze Gruppe, sondern nur meinen eigenen Charakter betrifft, dürfte die niederträchtigste Aktion die Shadowrun-Session gewesen sein, in dem der Rest der Gruppe meinen Charakter rituell opferte, um aus irgendeiner Niederwelt oder Höllendimension zurückzukommen. In Abwesenheit, wohlgemerkt. Zugegeben, mein Charakter hatte nur Gaststatus, weil ich nur alle paar Wochen mal in der Stadt war und die übrigen Sessions als Zombie mitlief, aber ich war trotzdem ziemlich geschockt von der Aktion. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt, dass der Anstoß zu der rituellen Opferung von der Spielerin kam, die etwas von meinem Ex-Freund wollte, von dem ich mich gerade vor kurzem getrennt hatte, wir aber beschlossen hatten, dass das nicht bedeuten würde, dass ich nicht weiter zu Besuch kommen könnte (er teilte sich eine WG mit meinem besten Kumpel und dessen Freundin, und wir hatten eigentlich vorgehabt, es als Freunde zu versuchen) und natürlich weiter mitspielen würde, wenn ich dort wäre. Man muss wohl kaum dazusagen, dass ich nicht mehr zum Mitspielen hinfuhr, nachdem sie mir meinen Charakter umgebracht hatten. :P

2. Gefährliche Augenblicke bei Rollenspielszenen wollen passend untermalt werden. Was bringt Dich in Spannungs-Stimmung, wenn Du Spieler bist? Welche spielexternen Mittel nutzt Du als Spielleiter, um deine Spieler das Fürchten zu lehren?
Eigentlich gar nichts, weder als Spielerin, noch wenn ich leite. Normalerweise genügt mir meine Vorstellungskraft, und Musikuntermalung oder Ähnliches würde mich eher herausreißen, und auch mit verdunkelten Lichtern und reiner Kerzenbeleuchtung kann ich nicht so wirklich etwas anfangen. Ausnahmen sind hier allerdings solche Spiele, wo Dunkelheit dazugehört und bereits in den Regeln verankert ist, wie z.B. bei Ten Candles oder The Skeletons (das ich bei dem einen Mal, als ich es ausprobierte, tatsächlich sehr, sehr cool fand).
Beim Online-Spiel mag ich es, wenn auf dem Spieltisch ein passendes Bild eingeblendet wird, daher arbeite ich auch als Spielleiterin gerne mit stimmungsvollen Hintergrundbildern für den Roll20-Spieltisch.
Und ansonsten kann man bei mir ziemlich viel über die Stimme transportieren, wenn ich Spielerin bin, deswegen versuche ich auch als SL meine Stimme entsprechend zu modulieren, um Stimmung aufzubauen, wenn es an gruselige oder gefährliche Szenen geht. Und dann ist da natürlich die gute alte Vorstellungskraft, wenn ich mich so richtig in die Situation eindenken kann und wie sie auf meinen Charakter wirkt.
Von daher würde ich den Schuh vor allem andersherum aufziehen: In einer besonders spannenden, dramatischen oder gefährlichen Situation kann ich es überhaupt nicht haben, wenn irgendwer von den Mitspielern mit albernen Sprüchen, unpassenden Anekdoten aus anderen Runden oder ablenkenden Fragen nach dem Abendessen kommt. Das reißt mich derart aus der Stimmung, dass ich dann regelrecht grantelig werden kann.

3. Hast Du schon einmal einen Charakter in einer ‚böse‘ gesinnten Heldengruppe gespielt? Wenn ja, wie erfolgreich waren die Heldencharaktere beim Lösen ihrer Aufgaben? Wenn nein, hättest Du Lust, es auszuprobieren? Wenn Du keine Lust darauf hast, wieso nicht?
Vor etlichen Jahren haben wir in unserer Dienstagsrunde einige Abenteuer der „Necessary Evil“-Kampagne gespielt. Diese Plot Point-Kampagne für Savage Worlds dreht sich darum, dass bei einer Alien-Invasion alle Superhelden ausgelöscht werden und nur noch die Superbösewichte übrig bleiben, weil die zu der vermeintlichen „Siegesfeier“, bei der die Aliens zuschlugen, nicht eingeladen gewesen waren. Die Superbösewichte finden, dass wenn schon jemand die Erde unterdrückt, das gefälligst sie sind, und stellen sich den Aliens entgegen.

So richtig „böse“ waren unsere Charaktere allerdings alle nicht, wenn ich mich recht entsinne. Wir hatten einen Charakter, der bei der Superheldenaufnahmeprüfung durchgefallen war, weil er kein Blut sehen konnte, und beschlossen hatte, es auf der anderen Seite zu versuchen, einen Kampfroboter mit künstlicher Intelligenz, der das Konzept von „gut“ und „böse“ nicht so ganz durchschaute, einen hulkartigen Koloss, der einfach zu dumm war, um zu verstehen, wenn er böse Dinge tat, und ich selbst spielte einen verbitterten Bastardsohn des Königs von Atlantis mit einer Menschenfrau. Wie ich ja gerade erst in der letzten Blog-O-Quest schrieb, kann ich echte Bösewichte nicht so richtig gut, deswegen war mein Halb-Atlanter auch eher, naja, eben verbittert und kalt und hart, aber nicht wirklich bösartig. Leider spielten wir die Kampagne nicht sehr lange, so dass er sich nicht groß entwickeln konnte. Das war schade, denn ich hätte ganz gerne gesehen, ob es einen Redemption Arc für den Charakter gegeben oder er sich ganz und gar dem Bösen zugewandt hätte.
In den wenigen Abenteuern, die wir in dem Setting spielten, waren wir allerdings durchaus erfolgreich beim Lösen unserer Aufgaben und dabei, den den (noch böseren) Aliens entgegenzutreten. Unsere Pläne ohne jegliche (oder jedenfalls größere) Skrupel für unschuldige Dritte durchzuführen, war dabei mal etwas ganz anderes und durchaus amüsant.

4. Was macht Deiner Meinung nach einen gelungenen, schurkischen Bossgegner aus, damit er mehr als gesichtslose Metzelmasse mit vielen Lebenspunkten ist?
Das kommt darauf an, ob der Schurke ein vernunftbegabtes Wesen oder einfach nur ein Monster ist.
Bei vernunftbegabten Wesen weiß ich es zu schätzen, wenn sie plausibel handeln und einen Grund für ihr Schurkendasein haben. Ob es jetzt reine Machtgier sein mag oder Rachedurst oder was auch immer; der Bossgegner sollte zumindest nachvollziehbar handeln.
Bei den reinen Monstern mag ich es, wenn sie sich ein bisschen abwechslungsreich gestalten. Sei es, dass bei der Monsterjagd nicht immer ein Geist oder Dämon hinter den Vorfällen steckt, sondern sich vielleicht ein außergewöhnlicher Zusammenhang herausfinden lässt. Dass es nicht unbedingt immer der erste Verdacht ist, der sich als richtig herausstellt – wobei auch das sehr befriedigend sein kann, wenn die Instinkte des Charakters (oder des Spielers) zutreffen – oder dass der Gegner über die eine oder andere überraschende Fähigkeit verfügt.
Dabei meine ich allerdings nicht bis ins letzte Detail des Challenge Ratings ausgefeilte Bossgegner – ich spiele selbst so gut wie kein D&D und kann mit derlei ausgebufftem Gegnerbau und rein taktischem Spiel relativ wenig anfangen. Wenn ich selbst leite, tue ich das meistens für Fate, wo man mit Aspekten und Stunts recht gut arbeiten kann, oder für Itras By wo es, weil würfellos, ohnehin nur Beschreibungen braucht. Vielleicht bin ich deswegen eher auf storyzentrische Plausibilität geeicht. Aber in unserer 13th Age-Runde macht das Kämpfen auch Spaß – es kommt zwar sehr selten vor, und mit wirklichen Bossgegnern hatten wir es noch nicht zu tun, aber die Feinde, denen wir bisher gegenüberstanden, waren abwechslungsreich und kreativ, also auch mal ganz fein zur Abwechslung.
Außerdem mag ich es, wenn es zumindest schon Anzeichen dafür gegeben hat, wer denn nun der Bösewicht ist (ob die Spieler und/oder Charaktere es nun im Vorhinein erkannt haben oder nicht) bzw. wenn der Bösewicht sich eventuell auch aus den Aktionen der Charaktere heraus entwickelt hat. bzw. seine Aktionen auf diese anpasst bzw. eben einfach eine Reaktion auf die Geschehnisse in der Spielwelt darstellen.

5. Welches Schurkenklischee kannst Du gar nicht leiden, wenn es Dir bei einem Plot begegnet – und warum?
Ich mag es nicht sonderlich, wenn Schurken (oder NSCs generell) gar zu sehr der politischen Agenda der Spielleitung untergeordnet werden. Wenn alle weißen Sheriffs automatisch Rassisten sind oder alle Männer Sexisten. Alle lesbischen Charaktere männerhassende und aggressive Kampflesben oder alle schwulen Charaktere tuckig. Alle religiösen Charaktere gleich die übelsten Fanatiker und alle Vegetarier gleich militante Fleischesser-Verächter, alle Republikaner dumpfe Reaktionäre und Klimawandel-Verneiner oder alle Demokraten flatterhafte Weicheier und Gruppenkuschler-Hippies. Und wenn sich dann am Ende dann auch noch ein ums andere Mal herausstellt, dass der größte Rassist oder Sexist oder sonstige ‚-ist‘ auch noch der Oberbösewicht des Szenarios ist, dann finde ich das gelinde gesagt etwas anstrengend. Das darf gerne auch mal sein, aber bitte nicht ständig und immer wieder. Dann denke ich mir irgendwann: Ja, SL, ich habe verstanden, was deine politischen Ansichten sind, herzlichen Dank. Halte sie doch bitte in Zukunft aus dem Spiel ein klein wenig heraus.

Bonusfrage: Richtig düster wird es für mich beim Rollenspiel, wenn während des Spiels unterschwellige Spannungen auftreten, die eigentlich von außerhalb des Spiels herrühren, aber einen Einfluss auf das Spielgeschehen selbst nehmen (siehe z.B. oben der Tod meines bedauernswerten Shadowrun-Charakters). Oder wenn ich mir in der Spielrunde vorkomme wie das sprichwörtliche fünfte Rad am Wagen – wenn alle anderen in ihren Spezialgebieten rocken können und dürfen und mein eigener Charakter danebensteht und zur Lösung des Plots nur ein- oder vielleicht zweimal etwas beitragen darf, weil am Ende, wenn es an seine Kernkompetenz geht und er etwas reißen könnte, der Spielabend mit dem Hinweis auf die späte Stunde beendet und der Rest mit einem Halbsatz handgewedelt wird. Dieses Phänomen ist vor allem dann unschön, wenn das Abenteuer sich nicht primär um einen anderen Charakter und dessen Kampagnen-Drama dreht – dann weiß man es ja vorher, ist entsprechend vorbereitet und kann den Plot trotzdem einigermaßen genießen -, aber wenn das Abenteuer tatsächlich eigentlich vor allem für den eigenen Charakter und dessen übergreifendes Privatproblem gestrickt war und es dann völlig egal ist, ob dieser Charakter an dem Abenteuer überhaupt teilnimmt oder nicht, dann ist das … schade.

Die Regeln der RPG-Blog-O-Quest:

  • An jedem Monatsersten stellt jemand – entweder die Questgründer Greifenklaue oder Würfelheld oder ein von ihnen beauftragter Blog – dem deutschsprachigen Rollenspielvolk fünf Fragen/Lückentexte. Die Veranstalter bitten darum, diese Fragen auf Blogs, in Podcasts, Vlogs oder in Foren zu beantworten (bzw. die Lückentexte auszufüllen).
  • Jeder Monat widmet sich einem Hauptthema, um das sich die Fragen drehen.
  • Über die Zusendung der Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen die Organisatoren sich.
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, die fünf Fragen zu beantworten, ist herzlich willkommen.
  • Die verschiedenen “RPG-Blog-O-Quest” Logos dürfen in den Beiträgen benutzt werden.

Eine Auflistung aller RPG-Blog-O-Quests, an denen ich bisher teilgenommen habe, findet sich hier.

Ein Kommentar

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Eine Antwort zu “[RPG-Blog-O-Quest] Oktober 2017: „Finsteres“

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