[RPG-Blog-O-Quest] April 2018: „Schwerter und Kanonen“

Die RPG-Blog-O-Quest, die im Herbst 2015 von Greifenklaue und Würfelheld ins Leben gerufen wurde und deren Ausrichtung sie seither verstärkt in andere Hände legen als die eigenen, kommt diesen Monat von Runway 61. Bei der Quest wird die deutschsprachige Rollenspielbloggerszene ja jeden Monat mit fünf Fragen zu unterschiedlichen Themen konfrontiert, und diesmal widmet Runway61 sich den im Rollenspiel immer beliebten Waffen.

Ähnlich wie Jaegers.net im März beginnt auch Runway die Quest mit zwei Eröffnungsfragen, damit, wie er sagt, die Antworten der jeweiligen Blogger sich besser einordnen lassen:

  • a. Welches Regelwerk spielst du am liebsten / am häufigsten?
  • b. Beschäftigst du dich auch sportlich mit Waffen? Zum Beispiel Bogenschießen, Kendo oder bist du Sportschütze?

Die eigentlichen Fragen zum Thema lauten:

  1. In DnD unterscheiden sich die einzelnen Waffen fast nur durch ihren Schadenswürfel, in Splittermond hat eine Waffe mehr Stats als Charaktere in anderen Systemen. Shadowrun hat ganze Waffenbücher während es in Fate Core kaum einen Unterschied macht, ob man mit Fäusten, Schwertern oder schweren Maschinengewehren kämpft. Wie wichtig sind dir viele verschiedene Waffen? Wie lange ist die ideale Waffenliste?
  2. Die Artussage wäre nicht komplett ohne das Schwert Excalibur. Hat in deiner Rollenspielerfahrung schon mal eine Waffe eine ganz zentrale Rolle gespielt?
  3. Dein Wüstenkrieger ist fertig erstellt, fehlt nur noch die Ausrüstung. Ikonisch wäre als Waffe natürlich ein Krummsäbel, aber die Wikingeraxt macht viel mehr Schaden! Wie sehr gerätst du in Versuchung?
  4. Feuerwaffen in Fantasy/Fäntelalter-Settings finde ich _________ weil…
  5. Egal ob Bogen oder Sturmgewehr: wie haltet ihr es in euren Runden mit der Munition? Wird der Verbrauch nachgehalten? Muss neue Munition gekauft / gebaut / gelootet werden?

Bonusfrage: Die ungewöhnlichste Waffe, mit der einer meiner (N)SCs je einen Gegner überwältigt hat, war…

Ich denke zwar, dass die Antworten auf die „echten“ Fragen auch ohne das Voranstellen der Eröffnung ebenfalls schon einiges an Rückschluss zulassen würden, aber das macht ja nichts. Hier also zunächst das Vorgeplänkel:

a. Welches Regelwerk spielst du am liebsten / am häufigsten?
Ich brauche nicht unbedingt meine Rollenspielstatistik, um zu wissen, dass dank drei mehr oder weniger regelmäßigen Kampagnen mit der einen oder anderen Ausprägung davon Fate bei mir ganz oben auf der Häufigkeitsliste der gespielten Systeme liegt. Von meinen Vorlieben her mag ich generell eher regelleichte Systeme mit einer gewissen Eleganz in ihren Regeln – so ist z.B. Savage Worlds eines meiner Leib- und Magen-Systeme, das ich in seinen unterschiedlichen Inkarnationen immer wieder gerne spiele, aber auch das gute alte Deadlands Classic liebe ich trotz seiner vergleichsweisen Schwerfälligkeit sehr, und zuletzt habe ich Through the Breach mit seinem innovativen Kartenmechanismus schätzen und lieben gelernt.

b. Beschäftigst du dich auch sportlich mit Waffen? Zum Beispiel Bogenschießen, Kendo oder bist du Sportschütze?
Die kurze Antwort: nein.
Die lange Antwort: nein, aber für das LARP habe ich vor Jahren mit einer Schleuder geübt, bis meine LARP-Geschosse durchaus meinstens dahin gingen, wo ich wollte, und im Laufe meiner LARP-Jahre habe ich auch gelernt, ein bisschen mit LARP-Schwertern herumzufuchteln. Ich sage doch: nein.
Bah, das ist albern. LARP zählt nicht. Also immer noch: nein.

Kommen wir nach diesem Vorgeplänkel zum Kern der Sache:

1. Wie wichtig sind dir viele verschiedene Waffen? Wie lange ist die ideale Waffenliste?
Als Fluff sind mir unterschiedliche Waffen, a.k.a. ‚Signature Weapons‘, durchaus wichtig. Das ist auch eine Frage des Nischenschutzes. Wenn in der Urban Fantasy-Runde schon eine Spezialistin für den Kampf mit dem Bogen mitspielt, die sich auch zum sehr großen Teil darüber identifiziert, weil die Waffe einen zentralen Teil ihres Charakterhintergrundes ausmacht, und dann ein neuer Spieler in die Gruppe kommt und sich als Fernkampfwaffe ebenfalls einen Bogen für seinen Charakter aussucht, dann bin ich schon sehr dankbar, wenn der neue Spieler sein Konzept stattdessen doch auf Shurikens für den Fernkampf umschreibt, wenn der Charakter schon ein asiatischer Martial Artist ist.
Bei regelleichten Systemen ist eine solche Umdeutung natürlich regeltechnisch meistens kein Problem, weil spieltechnisch kaum oder gar kein Unterschied darin besteht, mit welcher grundsätzlich ähnlich gearteten Waffe ein Charakter seinen Fernkampfangriff jetzt genau durchführt. Eine Pistole ist eine Pistole ist eine Pistole, ob Colt Double Eagle oder Glock 19.

Bei den regellastigeren Spielsystemen besteht meine ideale Waffenliste aus ca. 5-8 Einträgen pro Waffenart, glaube ich. Das war in Deadlands Classic so etwa der Maßstab, und damit hat man ganz gut Varianz, aber verliert nicht so schnell den Überblick. Wobei mir die Werte an sich nur so mäßig wichtig sind; ich gehe mehr nach dem Aussehen und der Beschreibung einer Waffe – und natürlich auch zum Teil nach dem Preis: Nach Erstehen der Waffe sollte von den Anfangsressourcen eines Charakters  noch genug übrig sein, um sich auch eine Rüstung bzw. anderes Equipment leisten zu können. Oder andersherum gesehen: Wenn ich dem Charakter Waffe X kaufe, ist kein Geld mehr für eine Rüstung/ein Pferd/eine AAA*/einen halbwegs erträglichen Lebensstil übrig? Na gut, menno, dann halt doch nur Waffe Y, auch wenn die weniger Schaden macht/auffälliger ist/man schwerer daran zu schleppen hat.

Interessant sind Waffenlisten in Regelwerken dabei, was mich betrifft, vor allem für Science Fiction und Fantasy-Settings; spielt eine Runde in der Jetztzeit (und folgt man dem oben erwähnten Prinzip ‚alle grob ähnlichen Waffen machen denselben Schaden‘), kann man sich ja im Internet nach Herzenslust zusammensuchen, was zum Charakter passt. So habe ich für meinen Supernatural-Jäger, der nur über ein knappes Budget verfügt und auf ‚gute Qualität zum vernünftigen Preis‘ achtet, auch wenn es nur Fluff war, sein Auto und eben auch sein Gewehr (bzw. seine Gewehre, nachdem er im Laufe der Kampagne bereits zwei verloren hat) neben der Frage „was passt zu ihm?“ auch nach genau diesem Kriterium ergoogelt.

2. Hat in deiner Rollenspielerfahrung schon mal eine Waffe eine ganz zentrale Rolle gespielt?
Lustigerweise haben meine beiden derzeitigen Hauptcharaktere inzwischen beide eine besondere Waffe, nachdem so etwas meiner Erinnerung nach in 30+ Jahren Rollenspiel bei mir vorher nie so richtig vorgekommen war.

Das einzige Beispiel von früher, das vielleicht ungefähr in das Schema gepasst hätte, stammte aus unserer Hellfrost-Nachwuchsrunde. Da wachte mein etwas tumber Krieger im Gruppenzusammenführungsabenteuer mit einem magischen Schwert auf, an das er sich nicht erinnern konnte (das Abenteuer begann für alle unter dem Einfluss eines Gedächtniszaubers) und mit dem er während der verlorenen Zeit eine magische Bindung eingegangen war. Ich dachte, diese Waffe würde vielleicht im Verlauf der Kampagne eine Rolle spielen, aber dafür wäre sie vermutlich zu mächtig gewesen – und außerdem war das genau einer der beiden Gegenstände, wegen dessen unser Auftraggeber uns in den Dungeon geschickt hatte. Also blieb das Engelsschwert ein reiner McGuffin, den mein Charakter am Ende des Abenteuers ganz brav beim auftraggebenden Jarl ablieferte. Okay, nicht ganz so brav – es hätte eigentlich normalerweise mehr Diskussionen gegeben, und vielleicht hätte er versucht, das Ding auch zu behalten bzw. für sich zu gewinnen, aber ein Gruppenmitglied brach überhastet auf, und er wollte ihr folgen, also ließ er die Waffe schweren Herzens zurück.

Mein ursprünglich rein mundaner Schriftsteller in unserer Dresden Files-Runde übernahm vor etwa einem Jahr (nein, inzwischen sind es zweieinhalb; Alterle, wie die Zeit vergeht!) das Amt des Sommerritters von Miami, und dieser Posten brachte neben der Feenmagie, über die er jetzt gebieten kann, auch ein Schwert mit sich. Unsere Spielleiterin definierte, dass dieses Schwert sich mit jedem Ritter wandelt, der es trägt, und überließ es mir, dessen genaue Ausgestaltung zu überlegen. Also dachte ich erst darüber nach, wie die Waffe aussehen würde, und als mir später ein Name dafür einfiel, bestimmte ich, dass in-Game der Charakter sich diesen Namen nicht einfach ausgedacht hatte, sondern er ihn irgendwann einfach wusste, dass aber auch das nur der Name ist, den das Schwert, natürlich auch beeinflusst von seinem Aussehen, solange Cardo sein Ritter ist, in dieser speziellen Inkarnation trägt. (Inzwischen hat er die Waffe auch so verzaubert, dass sie sich in einen Füllfederhalter verwandeln lässt, wenn er sie gerade nicht braucht. So kann er sie immer bei sich tragen, ohne ständig in Erklärungsnöte zu geraten. Aber das nur nebenbei.)

Bei meinem Supernatural-Jäger ist die Spezialwaffe ein alter Revolver, und zwar ein 1851er Colt Navy-Vorderlader, die seinem Ur-Ur-Ur-Urgroßvater gehörte. Die Grundlage dafür war, dass wir als eines unserer Halloween-Spezials eine Runde spielten, in der wir die Vorfahren unserer Jetztzeitcharaktere im Wilden Westen übernahmen. Hinterher kam dann in der Gruppe der Gedanke auf, dass jeder unserer Charaktere doch einen Gegenstand seines jeweiligen Vorfahren überliefert bekommen könnte, nachdem die Dinge all die Jahre im Archiv der Familie eines beteiligten Charakters gelegen hatten (als Erklärung, warum sie diese Erbstücke nicht schon seit jeher besaßen). So kam mein Charakter in den Besitz des alten Revolvers samt einem Beutel mit geweihten Kugeln, und das Erbstück ist ihm extrem wichtig und teuer (und nicht nur, weil er mit den geweihten Kugeln über ein wirksames Mittel gegen Dämonen verfügt und es außerdem bei einem Vorderlader kein Problem ist, zuätzlich noch Silberkugeln gegen Werwölfe dafür zu gießen), auch wenn er im normalen Jägeralltag trotzdem immer noch sein völlig un-besonderes Standard-Gewehr von der Stange verwendet.

Während der Revolver bei meinem Charakter regeltechnisch (wir spielen Fate) über einen Stunt abgebildet wird, hat ein anderer Charakter der Runde seine eigene Signature Weapon (eine alte Luger P08, die er aus Deutschland nach Amerika mitgebracht hat), mittels Aspekt dargestellt. Von den Beteiligten am Western-Spezial hat zwar außer mir selbst, glaube ich, niemand sonst seine Erbstücke in Regeln gegossen, sondern bei denen sind sie reiner Flug geblieben, aber ich glaube, für die anderen haben die Dinge auch nicht so viel Bedeutung entwickelt wie der Revolver für meinen Jäger. Bisher zumindest. Wir wollen irgendwann eine, dann heute angesiedelte, Fortsetzung des Höllenlochs spielen – ich könnte mir vorstellen, dass dann die übrigen Erbstücke (ein japanisches Katana, ein indianischer Coup-Stick, ein heiliges Kreuz und eine Glücks-Hasenpfote) ebenfalls  zum Tragen kommen.

3. Dein Wüstenkrieger ist fertig erstellt, fehlt nur noch die Ausrüstung. Ikonisch wäre als Waffe natürlich ein Krummsäbel, aber die Wikingeraxt macht viel mehr Schaden! Wie sehr gerätst du in Versuchung?
Eigentlich gar nicht. Na gut. Ein bisschen vielleicht. Aber nicht sehr. Ich bin eine alte Storygamer-Nase, und mir kommt es viel mehr auf das „passt die Waffe zum Charakter?“ an. Vielleicht, vielleicht, wenn ich eine wirklich plausible und nicht ausgelutschte In-Game-Begründung finden würde, warum er mit einer solchen Waffe herumläuft. Aber da ich das meiste dann doch als „boah, näääh, nicht diese alte Leier schon wieder“ verwerfen würde, würde ich das Spiel vermutlich eher mit der klassisch passenden Waffe beginnen, aber auf etwas anderes wechseln, wenn es sich organisch aus dem Spiel heraus ergibt.

4. Feuerwaffen in Fantasy-/Fäntelalter-Settings finde ich  je nach Abart des Settings nicht schlimm, weil sie unter bestimmten Umständen durchaus eine Bereicherung sein können. So mag ich persönlich ja Fantasy mit Steam-Elementen à la Iron Kingdoms sehr gerne, und überhaupt, finde ich, lässt sich Schießpulver in viele Settings passend einbauen. Allerdings sollten solche Waffen je nach Setting vielleicht eher selten sein und/oder noch entsprechend wenig weit entwickelt (Marke Steinschlosspistolen oder Donnerbüchsen), damit sie nicht wie ein Fremdkörper im Setting wirken.
In anderen Settings jedoch – vor allem solche, die auf literarischen Vorbildern beruhen, in denen Feuerwaffen einfach nicht etabliert sind – finde ich Schießpulvertechnologie fehl am Platze. Im Herrn der Ringe zum Beispiel kommen per se keine Schusswaffen vor, also will man sie bei einer in Mittelerde angesiedelten Runde auch nicht im Spiel haben; ebensowenig beispielsweise (je nach gewählter Epoche) bei dem ja sehr stark im realen Mittelalter verwurzelten Ars Magica.

5. Egal ob Bogen oder Sturmgewehr: wie haltet ihr es in euren Runden mit der Munition? Wird der Verbrauch nachgehalten? Muss neue Munition gekauft / gebaut / gelootet werden?
Bei Deadlands Classic damals, das wir mit fortlaufender Zeitlinie und ohne größere zeitliche Brüche dazwischen gespielt haben, war es völlig klar: Über Munition wird Buch gehalten. Wofür gab es denn die praktischen Marker am Rand des Charakterbogens und Büroklammern? Munition kostete auch Geld und wurde entsprechend gekauft, was ich für ein Western-Setting auch völlig selbstverständlich fand.

Diese Einstellung hat sich bei mir bis heute gehalten: Wenn eine Waffe über eine begrenzte Anzahl Schuss verfügt (sprich: Pistole, Köcher mit X Pfeilen), dann ist mein Instinkt, nachzuverfolgen, wann die Waffe leergeschossen ist, und entsprechend nachzuladen bzw. sich neue Munition zu beschaffen. Zumindest innerhalb eines Kampfes bzw. innerhalb eines Abenteuers halten wir das so. Anders als bei Deadlands damals gehen wir bei unseren heutigen Runden, die meist eher episodisch bzw. auch bei den fortlaufenden Kampagnen mit einigem an Downtime zwischen den einzelnen Abenteuern ausgerichtet sind, davon aus, dass die Charaktere sich in der Downtime vor Abenteuerbeginn schon wieder irgendwie aufmunitioniert haben. Heutzutage sind wir in den meisten Runden aber auch nicht mehr so penibel mit jedem Pfennig Geld und jedem Fitzelchen Equipment, sondern ’normale‘ Gegenstände sind unter gewöhnlichen Bedingungen problemlos verfügbar – außergewöhnliche Gegenstände oder außergewöhnliche Gegebenheiten erfordern allerdings durchaus mal einen Wurf, um zu sehen, ob und inwieweit man sich das Gewünschte unter diesen Umständen beschaffen kann.

Ein Beispiel für außergewöhnliche Umstände ist der oben bereits erwähnte Revolver meines Supernatural-Charakters, den er ja mit einer Anzahl geweihter Kugeln erbte. Nachdem im Spiel klar wurde, dass der Revolver über den in der Vergangenheit angesiedelten One-Shot hinaus eine Bedeutung erlangen würde, weil er eben in der Jetztzeit in das Eigentum meines Charakters überging, machte ich mir Gedanken darüber, wieviele Kugeln wohl von dem Kampf damals übrig geblieben sein könnten, und ich halte Buch, wieviele davon der Charakter heutzutage aus der Waffe abfeuert. Eigentlich ist auch das nur Fluff – wenn die geweihten Kugeln mal alle verschossen sind, hindert ihn nichts daran, sich einen Priester zu suchen und neue Munition segnen zu lassen, und das wird er dann wohl auch einfach tun. Aber irgendwie kommt es mir realistischer™ vor, wenn ich bis dahin einigermaßen Buch darüber führe.

Bonusfrage: Die ungewöhnlichste Waffe, mit der einer meiner (N)SCs je einen Gegner überwältigt hat, war zwar keine, die ein von mir gespielter Charakter (SC oder NSC) geführt hat, sondern es waren die SCs in einem von mir geleiteten Abenteuer, die die Waffe gegen einen von mir gespielten NSC einsetzten. Vielleicht gäbe es ja noch andere Beispiele, die besser auf die Frage passen würden, aber mir fällt gerade keines ein, und diese Anekdote hier will mir nicht aus dem Kopf, also behaupte ich jetzt einfach, das zählt.

Waa, nein, verdammt, das kann ich hier nicht erzählen. Ich habe das Abenteuer mal mit Itras By geleitet und will es bei Gelegenheit für unsere Supernatural-Runde wieder auspacken. Hier lesen aber mindestens zwei Mitspielerinnen aus unserer Runde mit, die ich nicht spoilern möchte.

Okay, dann andersrum. Dann packe ich den Text doch einfach in eine Art „Spoiler“-Tags, formatiere ihn also in weißer Schrift. Wer die Anekdote lesen will, markiere einfach den folgenden, weiß erscheinenden Absatz. Supernatural-Hühner, ihr nicht. Ihr seid gewarnt! :)

In Itras By, einem „weird 1920s“-Setting, hatten die Charaktere es mit einer magischen Kamera zu tun, die von der Seele ihres Erbauers besessen und dadurch (und durch einen Dämonenpakt des besagten Erbauers) selbst so gut wie unzerstörbar war, aber allen Motiven, die mit ihr aufgenommen wurden, zumindest Schaden zufügte oder sie gar völlig zerstörte oder tötete und deren Lebenskraft in sich aufsog, was den damit gemachten Bildern besondere Leuchtkraft verlieh. Am Ende bekamen die Charaktere das verhexte Ding dadurch kaputt, dass sie Spiegel rundherum aufbauten und dann auf den Auslöser drückten. Somit machte die Kamera ein Bild von sich selbst und vernichtete sich damit selbst, war also gewissermaßen Waffe und Bekämpfter in einem.

*AAA = Allgemeine Abenteuer-Ausrüstung. Besteht gemeinhin aus so Dingen wie Rucksack, Schlafrolle, Seil, ein paar Rationen, ein paar Fackeln etc. pp. im Sammelpack, um nicht über alles einzeln buchhalten zu müssen

Die Regeln der RPG-Blog-O-Quest:

  • An jedem Monatsersten stellt, in abwechselnder Reihenfolge, entweder Greifenklaue oder Würfelheld dem deutschsprachigen Rollenspielvolk fünf Fragen/Lückentexte. Die Veranstalter bitten darum, diese Fragen auf Blogs, in Podcasts, Vlogs oder in Foren zu beantworten (bzw. die Lückentexte auszufüllen).
  • Jeder Monat widmet sich einem Hauptthema, um das sich die Fragen drehen.
  • Über die Zusendung der Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen die Organisatoren sich.
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, die fünf Fragen zu beantworten, ist herzlich willkommen.
  • Die verschiedenen “RPG-Blog-O-Quest” Logos dürfen in den Beiträgen benutzt werden.

Eine Auflistung aller RPG-Blog-O-Quests, an denen ich bisher teilgenommen habe, findet sich hier.

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