[Karneval der Rollenspielblogs] Mai 2018: Charakterentwicklung

Das Thema des Karnevals der Rollenspielblogs für den Mai ist sehr interessant, und eigentlich hätte ich am liebsten schon gleich zu Anfang des Monats etwas dazu geschrieben. Aber wie es bei mir gerne mal so ist mit der Zeit, komme ich tatsächlich erst jetzt dazu, einen Beitrag zu verfassen, zumal ich mir schon denken kann, dass das wieder mal ein etwas umfangreicheres Posting werden wird.

Zu allererst muss ich aber verraten, um was es diesen Monat überhaupt geht: Gloria von Nerd-Gedanken stellt das Thema „Charaktere weiterentwickeln“ in den Raum. Dabei präsentiert sie der deutschen Rollenspielbloggerszene in ihrem Eröffnungsposting einen umfangreichen Fragenkatalog, der sich sowohl mit der Entwicklung von Spielercharakteren als auch mit der Entwicklung der SpielerInnen selbst beschäftigt – allein diese Fragen der Reihe nach zu beantworten, wäre bestimmt auch sehr spannend. Aber ich glaube, ich mache es trotzdem wieder anekdotisch, bleibe beim selben Schema wie letzten Dezember, als ich erzählte, welchen Einfluss Geschenke an meine Charaktere bisher so für den Plotverlauf in meinen Runden hatten, und beschreibe diesmal, wie sich meine Haupt-Charaktere über die Zeit so entwickelt haben. Und vielleicht kommt am Ende auch noch ein Abschnitt über meine eigene Entwicklung als Spielerin, mal sehen.

LARP

Als ich während des Studiums von einem Kommilitonen und guten Freund zum LARP gebracht wurde, stand am Anfang natürlich die Charaktersuche. Und was tut eine Dolmetsch-Studentin, wenn sie sich einen Charakter überlegt? Sie fängt (oder zumindest fing ich) an mit der Prämisse: „was ist das schlimmste Schimpfwort in der Heimatsprache des Charakters und warum“? Ich wollte von fäkalien- bzw. sexual-getriebenen Flüchen weg und landete schließlich bei einem einigermaßen komplexen Gedankenkonstrukt, bei dem es in der Vergangenheit des Herkunftslandes des Charakters vor Jahrhunderten beinahe einmal zu einer Katastrophe gekommen war, weil die einzelnen „Zweige“ (ungefähr Stämme oder Kasten oder Spezialisierungen) des Volkes sich zu weit voneinander entfernt hatten. Im Nachgang hierzu wurde eingeführt, dass jedes Kind in einer feierlichen Zeremonie einem anderen Kind aus einem anderen Zweig gewissermaßen in einer Blutsgeschwisterschaft „anverbunden“ wurde, um das Zusammengehörigkeitsgefühl des Volkes als Ganzes zu stärken. Daraus entstand dann auch das schlimmste Schimpfwort: Jemand, der sein anverbundenes Geschwister verraten bzw. dieses Band böswillig gelöst hatte. Und da es ja ein Schimpfwort sein sollte, dass sich auch schimpfend ausspucken lassen sollte, dachte ich mir gleich auch noch dieses Wort selbst und darauf basierend die Grundzüge einer Sprache sowie ihrer Grammatik aus. Auch der Name des Charakters sollte möglichst keinen ‚klassischen‘ Namenskonventionen folgen, weswegen ich sie ‚Ktirach‘ taufte. In der Praxis stellte sich das allerdings als ziemlich sperrig heraus, und so schliff sich dieses Ungetüm im allgemeinen Umgang schon sehr bald auf die Koseform ‚Kira‘ ab.

Was den Charakter selbst betraf, hatte ich erst an eine Geschichtenerzählerin gedacht, aber aufgrund der Tatsache, dass deren Muttersprache ja (siehe oben) eine andere sein sollte und ich vorhatte, den Charakter mit Akzent zu spielen, dachte ich, es sei ein bisschen albern, wenn sie all ihre Geschichten vor allem in ihrer Muttersprache kennen würde und sie entsprechend holprig erst noch beim Erzählen ‚übersetzen‘ müsste. Eine Bardin war auch nicht gut – dazu müsste man singen und/oder ein Instrument spielen können, was auf mich beides nicht zutrifft. Für eine Kämpferin fehlte mir die Rüstung sowie die Fertigkeit, mit einem LARP-Schwert umzugehen; auf eine Magierin hatte ich wenig Lust (und auch nicht die passende Gewandung). Und so landete ich am Ende bei einer dem Zweig des Buches geborenen und dem Zweig des Waldes anverbundenen Kartographin, die damit auch gleich den Grund, um auf Reisen zu gehen, eingebaut hatte.

Anfangs besaß Kira (bis auf eine selbstgebaute Schleuder ohne Munition, weil ich ja natürlich keine echten Steine verschießen konnte und zu dem Zeitpunkt noch nicht wusste, was als Alternative dienen könnte) keinerlei Waffe und begann als Bücherwurm reinsten Wassers. Im Laufe der Zeit ergab es sich dann, dass ich den Umgang mit dem LARP-Schwert lernte und erst mit Softbällen, dann mit steinförmiger Schaumstoffmunition das Schleuderschießen übte, bis ich sogar einigermaßen traf, wohin ich wollte, und die Kartographin generell immer mehr Richtung selbst-raus-ins-Gelände driftete, bis (um in der Hintergrundgeschichte des Charakters zu bleiben) der Zweig des Waldes in ihr den Zweig des Buches deutlich überwog. Am Ende war sie tatsächlich beinahe zur kartenzeichnenden Waldläuferin mutiert, statt immer nur in den sicheren Burgmauern zu hocken, und das war sehr, sehr cool. Einen Höhepunkt fand diese Entwicklung auf einer Groß-Con, bei der wir zu dritt das tatsächlich weit jenseits der von der Spielleitung eigentlich genannten Grenzen angelegte feindliche Lager von Chaos-Anhängern fanden und gänzlich unbemerkt ausscouteten und, als wir erfuhren, dass die Chaosleute für den nächsten Tag einen großen Angriff planten, unsere eigenen Truppen in den frühen Morgenstunden dorthin führten.

Deadlands

Shawna Timberlake, mein Deadlands-Cowgirl, hat sich, obgleich ich den Charakter ca. 10 Jahre lang spielte, im Verlauf dieser Kampagne eigentlich gar nicht so sehr verändert. Wobei, doch, oder besser: Die größte und umwälzendste Veränderung für sie ergab sich gleich zu Anfang, in der zweiten oder dritten Session. Ich hatte sie als ganz normales, menschliches Cowgirl begonnen, aber in diesem Abenteuer wurde sie von einem Werwolf gebissen und wurde dann, weil sie ihre Vigor-Würfe nicht schaffte, selbst zu einem. Damals existierte von Deadlands nur das Grundregelwerk; das Quellenbuch, in dem offiziell spielbare Monster wie Werwölfe und Vampire dazukamen, wurde erst einige Jahre später veröffentlicht, so dass wir für Shawnas Werwolfs-Werte Hausregeln erfanden. Diese funktionierten für unsere Zwecke wunderbar, so dass wir sie auch nicht durch die offiziellen Regeln ersetzten, als diese dann eben einige Jahre später herauskamen.

Im Verlauf der Kampagne bekam Shawna ihr ursprünglich völlig unkontrolliertes Werwolfsein langsam in den Griff und lernte, damit zu leben. Im späteren Verlauf der Kampagne kam sie dann mit einer SC-Freundin zusammen auch tatsächlich in den Besitz der kleinen Ranch, die der Charakter von Anfang an als Ziel im Hinterkopf gehabt hatte – da wir mit wechselnden Spielleitern und teilweise auch unterschiedlichen Charakteren spielten, war das dann auch der ideale Ort, um Shawna und Morrigan dort zu ‚parken‘, wenn sie gerade nicht gespielt wurden.

Ein anderes ‚Ziel‘ (oder sagen wir: einen anderen Plot Hook) hatte ich dem Charakter in die Hintergrundgeschichte geschrieben, als ich – da eigentlich noch mehr so aus Hintergrundgründen, aber ohne größere Hintergedanken – festlegte, dass Shawna als Cowgirl bei einem skrupellosen Großrancher gearbeitet hatte, bis sie das nicht mehr mit ihrem Gewissen vereinbaren konnte und vor Spielbeginn ihren Hut nahm. Diesem Rinderbaron-NSC hatte ich einen jüngeren Bruder angedichtet, der in den Osten gezogen war, weil er a) studieren und b) seinen Bruder nicht länger unterstützen wollte, und in den Shawna vorsichtig verliebt gewesen war, die Ranch aber verlassen hatte, ohne den Bruder noch einmal zu sehen. Im Verlauf der Kampagne griff einer der SLs dieses Thema auf, und eigentlich deutete alles darauf hin, dass wir vielleicht einen Mini-Arc um den fiesen Großrancher spielen und sich dann vielleicht auch etwas zwischen Shawna und ihrem Love Interest, dem sie im Verlauf der Kampagne dann doch wiederbegegnet war, entwickelt hätte – aber die Kampagne endete und die Gruppe ging auseinander, bevor wir an diese Stelle kamen. Schade eigentlich, aber naja. Es kommt vor, dass Kampagnen einfach so im Sande verlaufen. In meiner Erfahrung kam es bisher sogar häufiger vor als nicht.

Ars Magica

Apropos Kampagnen im Sande verlaufen. Ars Magica in unserer Dienstagsrunde ist da auch so ein Fall. Wobei unsere Dienstagsrunde weiterhin munter existiert – wir spielen nur derzeit (und tatsächlich schon seit 3 Jahren) kein Ars Magica mehr, weil unser Spielleiter eine Pause davon brauchte. Theoretisch ist es also möglich, dass wir irgendwann wieder in das England des frühen 11. Jahrhunderts zurückkehren werden, was ich persönlich tatsächlich sehr cool fände; momentan sieht es nur leider irgendwie nicht danach aus. Also betrachten wir die Kampagne bis auf weiteres als auf Eis liegend.

In der Runde spielte ich zwei Charaktere: eine aus Skandinavien stammende Maga und Halb-Huldra namens Gudrid Trygves Datter und einen Barden namens Cedric of Aymerstone. Während Cedric sich so gut wie gar nicht entwickelte (und das ’so gut wie‘ kann man eigentlich auch gleich streichen), machte Guri in den ca. 4 Jahren, während derer ich sie spielte, durchaus einiges an Entwicklung mit. Sie begann das Spiel als halb-wilde Nordländerin, die sich bei ihrem Geburtsnamen nennen ließ und mit ihrem hermetischen Namen – den im Ars Magica-Setting alle Magi als Teil ihrer Magier-Ausbildung erhalten – nichts anfangen konnte. Aber schon in einer ziemlich frühen Sitzung wurde Guri von ihren Gefährten zur Principa des jungen Bundes gewählt, und ab diesem Moment musste sie lernen, sich mit der Magier-Politik herumzuschlagen und sich mit ihrem hermetischen Namen anzufreunden. Außerdem gab es wachsende Beziehungen zu den Feen des Landes (Seelie, Unseelie, die Wilde Jagd und dergleichen), sowie anderen Parteien in der Gegend, und auch daran wuchs Gudrid im Laufe der Zeit.

Supernatural

Wie schon das eine oder andere Mal in diesem Blog erwähnt, spiele ich auch in unserer Supernatural-Poolgruppe zwei Charaktere. Anders als bei Ars Magica, wo mein Zweitcharakter sich überhaupt nicht entwickelt hat, ist hier auch bei meinem Zweitcharakter eine gewisse Entwicklung zu beobachten; diese ist aber kein Vergleich zu der meines Hauptcharakters der Runde.

Julie

Meine Jungjägerin, Julianna Hill, begann ursprünglich als NSC – dass sie nach diesem ersten Auftritt zum SC mutierte, stellt auf gewisse Weise vielleicht sogar schon ihre größte Entwicklung dar.
Bei diesem ersten Auftritt als NSC war sie eine Junghexe, die sich mt einem Zirkel aus bösen Althexen eingelassen hatte. Die SCs töteten die beiden Althexen, ließen das Mädchen aber laufen, weil sie der Überzeugung waren, Julie sei nicht unrettbar verloren. Mit dem Damoklesschwert über dem Kopf, dass sie ganz genau unter Beobachtung der anderen Jäger steht, tut/tat Julie ihr Bestes, um eine gute Hexe zu sein und nicht der Versuchung der dunklen Magie anheimzufallen. Sprüche seitens der Mitspieler von wegen „au ja, komm, Dark Julie!“ blieben natürlich nicht aus, und als sie dann vor einer Weile von ihrer ersten großen Liebe abgesägt wurde (eigentlich, weil dieser SC sich auf eine Art Selbstmordmission begeben und Julianna nicht mit hineinziehen wollte, aber das konnte Julie nicht wissen, oder genauer: Seine Erklärungsversuche klangen wie die hinterletzte Ausrede), war die erste Saat ihrer (zumindest vorübergehenden) Dunkelwerdung gesät. In den relativ wenigen Runden, in denen ich Julie seither gespielt habe, hatte sie die Unterstützung ihrer Freundinnen und ihres Mentors und ist deswegen noch nicht abgerutscht, und weil wir ja immer in wechselnder Besetzung spielen, sie ist ihrem Ex auch noch nicht wieder begegnet. Auf das nächste gemeinsame Abenteuer irgendwann freue ich mich aber, weil ich mir tatsächlich vorstellen kann, dass das dann der Moment ist, wo sie kippt und ihrem Mit-SC einen schwarzmagischen Fluch anhängt. Und dann mal sehen, wie es mit der Kleinen weitergeht. :)

Ethan

Wer diesen Blog ein bisschen verfolgt, weiß: Zu einem ziemlich großen Teil dreht sich Timber’s Diaries um die Erlebnisse – und damit auch um die Entwicklung – meines Supernatural-Volljägers Ethan Gale. Vor ein paar Monaten habe ich in einem anderen Karnevalsbeitrag ja schon einmal ausführlich darüber berichtet, wie dessen anfangs nur sehr grob skizzierter Hintergrund im Laufe der Zeit zu einem detaillierten Bild wurde, was man vermutlich auch bereits unter dem Stichwort ‚Entwicklung‘ verbuchen könnte. Aber tatsächlich finde ich die charakterliche Entwicklung, die Ethan im Verlauf der letzten zweieinhalb Jahre durchgemacht hat, ähnlich faszinierend, weil die nämlich ähnlich umfassend war. Zu Spielbeginn war der Charakter der sprichwörtliche – und zugegebenermaßen ziemlich klischeebeladene – einsame Wolf, der seit über 7 Jahren so gut wie keine privaten Kontakte gehabt hatte, sich selbst für den Tod seiner Freundin verantwortlich fühlte, ja sich tatsächlich persönlich für ihren Mörder hielt und auf einer ausschließlich rational-sachlichen Ebene existierte.

Es dauerte einige Sitzungen, aber dann fingen die Erlebnisse im Spiel an, Auswirkungen zu haben. Der Charakter begann, wieder erste vorsichtige menschliche Kontakte zu knüpfen: entwickelte einen starken Beschützerinstinkt für einen geretteten NSC-Jungen, lernte wieder, einen anderen Menschen als „Freund“ zu betrachten, und nahm mit seiner Familie Kontakt auf, die ihn 10 Jahre lang für tot gehalten hatte. Als er dann feststellte, dass er dabei war, Gefühle für eine SC-Jägerin zu entwickeln, unterdrückte er diese erst eine ganze Weile lang radikal, aber irgendwann konnte er doch nicht mehr verhindern, dass sie sich ihren Weg nach oben bahnten. Aus der Beziehung wurde zwar doch nichts (ooc, weil die Spielerin des Love Interests aus der Runde ausstieg und es mir zunehmend schwer fiel, mit ihrem Charakter als NSC zu interagieren, was sich ic in zunehmender Abwesenheit ihres Charakters und letztendlich in einem Schnitt äußerte), aber selbst dieser Fehlversuch war gewissermaßen die Generalprobe dafür, dass Ethan sich ein weiteres Mal verliebte und aufgrund der vorigen Erfahrung diesmal schneller erkannte, dass Gefühle unterdrücken nicht taugt.

Einen gewissen Knacks hat der Kleine immer noch weg – aber gerade das ist ja ein bisschen der Punkt: Es wäre doch ultra-langweilig, wenn sich alle Probleme sofort in Wohlgefallen auflösen würden. Und dem Charakter seit zwei Jahren dabei zuzusehen, wie er (man vergebe mir den kitschigen Ausdruck) langsam wieder ins Leben zurückfindet, und ihn gewissermaßen bei diesem Prozess zu begleiten, macht weiterhin riesigen Spaß.

Miami Files

Die vielleicht größten sichtbaren Änderungen hat der andere Charakter mitgemacht, mit dem dieser Blog sich zum Großteil beschäftigt: Ricardo Alcazár, mein Charakter aus unserer Dresden Files-Runde. Dabei meine ich gar nicht mal so sehr von seiner Persönlichkeit her, sondern eher davon, wie er mit gewissen Umständen umgeht. Und von all meinen Charakteren hat sich bei Ricardo dessen Entwicklung tatsächlich auch regeltechnisch am stärksten ausgewirkt.

Der Charakter begann das Spiel als völlig unmagischer ‚Vanilla Mortal‘: als bestsellender Autor von Urban Fantasy-Romanen, der aber bereits wusste, dass die Welt der Magie existiert. Seine Freunde, sprich die anderen SCs der Gruppe, waren alle mit mehr oder weniger übernatürlichen Fähigkeiten ausgestattet (ein Weißvampir, ein Lykanthrop, ein ‚Abgesandter‘ und ein ‚Wahrer Gläubiger‘, um mal in Begrifflichkeiten der Dresden Files-Regeln zu sprechen) und Cardo der einzige Nichtmagier unter ihnen. Diese Aufteilung bewährte sich mehrere Jahre lang und änderte sich auch nicht, als der Charakter im dritten Abenteuer der Gruppe (wobei man dazu sagen muss, dass einzelne Abenteuer gerne mal sechs bis acht Spielsitzungen lang dauern können, je nachdem, ob es sich das Äquivalent eines Dresden Files-Romans oder einer im Setting angesiedelten Kurzgeschichte handelt) für kurze Zeit das Amt des Feen-Sommerritters übernahm. Für mich war das zu dem Zeitpunkt reiner Fluff, weil ich nicht vorhatte, den Charakter so schnell übernatürlich werden zu lassen, und auch in-game war von vorneherein klar, dass er das Amt nur solange behalten würde, bis ein Nachfolger gefunden wäre. Dummerweise ließ Ricardo sich bei der Wahl seines Nachfolgers zu sehr von seiner Ungeduld und dem Wunsch, den Job wieder loszuwerden, leiten – in dem Moment schien es zwar eine akzeptable Lösung, einen netten Surfer-Dude als Ritter des ewig feiernden Sommerherzogs Pan einzusetzen, aber auf lange Sicht war so viel Macht für den ehemals netten Surfer-Dude nicht gut. Er ließ sich davon korrumpieren und zog das gesamte magische Gefüge von Miami (und sogar darüber hinaus) derart in den Dreck, dass unsere Gruppe jetzt noch mit den Auswirkungen zu kämpfen hat.

Im Zuge dessen, dass die Machenschaften des Jungen aufgedeckt und ihm die Ritterehren wieder abgenommen wurden, übernahm Ricardo das Amt zum zweiten Mal, und diesmal für permanent. Also eigentlich auch wieder nur, bis er einen guten Ersatz gefunden hat, aber diesmal wird er den Teufel tun und wieder eine so überhastete Entscheidung treffen, und deswegen trägt er den Mantel des Sommerritters jetzt schon seit über zwei Jahren. Anfangs wehrte er sich mit Haut und Haaren gegen diese Bürde, auch wenn er (aus Pflichtgefühl und Schuldbewusstsein) sein Bestes gab, um ein guter Sommerritter zu sein, aber im Laufe der Zeit, fast unmerklich, arrangierte er sich mit dem Amt und hat es inzwischen gewissermaßen in sein Selbstbild integriert. Ob und inwieweit das bedeutet, dass er das Amt wieder abgibt, sobald sich ein besser geeigneter Kandidat findet, habe ich mir noch nicht überlegt – ich plane selten voraus, sondern lasse solche Dinge eigentlich immer aus dem Spiel heraus kommen, wie sie sich halt ergeben. Aber Tatsache ist, dass er wirklich eine ziemlich gute Qualifikation für den Job mitbringt (vor allem jetzt, wo er seinen Widerwillen dagegen aufgegeben hat) und es vermutlich so viele passende Alternativen gar nicht gibt. Oder zumindest ist uns bisher niemand ins Auge gesprungen. Aber wir werden sehen; die Kampagne geht ja noch eine ganze Weile.

Aber jedenfalls bedeutete die Annahme des Rittermantels, dass sich auch die Spielwerte des Charakters in einigen Teilen ziemlich massiv verschoben. Hatte er vorher einen Sack Fatepunkte zur Verfügung, um sein unmagisches Dasein im Vergleich zu den Magiebegabten in der Runde auszugleichen, hat er jetzt die wenigsten Fatepunkte in der ganzen Gruppe, dafür aber jetzt selbst auch etliches an Magie auf dem Charakterbogen stehen, das ich erstmal lernen musste. Völlig durchschaut habe ich es tatsächlich auch nach zwei Jahren immer noch nicht in allen Feinheiten (die DFRPG-Magie kommt ziemlich komplex daher), aber langsam wird es.

Monsterhearts

In unserer aus einem spaßigen One-Shot geborenen Monsterhearts-Runde spiele ich eine „Hollow“, sprich ein künstliches Wesen (Golem, Puppe oder dergleichen). Weil unsere Runde in den 1980ern angesiedelt ist, interpretiere ich das Playbook als Roboter-Mädchen im Stile von „L.I.S.A. – Der helle Wahnsinn“, das in einem Labor entwickelt und dann von einem ihrer Erbauer in die Freiheit geschmuggelt wurde, als Harmony, anders als die anderen Exemplare ihrer Baureihe, ein eigenes Bewusstsein zu entwickeln begann. So lange spielen wir die Runde noch gar nicht, und die Sessions sind mit 2 1/2 Stunden am Feierabend auch ziemlich kurz, aber trotzdem hat Harmony bereits ein bisschen was an Entwicklung durchgemacht. Bei ihr stellt sich dieses „der Roboter entwickelt eine eigene Persönlichkeit“ vergleichsweise klischeehaft dar, aber hey, dafür spielen wir ja auch eine Teenie-Serie in den 1980ern. Es macht jedenfalls großen Spaß, das Jahrzehnt, in dem ich de fakto aufgewachsen bin, mit den neugierigen Augen einer KI zu bespielen.

Timber-die-Spielerin

Ich schrieb ja eingangs, dass ich vielleicht auch einen Abschnitt über meine eigene rollenspielerische Entwicklung einfügen würde. Ach komm. Warum nicht.

Als ich mit 16 oder wann mit dem Rollenspielen anfing, war das zwar mit keiner der üblichen Einstiegsdrogen (sprich D&D oder DSA), sondern mit Warhammer RPG 1st Edition und Chill, aber dennoch ziemlich klassisch. Wenn ich mich recht entsinne, verwendete unser Spielleiter damals einen Spielleiterschirm, und auch, als ich später selbst zu leiten anfing, nutzte ich einen Schirm – weniger, um dahinter geheim zu würfeln und bei Würfen zu schummeln, sondern mehr, damit meine Spieler keinen Blick auf meine Notizen und vorbereiteten Materialien erhaschen sollten.

Unsere Deadlands Classic-Runde spielten wir ebenfalls ziemlich klassisch: Über das Geld, das den Charakteren zur Verfügung stand, wurde ziemlich genau Buch geführt (so sehr, dass wir irgendwann Spielgeld aus einem Brettspiel verwendeten, statt immer irgendwelche Beträge vom Charakterbogen zu streichen und neu aufzuschreiben), und wir spielten größtenteils taggenau mit Kalender, auch wenn längere Downtimes zwischen den einzelnen Abenteuern lagen, und teilweise sogar mit Geheiminformationen auf Zettelchen bzw. Geheimabsprachen nebenan.

Das alles hat sich bei mir ziemlich, um nicht zu sagen radikal, gewandelt. Schon seit Jahren würfele ich nur noch offen, meine Notizen lassen sich auch verstecken, indem ich sie einfach umdrehe, und ich habe inzwischen relativ wenig Geduld für Geheimnisse. Oder besser: Charaktergeheimnisse ja, Spielergeheimnissse nein – in meinen Augen gibt es wenig Langweiligeres als ein Charaktergeheimnis, das nie zum Tragen kommt, weil keiner davon weiß. Sind die Spieler eingeweiht, dann kann man die Punkte, auf die es ankommt, viel gezielter anspielen.
Inzwischen bevorzuge ich auch eher leichte, elegante Systeme als Regelungeheuer – wobei das eigentlich schon immer der Fall war, wenn ich so zurückblicke: Mit D&D und seinen Ablegern oder gar DSA konnte ich mich noch nie so richtig anfreunden. Aber auch Indie-Scheiß™ mag ich inzwischen sehr; spielleiterlose und storygetriebene Systeme waren sogar eine regelrechte Offenbarung für mich, auch wenn ich weiterhin auch gerne mit SL und klassisch spiele. Aber ob mit crunchigen Regeln oder völlig ohne, eines hat sich nicht geändert: Eine tolle Geschichte und gerne viel Charakterdrama mochte ich damals schon so gern wie heute.

Fazit

Charakterentwicklung ist toll. Klar spiele ich neben den hier genannten auch genug Runden, wo meine Charaktere sich kaum oder gar nicht weiterentwickeln (der oben erwähnte Barde Cedric aus unserer Ars Magica-Runde ist da nur ein Beispiel unter vielen), aber die haben dann meist eine etwas andere Stoßrichtung, sind plot-getriebener oder lockerer vom Ansatz. Sobald mir ein Charakter jedoch anfängt, ein bisschen ans Herz zu wachsen, möchte ich auch, dass er sich irgendwie weiterentwickelt. Das darf gerne auch über die Spielwerte sein – wer mag es nicht, wenn Charaktere neue Dinge lernen und in dem besser werden, was sie können -, aber noch interessanter ist es für mich, wenn sich ihre Persönlichkeit entwickelt und sie als Personen an den Dingen, die sie erleben, wachsen und reifen. Oder auch – das allerdings eher bei One-Shots, wo man eher mal mit sowas rechnet – daran zerbrechen. So oder so aber mag ich es am liebsten, solche Dinge gar nicht vorauszuplanen, sondern einfach auf das zu reagieren, was sich im Spiel ergibt.

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Eingeordnet unter Karneval der Rollenspiel-Blogs, Rollenspiel-Sonstiges

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