[Karneval der Rollenspielblogs] Dezember 2017: Geschenke und der Plotverlauf

Der Karneval der Rollenspielblogs existiert eigentlich bereits seit etwa 6 Jahren, also ungefähr so lange wie dieser Blog, aber obwohl ich mir flüchtig bewusst war, dass es ihn gab, und obwohl mich das eine oder andere Thema davon durchaus interessiert hätte, wenn ich (immer zu spät, um noch teilzunehmen) davon erfuhr, ist der gesamte Karneval bisher doch immer völlig an mir vorbeigegangen. Diesen Monat ändere ich das endlich und beteilige mich nicht nur zum ersten Mal mit einem eigenen Beitrag, sondern habe, weil sich sonst niemand anderes dafür fand, die Aktion, die im Dezember den Titel „Geschenkter Spaß“ trägt, auch gleich ausgerichtet.

Dieses Thema kann man natürlich auf die unterschiedlichsten Weisen auslegen. Ich für meinen Teil möchte mich mit denjenigen in-game-Geschenken befassen, die nicht nur im Spiel vorgekommen und erwähnt worden sind, sondern die auch tatsächlich eine Auswirkung auf den Fortgang der Geschichte hatten oder denen in-game eine gewisse Bedeutung zukam.

Denn im Verlauf von 30 Jahren Rollenspielkarriere müssen theoretisch zahlreiche meiner Charaktere irgendwelche in-game Geschenke erhalten haben. Dass die allermeisten davon mir allerdings nicht im Gedächtnis geblieben sind, bedeutet entweder, dass es so viele Geschenke eben doch nicht waren – oder dass diese Geschenke keinen größeren Einfluss auf den Plotverlauf hatten bzw. auch sonst in keinster Weise denkwürdig waren. Aber ein paar Dinge gab es da doch, an die ich mich lebhaft erinnere und die durchaus eine Bedeutung für meine Charaktere hatten.

LARP

Im LARP spielte (spiele, eigentlich; allerdings glaube ich nicht mehr so richtig daran, dass ich irgendwann noch einmal dazu kommen werde, mich in Gewandung zu werfen) ich eine Kartographin, die anfangs als reiner Bücherwurm begann, später aber immer mehr in Richtung selbst-raus-ins-Gelände driftete. Passend zu ihrer waldläuferischen und spurenleserischen Entwicklung bekam sie im Spiel von einer Gruppe von Freunden, mit denen sie viel erlebt hatte, einen selbstgeschnitzten, ambientegerechten Kompass geschenkt. Den hatte sie von da an immer dabei, und er half ihr tatsächlich mehr als einmal, im Gelände die Orientierung zu behalten.

Deadlands

Das klingt jetzt zwar wie der hinterletzte Mädchen-Kitsch, aber mein Deadlands-Cowgirl bekam irgendwann in einem Abenteuer ein Pferd geschenkt. Da eine ganze Backstory daran hing, wie Shawna in den Besitz des Tieres kam, war das ein durchaus bedeutsamer Moment für den Charakter. Anders als das Pferd, das sie bis dahin geritten hatte, bekam dieses Tier einen explizit erwähnten Namen und eigene Werte, und später im Verlauf der Kampagne kam es auch einmal bei einem Wettrennen zum Einsatz und war generell deutlich präsenter im Spiel als das unbenamste Cowboypony vor ihm.

Supernatural

Meine Supernatural-Charaktere haben auch schon in-game Dinge geschenkt bekommen, wobei das bei meiner Jungjägerin bisher reiner Fluff blieb und noch keinerlei Folgen für die Geschichte hatte.
Bei meinem Volljäger hingegen kam schon einigen Geschenken tatsächlich auch im Spiel eine Bedeutung zu. Als der Charakter im Verlauf eines Abenteuers bei der halsbrecherischen Flucht vor der übernatürlichen Flutwelle eines Bergsees sein Gewehr in dessen Tiefen verlor, bekam er am Ende des Abenteuers von seinem besten (bzw. damals noch einzigen) Freund eher beiläufig („Nimm nur, ich hab ja genug“) aus dessen Vorrat ein Gewehr in die Hand gedrückt, das er daraufhin ständig benutzte und ihm, eben weil Geschenk von seinem einzigen Freund, sehr wertvoll war. Als dieses neue Gewehr dann knapp ein Jahr später ebenfalls einem Gewässer – diesmal den Sümpfen Georgias – zum Opfer fiel (immer diese verdammten großen Haken, die man in Kauf nimmt, um fehlgeschlagene Würfe bei Fate doch noch zu schaffen), war ihm das Ärgste an dem Verlust weder das Materielle noch das Problem, dass er sich für den Rest des Abenteuers irgendeine Waffe improvisieren musste, sondern eben die Tatsache, dass er das Geschenk seines Freundes verloren hatte. Und hinterher führte das Ganze auch noch zu einem philosophischen in-game-Gespräch zwischen den beiden, ob ihm das dabei gerettete Menschenleben denn nicht wichtiger gewesen sei als der materielle Verlust (Antwort: Doch, natürlich. Aber. Geschenk halt), und von dort aus weiter zu einer Grundsatzdiskussion über gut und böse und die Dinge, die man als Jäger so zu tun bereit ist sowie einem erneuten Klarwerden über die eigene Position und die eigenen Linien.
Ein Geschenk, das der Charakter von seinem potentiellen Love Interest erhielt, hatte eine ganz direkte Auswirkung auf den Verlauf eines Abenteuerplots, weil die zufällige Berührung des Gegenstandes ihn ganz klassisch aus der geistigen Kontrolle riss, unter die er von einem Monster gebracht worden war.
Nur beinahe ein Geschenk hingegen war ein Kettenanhänger, den er in einem Abenteuer eigentlich seinem vorigen Love Interest hatte schenken wollen, als die beiden in einem Laden Nachforschungen anstellten. Sie hingegen wollte kein Geschenk von ihm annehmen, sondern machte den Vorschlag, dass sie sich beide einen identischen Anhänger kaufen sollten. Die Kette trug er tatsächlich über ein Jahr lang ununterbrochen, und sie abzunehmen, als der Charakter schließlich erkannte, dass aus der Beziehung nichts weiter werden würde (weil die Spielerin aus der Kampagne ausgestiegen war), war für ihn ein sehr symbolträchtiger und bedeutsamer Moment.

Miami Files

Mein Miami-Files-Charakter hat explizit im Spiel zwar noch keine Geschenke im eigentlichen Sinne erhalten, aber es gibt dennoch einige Punkte an unserer Miami Files-Kampagne, die ins Thema passen und die ich hier anbringen möchte.
Ein Hauptthema unserer Kampagne ist unser über die Abenteuer langsam, aber unerbittlich an Dringlichkeit zunehmendes Problem mit den Outsidern, von denen wir zwei Vertretern bisher ganz direkt begegnet sind. Einer der beiden nennt sich „Jack“ (bzw. langgezogen ausgesprochen „Jaaaaaack“), und dieser Dämon-oder-was-auch-immer-er-ist hat Spaß an fiesem Schabernack. Bei dessen allerersten Auftritt, als wir noch keinerlei Ahnung hatten, was es mit ihm auf sich hatte, bekam mein Miami-Charakter von einem kleinen Mädchen, das von diesem Jack besessen oder beeinflusst war, einen Luftballon überreicht, der sich mit einer bösartigen Aura an den Charakter hängte. Er ließ sich nicht zerstören und kam immer wieder zu dem Charakter zurück, egal, wo er ihn festband oder einsperrte, und es bedurfte eines größeren Reinigungsrituals, um ihn (und die bösen Effekte, die die anderen Charaktere sich bei derselben Gelegenheit zugezogen hatten) wieder zu entfernen.
Der beste Freund meines Charakters in der Runde bekam irgendwann mal von seinem Love Interest eine kugelsichere Weste geschenkt, nachdem sie ihn bei ihrer ersten Begegnung angeschossen hatte. Als die beiden sich aber getrennt hatten, wollte er sie nicht mehr tragen und lieh sie für den Showdown eines Abenteuers meinem Charakter – auch weil er fand, als Polizist und Lykanthrop brauche er die selbst nicht nicht so dringend, und mein Charakter hätte sie nötiger. Da die Weste in besagter Konfrontation meinem Charakter den Hintern gerettet hat, kann man da durchaus von ‚Auswirkung auf die Geschichte‘ sprechen, finde ich.
Ebenfalls eine Bedeutung für die Geschichte hatte ein Geburtstagsgeschenk, das ein weiterer Charakter in der Runde erhielt – allerdings war das von der SL bereits als Plottreiber eingeplant. Um einer Plage von Traumfressern Herr werden zu können, mussten wir dieses Geburtstagsgeschenk (bei dem es sich um magisch veränderten Honig handelte, mit dem Träume in eine bestimmte Richtung gelenkt wurden) anwenden, um selbst in genau dieser Traumwelt zu landen.
Mein eigener Charakter hatte ein Problem mit einem unbedachten Geschenk, das er ausgerechnet einer Feen-Lady machte. Der Charakter ist Romanautor und die Feen-Lady war eine glühende Bewunderin seiner Bücher, also sagte er ihr irgendwann, wenn sein nächster Roman erscheine, werde er ihr gerne ein signiertes Exemplar überreichen. In dem Moment war ihm gar nicht klar, dass er damit das Versprechen eines Geschenks gemacht hatte – und dass im Dresden-Verse Feen Geschenke über alles hassen, weil sie sich dann in einer Schuld gebunden fühlen. Sich aus dem gegebenen Wort aber wieder herauszuwinden, ohne bei den Feen als Eidbrecher dazustehen, war natürlich auch nicht möglich, also musste ein ganz ausgewogenes Gegengeschenk gefunden werden, das die Lady dem Charakter machen konnte, um nicht in seiner Schuld zu stehen.

Monsterhearts

Überhaupt Feen. Immer, wenn Feen im Spiel sind, wird es schwierig. Bei Monsterhearts lebt das Feen-Playbook ja von Versprechen, und ein Versprechen, das in unserer in den 1980ern angesiedelten Runde der Infernal der Gruppe unserer Fae gab, war es, ihr ein Mix-Tape zu schenken. Als er das bereits aufgenommene Mix-Tape dann stattdessen der Mortal schenkte, weil er doch lieber mit ihr gehen wollte statt mit der Fae, gab diese keine Ruhe, bis sie sich für das gebrochene Versprechen gerächt hatte. Und so kommt es, dass die Fae jetzt (ganz im Stil von Jonathan Strange & Mr Norrell) den kleinen Zeh des Charakters in einer kleinen Feen-Schatulle verwahrt, bis sich vielleicht irgendwann einmal eine Gelegenheit ergibt, dem Eidbrecher seinen Zeh zurückzugeben oder sonstigen plottauglichen Schabernack damit anzustellen.
Ach ja, und die Mortal erhielt von ihrem Infernal auch noch einen riesigen Teddybären, den er für sie gewonnen hatte. Da die Mortal in der letzten Session eiskalt mit dem Infernal gebrochen und einem NSC schöne Augen gemacht hat, haben die Fae und der Infernal sie jetzt beide auf dem Kieker, und ich würde mich fast nicht wundern, wenn einer der beiden (oder gar beide zusammen) mit diesem Teddybären noch irgendwelche Fiesheiten anstellen würde.

Ars Magica

Überhaupt Feen. Sagte ich schon, dass es immer dann schwierig wird, wenn Feen im Spiel sind? In unserer Ars Magica-Runde hatten wir diesen Effekt auch schon, und zwar gleich mehrfach.
Unser Bund hat ziemlich viel mit Feen zu tun: mit den Nordlandfeen (a.k.a. dem, was gemeinhin so als der nordländische Pantheon bezeichnet wird) ebenso wie mit den klassischen angelsächsischen Feen, sprich Seelie und Unseelie, Titania, Oberon, Mab, Herne der Jäger und wie sie alle heißen. Da wir mit den englischen Feen beider Höfe ein gleichermaßen gutes Verhältnis haben und dieses auch behalten wollen, ist es immer wieder ein Balanceakt, erstens genau das richtige Gastgeschenk zu finden (in unserer Version von Ars Magica sind den Feen die Gesetze der Gastfreundschaft heilig und damit Gastgeschenke sehr wichtig, auch wenn man sie nicht als Geschenke titulieren darf, weil eben Geschenk und Schuld und all das, sondern eher als Bezahlung für die erhaltene Gastlichkeit) und zweitens auch noch das Gastgeschenk für Mab nicht wertvoller zu machen als das für Titania und umgekehrt. Ein ähnliches Problem war ein Hochzeitsgeschenk für eine politisch etwas aufgeladene Hochzeit zwischen dem Sohn eines verbündeten Adeligen und dessen völlig unbekannter nordländischer Verlobten, bei der wir befürchteten, dass es sich um einen Trick des Kampagnen-Hauptgegners handeln könnte. In all diesen Fällen das Passende zu finden, führte nicht nur zu einer längeren Diskussion unter den Charakteren, sondern zog in einem Fall dann tatsächlich auch eine kleine Sub-Quest nach sich, um das Gewünschte zu beschaffen.

Fazit

Ich mag es, wenn Geschenke – ganz besonders solche, die vorher nicht explizit vom SL als Plottreiber eingeplant waren – eine größere Bedeutung im Spiel gewinnen. Es hat so etwas Organisches, wenn eine eigentlich kleine Handlung oder ein eigentlich nicht sonderlich wichtiger Gegenstand später noch einmal eine Rolle im Spiel einnimmt, und wenn es nicht einfach nur irgendein Gegenstand war, sondern dieser auch noch als Geschenk vergeben wurde, dann macht es die Bedeutung meiner Meinung nach noch einmal ein bisschen größer.

Ein Kommentar

Eingeordnet unter Karneval der Rollenspiel-Blogs, Rollenspiel-Sonstiges

Eine Antwort zu “[Karneval der Rollenspielblogs] Dezember 2017: Geschenke und der Plotverlauf

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