Systemvorstellung: Blades in the Dark

In den Kommentaren zu meinem Follow-Friday-Beitrag über die Highlights des Monats September hat Papierheldin mich gebeten, einen ersten Eindruck zu dem PbtA-Ableger „Blades in the Dark“ abzugeben. Da ich den nicht einfach in die Kommentare packen wollte, ist hier ein eigener Eintrag zu dem Thema.

Blades in the Dark von John Harper ist beim Evil Hat-Verlag erschienen und, wie eingangs schon erwähnt, ein Vertreter der Apocalypse-Zunft. Bei seinem Setting handelt es sich um eine quasi-viktorianische Fantasy-Welt, in der bis auf kurze Dämmerungsperioden zu Sonnenauf- und Untergang ewige Dunkelheit herrscht. Seine Inspirationen bezieht das Spiel ganz klar aus Werken wie Scott Lynchs Romantrilogie um Locke Lamora (Bild) und aus den Computerspielreihen Thief (Bild) und Dishonored (Bild) – so verwundert es kaum, dass eine Stadt, die man bei ‚Blades‘ bespielen kann, ‚Duskvol‘ heißt: Ich denke schon, dass das eine bewusste Hommage an ‚Dishonored‘ und die dortige Stadt ‚Dunwall‘ gewesen sein könnte.

Man spielt eine kleine, anfangs noch unbedeutende Verbrecherbande, wobei man – wie üblich bei der Apocalypse-Engine – für seinen Charakter ein Playbook auswählt und dieses dann individualisiert. Zur Wahl stehen folgende Charakterklassen:

  • Cutter (Kämpfertyp)
  • Hound (Scharfschütze und Spurenleser)
  • Leech (Saboteur und Techniker)
  • Lurk (Infiltrator und Einbrecher)
  • Slide (Manipulator und Spion)
  • Spider (Planer und Denker)
  • Whisper (Magienutzer)

Dazu gibt es mit Ghost, Hull (ein Geist in einem mechanischen Körper) und Vampire auch drei übernatürliche Playbooks. In unserer Runde haben wir sie nicht von Anfang an zur Wahl gestellt, aber weil auf dem Charakterbogen etwas von ‚transferred from original playbook‘ steht, könnte ich mir vorstellen, dass die eventuell ins Spiel kommen, wenn ein Charakter sterben sollte.

Für jeden Charakter definiert man neben dessen Namen auch einen Deck- bzw. Rufnamen, dazu eine geographische Herkunft, einen beruflichen Hintergrund und ein Laster bzw. eine Schwäche. Aus einer Liste von auf das jeweilige Playbook abgestimmten Sonderfertigkeiten darf man anfangs eine aussuchen, durch Steigerungen können später weitere hinzukommen. Die Fertigkeiten (bzw. möglichen Aktionen) des Spiels sind in drei Kategorien unterteilt: Insight (Hunt, Study, Survey, Tinker), Prowess (Finesse, Prowl, Skirmish, Wreck), Resolve (Attune, Command, Consort, Sway). Für jedes Playbook sind bereits drei Punkte auf bestimmte und zu diesem Playbook passende Fertigkeiten verteilt; bei der Charaktererstellung darf man vier weitere Punkte dann noch frei verteilen, und auch hier kommen natürlich durch Steigerungen später weitere Punkte hinzu. Überdies wählt man aus einer Liste mit Namen und Bezeichnungen (für den magiebegabten Whisper sind das: Nyryx, a possessor ghost; Scurlock, a vampire; Setarra, a demon; Quellyn, a witch; Flint, a spirit tracker) noch jeweils einen Freund und einen Feind/Rivalen aus.

Neben dem eigenen Charakter definiert man außerdem gemeinsam in der Gruppe, welche Art von Verbrecherbande man spielen möchte. Zur Wahl stehen folgende Gang-Archetypen:

  • Assassins (Auftragsmörder)
  • Bravos (Söldner und Schlägertypen)
  • Cult (Anhänger einer Gottheit)
  • Hawkers (Vermittler von Lastern aller Art)
  • Smugglers (Beschaffer illegaler Waren)
  • Shadows (Diebe, Spione und Saboteure)

Jede Gang hat ebenfalls einen eigenen Bogen, der aufgemacht ist wie ein Charakterbogen: mit einer Sonderfertigkeit, Kontakten, Geldvorräten, einer Markierungsliste für ‚Heat‘, also den Ärger, den die Gang derzeit auf sich gezogen hat, dem Bekanntheitsgrad der Gruppe und ihrem Ruf. Außerdem besitzt jede Gang einen Unterschlupf, der ebenfalls gemeinsam ausgestaltet wird. Hier kann man gegen Gruppen-XP gewissermaßen Upgrades für den Unterschlupf kaufen, die dann in bestimmten Situationen Boni für Aktionen oder andere Vorteile bringen.

Das Würfelsystem ist ein wenig komplexer als bei anderen PbtA-Varianten, wo man ja üblicherweise immer mit 2D6 würfelt. Hier jedoch erhält man einen Würfel für jeden Punkt, den man in der zugehörigen Fertigkeit hat, dazu kommt ein Bonuswürfel, wenn man Unterstützung von einem anderen Charakter erzählt, sich selbst über die eigenen Grenzen hinaus pusht und dafür Stress in Kauf nimmt oder einen ‚Devil’s Bargain‘, also eine besondere Komplikation innerhalb der Geschichte, eingeht. Beim Wurf zählt jeweils nur das beste Ergebnis:  Bei einer 6 klappt die Aktion ohne weiteres; bei einem 6er-Pasch gibt es sogar einen kritischen Erfolg. Bei einer 4/5 oder 1-3 kommt die Situation ins Spiel – ist sie im Moment kontrolliert, riskant oder gar verzweifelt? Hier kann man sich dann entscheiden, ob man einen Fehlschlag hinnimmt,  ob Komplikationen auftreten, ob man Schaden erleidet oder ob sich die Situation auf die nächste Kategorie verschärft.

Streng nach den Regeln werden eigentlich nur die echten Heists wirklich ausgespielt. Theoretisch jedenfalls kann man das so machen – das Spiel spricht von drei Phasen: Einführung – der Heist an sich – Nachbeben. Dabei ist es so gedacht, dass man die Einführung, also zum Beispiel die Auftragserteilung, durchaus rollenspielerisch abhandelt, dabei aber auf keinen Fall den Heist im Detail durchplant, sondern nur ganz grob erklärt, wie man vorgehen möchte. Man einigt sich auf einen Plan und ein einziges zugehöriges Detail, außerdem legt man fest, wie schwer man sich für den Einsatz beladen möchte; der Rest wird dann in der zweiten Phase, dem eigentlichen Raubzug, detailliert ausgespielt. Hinterher folgt dann der Abschluss: Durch den Heist hat die Bande vielleicht an Einfluss gewonnen, Ärger auf sich gezogen, oder es sind Komplikationen aufgetreten, denen es sich zu stellen gilt. Auch können die Charaktere jetzt in der ‚Downtime‘ Stress und Schaden reduzieren, trainieren, langfristige Projekte starten, Ärger reduzieren, sich ihren Lastern hingeben, sich Ressourcen beschaffen etc. Das kann man alles ziemlich mechanistisch abhandeln und gar nicht groß ausspielen; wir wollen allerdings versuchen, das demnächst etwas rollenspielerischer zu gestalten, weil wir diese Aspekte durchaus auch spannend finden und das Setting nicht auf die reinen Heists reduzieren möchten.

Weiterhin hat der SL die Möglichkeit, über die verschiedenen Gruppierungen und Fraktionen und deren Entwicklungen Buch zu führen. Dazu gibt es das Werkzeug der sogenannten ‚Uhren‘, die man pro Fraktion weiterdrehen kann, wenn bestimmte Dinge passieren, um so einen schnellen Überblick darüber zu behalten, wie die Situation gerade in welcher Gruppierung aussieht und wie deren NSCs wohl reagieren, wenn es zu einer Interaktion mit den SCs kommt.

Bisher haben wir erst drei Sessions mit ‚Blades in the Dark‘ gespielt, so dass wir die ganzen Mechanismen und feinen Verzahnungen bisher noch nicht in ihrer vollen Reichweite testen konnten. Dass diese PbtA-Variante allerdings crunchiger und komplexer ist als andere Vertreter der Zunft, konnten wir auch so schon feststellen. Das Setting gefällt mir schon einmal sehr; die rein mechanistische Abwicklung des Aftermath des ersten gespielten Heists fand ich hingegen nicht so reizvoll. Es hat mir deutlich besser gefallen, dass wir danach auf die etwas traditionellere Spielweise gewechselt sind und nicht nur den reinen Heist ausgespielt haben sondern eine Session auch mal nur das Dazwischen bzw. die Nachwehen dessen, was in der vorigen Sitzung geschehen war. Das fand ich sehr angenehm, weil es nicht so nach Brettspiel wirkte.

Alles in allem gefällt mir ‚Blades in the Dark‘ schon mal ziemlich gut, und ich bin gespannt, wie die Runde sich noch entwickeln wird.

2 Kommentare

Eingeordnet unter DZ-Con, Pen & Paper, Rollenspiel-Sonstiges, Systemvorstellungen

2 Antworten zu “Systemvorstellung: Blades in the Dark

  1. Hui, danke für den ausführlichen Bericht 🙂
    Das klingt wirklich nach einem Spiel, dass mal auf unserem Tisch landen könnte.

    Gefällt 1 Person

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