[RPG-Blog-O-Quest] August 2018: „Visionen“

Im August wird die im Oktober 2015 durch Greifenklaue und Würfelheld gegründete RPG-Blog-O-Quest durch Gloria von Nerdgedanken ausgerichtet, die sich diesmal dem Thema Visionen widmet.

DIE FRAGEN

1. Was haltet ihr von Visionen und Prophezeihungen als Stilmittel/Questhook für Rollenspielabenteuer?
2. Für Spielleiter: Habt ihr in einem Abenteuer die Spielercharaktere mit einer Vision konfrontiert und wenn ja, wie hat sich das Spiel entwickelt? Wenn nein, wieso nicht?
Für Spieler: Habt ihr im Spiel schon eine Vision/Prophezeihung erlebt? Wenn ja, wie hat euer SL das gestaltet? Wenn nein, würdet ihr euch so etwas wünschen?
3. Welche Rollenspielmechaniken haltet ihr für eine wirklich visionäre Idee?
4. Welches Rollenspielsetting wäre eure Zukunfts-Horrorvision – und warum?
5. Wagt einen Blick in die Zukunft: Wie wird eure Rollenspiel-„Karriere“ in zehn Jahren aussehen?

Bonusfrage: Blickt in die Zukunft eures Lieblings-RPGs – wie wird es sich entwickeln, was wünscht ihr euch?

TIMBERS ANTWORTEN

1. Was haltet ihr von Visionen und Prophezeihungen als Stilmittel/Questhook für Rollenspielabenteuer?
Wenn es damit nicht übertrieben wird, finde ich das Grundprinzip gar nicht schlecht. Wenn es geschickt eingesetzt wird, kann es ein nützliches und auch stimmungsvolles Mittel sein, um die Charaktere sanft in die richtige Richtung zu schubsen. Das kann entweder ‚einfach so‘ passieren oder in Regeln gegossen: Eine unserer Mitspielerinnen bei unserer Supernatural-Runde, die wir ja mit Fate spielen, hat zum Beispiel den Stunt, dass ihr Charakter einmal pro Sitzung eine Vision empfangen kann, die ihm mehr oder weniger nützliche Hinweise gibt. Das wird bei weitem nicht jede Spielsitzung eingesetzt, aber das eine oder andere Mal wurde es schon relevant. Und auch abgesehen davon ist in unserer Supernatural-Kampagne schon die eine oder andere Vision oder Prophezeiung aufgetreten.
Monsterhearts hat den Move ‚Gaze into the Abyss‘, was im Prinzip auch nichts anderes ist, als zu versuchen, eine Art Vision zu erhalten, die dem Charakter irgendwie weiterhelfen kann, und es gibt mit Sicherheit auch noch andere Systeme, wo sich explizite Regeln für solche Dinge finden.

2. Für Spielleiter: Habt ihr in einem Abenteuer die Spielercharaktere mit einer Vision konfrontiert und wenn ja, wie hat sich das Spiel entwickelt? Wenn nein, wieso nicht?
Für Spieler: Habt ihr im Spiel schon eine Vision/Prophezeihung erlebt? Wenn ja, wie hat euer SL das gestaltet? Wenn nein, würdet ihr euch so etwas wünschen?

Als Spielleiterin setze ich das Stilmittel Visionen/Prophezeiungen gezielt, aber ziemlich sparsam ein. So habe ich letztens bei Supernatural ein Abenteuer geleitet, wo eine Prophezeiung aus dem prä-aztekischen Mexiko einer von mehreren Hinweisen auf die Geschehnisse des Plots war.  Und für die Planung eines Abenteuers, das ich für den oben erwähnten Charakter mit dem Visionen-Stunt bastele und an dem ich schon ewig knabbere, weil ich an einer bestimmten Grundhürde bisher einfach nicht vorbeigekommen bin, werde ich seinen Stunt wohl ganz aktiv nutzen. Aber mal sehen.

Als Spielerin hatte ich auch schon des öfteren mit Visionen zu tun. Bei Supernatural leite ich ja nicht nur, sondern spiele auch, war daher also auch schon als Spielerin von Visionen betroffen (zum Beispiel in Form einer NSC-Wahrsagerin, die von den ständigen Schreckensbildern in ihrem Kopf überwältigt zu werden drohte und sich davor natürlich gerade mit dem McGuffin schützte, den unsere Gruppe dringend brauchte), und in unserer Miami Files-Runde kamen auch schon gelegentlich Visionen zum Einsatz. Außerdem nutzt in unserer Monsterhearts-Runde relativ häufig mal jemand den „Gaze into the Abyss“-Move.

Beim Diary-Schreiben war das Stilmittel ‚Vision‘ auch schon einmal sehr nützlich. Eines unserer „Supernatural Spezial“-Abenteuer spielten wir nicht mit unseren eigentlichen Charakteren, sondern mit deren Vorfahren im Wilden Westen. Da ich aber die Spielberichte zu der Runde immer aus der persönlichen Perspektive meines Hauptcharakters schreibe und davon auch nicht abweichen wollte, ließ ich ihn im zugehörigen Diary einen visionsartigen Traum haben, in dem er die Ereignisse des „Spezials“ quasi durch die Augen seines Vorfahren erlebte. Dieser Kniff erlaubte es mir außerdem, die zweite Person Singular als Erzählperspektive zu verwenden, was ich sehr spannend fand und ganz ausgezeichnet funktionierte, wie ich finde. Oh, und das Western-Spezial ist ein weiteres Beispiel für eine aktive Prophezeiung (bzw. Berechnung durch magische Gelehrte): So erfuhren unsere Gegenwarts-Charaktere am Ende des Spezials nämlich, dass der böse Dämon am Ende des Western-Abenteuers nicht permanent besiegt wurde, sondern sein Höllenloch sich in nicht allzu ferner Zukunft wieder öffnen soll. Fortsetzung, ick hör dir trapsen!

3. Welche Rollenspielmechaniken haltet ihr für eine wirklich visionäre Idee?
Ich mag Mechanismen, die narrative Elemente in ein gewisses Regelkorsett bringen. Die Entscheidungskarten bei Itras By oder Love in the Time of Seið mit ihrem „Ja, aber…“, „Nein, aber…“, „Ja, und…“, „Nein, und…“, die man gemeinsam interpretiert, sind dabei als eher lockeres Regelkorsett zu sehen, während die narrativen Würfel bei den neuen Spielen von Fantasy Flight Games hingegen einen engeren Rahmen vorgeben. Hier ergibt sich der zu würfelnde Pool aus den Fertigkeitswürfeln des Charakters plus Vorteilswürfeln sowie Würfeln für die Schwierigkeit plus Hinderniswürfel. Die mit dem Wurf erzielten positiven Symbole (Erfolg, Vorteil, Triumph) werden gegen die darin erwürfelten negativen Symbole (Fehlschlag, Nachteil, Verzweiflung) aufgerechnet, so dass hier ebenfalls alle Ergebnisse von „Ja, aber…“, „Nein, aber…“, „Ja, und…“ bis hin zu „Nein, und…“ herauskommen können, die Ergebnisse hier aber meist etwas crunchiger umgesetzt werden als bei den oben genannten Indies.

Die Initiative-Regelung über Karten bei Deadlands Classic/Savage Worlds sowie generell die Spielkartenmechanik und die Pokerchips bei Deadlands, um das Western-Feeling einzufangen, war bei Herauskommen des Spiels damals in meinen Augen ebenfalls visionär. Und eine simple Hilfestellung wie das Markieren von Munition, Wunden oder Ausdauer-Punkten mit Büroklammern am Rand des Charakterbogens kannte ich bis dahin auch noch gar nicht, und das Prinzip blies mich in seiner Einfachheit völlig weg.

4. Welches Rollenspielsetting wäre eure Zukunfts-Horrorvision – und warum?
Ist damit gemeint, welches Rollenspielsetting meine Horrorvision wäre, wenn es im echten Leben wirklich so käme? Es gibt bestimmt noch andere, aber spontan fällt mir gerade das Setting von „Paranoia“ ein. Eine Welt, die nicht nur auf grausamste Weise von einem autoritären Computer beherrscht wird, sondern dieser auch noch völlig durchgeknallt ist und man für die absolut winzigsten Vergehen sofort getötet wird, nur damit ein neuer Klon von einem auftaucht… das mag für ein tiefschwarzes Satire-Rollenspiel oder den totalen Gonzo-Klamauk mal lustig sein, aber sich vorzustellen, dass das wirklich passieren könnte… brrr, nein.

5. Wagt einen Blick in die Zukunft: Wie wird eure Rollenspiel-„Karriere“ in zehn Jahren aussehen?
Na ich hoffe doch, ich spiele dann immer noch. Vielleicht gerade nicht mehr meine derzeitigen Kampagnen (na, wer weiß *g*, schön wäre es ja schon), aber ich hoffe, unsere „Dienstagsrunde“ wird es noch geben, ich werde noch auf die Tanelorn-Treffen oder Drachenzwinge-Cons fahren und mich mit den Hühnern zum Rollenspielen treffen, auch wenn ich dann schon ein vergleichsweise altes Rollenspielhuhn sein werde. Aber ich hoffe wirklich, das Hobby bleibt mir noch lange erhalten!

Bonusfrage: Blickt in die Zukunft eures Lieblings-RPGs – wie wird es sich entwickeln, was wünscht ihr euch?
Lieblings-RPG Nummer 1: Itras By. Da hoffe ich natürlich, dass die deutsche Version bald herauskommt und guten Anklang findet. Außerdem hoffe ich auf weitere tolle Zusatzmaterialien wie das grandiose „The Menagerie“, das ein unheimlich vielseitiger Baukasten für das Spiel geworden ist. Oh, und dass „The Menagerie“ ebenfalls auf Deutsch erscheint – ob ich wieder diejenige bin, die es übersetzt, oder jemand anderes.

Lieblings-RPG Nummer 2: Fate. Dass viele tolle neue Settings dafür herauskommen, gerne auch weitere deutsche Fate-Welten wie das bereits erschienene „Rettungskreuzer Möwe“ und dergleichen. Und vielleicht gerne auch umfangreicheres Material als nur kleine, kurze Denkanstöße.

Lieblings-RPG Nummer 3: Savage Worlds. Da kommen ja ständig neue Settings heraus, die ich so gar nicht alle verfolgen kann. Aber dem wünsche ich einfach, dass ihm noch eine lange, erfolgreiche Zukunft beschieden ist und es nicht durch zu viele Regelüberarbeitungen kaputtverändert wird.

Die Regeln der RPG-Blog-O-Quest:

  • An jedem Monatsersten stellt, in abwechselnder Reihenfolge, entweder Greifenklaue oder Würfelheld dem deutschsprachigen Rollenspielvolk fünf Fragen/Lückentexte. Die Veranstalter bitten darum, diese Fragen auf Blogs, in Podcasts, Vlogs oder in Foren zu beantworten (bzw. die Lückentexte auszufüllen).
  • Jeder Monat widmet sich einem Hauptthema, um das sich die Fragen drehen.
  • Über die Zusendung der Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen die Organisatoren sich.
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, die fünf Fragen zu beantworten, ist herzlich willkommen.
  • Die verschiedenen “RPG-Blog-O-Quest” Logos dürfen in den Beiträgen benutzt werden.

Eine Auflistung aller RPG-Blog-O-Quests, an denen ich bisher teilgenommen habe, findet sich hier.

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