Drachenzwinge Einhornwald 2018

Anders als das Tanelorn-Forum, das zweimal im Jahr ein Wochenendtreffen abhält, gab es von der Drachenzwinge bislang immer nur ein Rollenspielwochenende im Jahr. Dieses Jahr aber wurde zum ersten Mal das Herbsttreffen der Drachenzwinge veranstaltet, und zwar mit einem eigenen Titel: „Einhornwald“. Während die Drachenzwinge-Con immer ungefähr auf dem  1. Mai liegt, wurde der Einhornwald um den 1. November herum angesetzt. Das Treffen fand von Donnerstag bis Sonntag statt und war damit kürzer als die normale DZ-Con, aber es gab immer noch Gelegenheit für einige sehr lustige Runden. Außerdem war es sehr lustig, dass bei diesem Treffen die Einhorn-Thematik tatsächlich nicht zu kurz kam, so zum Beispiel mit kleinen witzigen Aktionen wie der Kür zum „Einhorn des Tages“, einem täglich wechselnden Spruch auf einem Einhorn-Kalender, Süßigkeiten mit Einhorn-Motiv und so weiter.

Donnerstag Abend: Blind-Date-RPG

Bei den drei Blind-Date-RPGs, die ich auf der Drachenzwinge-Con und dem Tanelorn-Treffen bisher miterlebt hatte, war ich jeweils Spielerin gewesen. Diesmal aber hatten die Organisatoren des Blind Dates mich als Spielleiterin auserkoren, der eine Gruppe von Spielern zugelost werden würde. Da ich bei dem von Knörzbot geleiteten Blind Date Anfang des Jahres viel Spaß mit Through the Breach hatte und einige Zeit später selbst dazu gekommen war, es in einem längeren One-Shot zu leiten, wollte ich das Steampunk-Rollenspiel auch beim Blind Date gerne anbieten. Außerdem finde ich die Kartenmechanik des Systems sehr innovativ, und das Spiel ist meines Wissens nach nicht allzu bekannt, so dass es gute Chancen gab, meine Blind Date-Mitspieler mit einem Spiel zu überraschen, das sie noch nicht kannten. Also suchte ich mir aus den „Penny Dreadfuls“, den vorgefertigten One-Shot-Abenteuern für das Setting, ein kurzes Szenario namens „The Ferryman“ aus, das im Herbst spielt und bei dem die Charaktere ein Flussmonster jagen und einem finsteren Geheimnis auf die Spur kommen. Nur die sehr spannende Charaktererschaffung, bei der ebenfalls die Karten verwendet werden, um daraus eine Art „Tarot“ zu legen, konnte ich leider nicht einbringen, weil das den Rahmen eines Blind Dates deutlich gesprengt hätte und für diese Veranstaltung immer auf vorgefertigte (oder in wenigen Minuten erstellte) Charaktere zurückgegriffen wird.
Lustigerweise zog ich mir bei der Auslosung eine reine Frauenrunde zusammen. Dabei waren auch 2 Spielerinnen, mit denen ich bisher noch nie eine gemeinsame Runde gehabt hatte, was mich sehr freute. Wie fast immer bei vorgefertigten Abenteuern diente das Penny Dreadful vor allem als grober Anhaltspunkt – die Spieler kamen nämlich – natürlich – auf andere Ideen, als vom Abenteuer abgedeckt wurden, und fanden einen ganz anderen, aber auch sehr schönen Lösungsweg. Die überaus lebhafte Interaktion zwischen den Charakteren gefiel mir auch sehr gut, und dass eine Mitspielerin mir hinterher sagte, die Runde sei ‚richtig genial‘ gewesen, freute mich natürlich auch sehr.

Freitag tagsüber: Monster of the Week

Da ich die Powered by the Apocalypse-Spiele ja sehr mag, freue ich mich immer über Gelegenheiten, eine neue Abart davon kennenzulernen, und gerade ‚Monster of the Week‘ stand schon länger auf meiner ‚muss ich dringend mal ausprobieren‘-Liste. Da kam es mir gerade recht, dass Rabe auf dem Einhornwald eine Runde anbieten wollte.
Im Vorfeld hatten wir bereits überlegt, welche Playbooks wir jeweils spielen wollten, und auch bereits Verknüpfungen zwischen unseren Charakteren festgelegt. Dabei ergab sich das folgende Beziehungsnetz:

  • die Chosen (Auserwählte) und die Initiate (Kult-Mitglied) waren Zwillingsschwestern und in einer Geheimgesellschaft aus Monsterjägern aufgewachsen – und weil die Chosen einige Minuten älter war als die Initiate, hatte sie eben den Chosen-Status erhalten und die Initiate nicht.
  • die Flake (Verschwörungstheoretikerin) war die Cousine der Zwillinge, die bis vor kurzem gar nichts von der Existenz der Geheimgesellschaft wusste und zu Spielbeginn gerade bei der Familie zu Besuch ist. Die Crooked kennt sie aus Internetforen, und es war ihr Gebet, das die Divine beschworen hat (so war das zumindest anfangs geplant – im Spiel ergab es sich dann anders).
  • die Crooked war von der Chosen aufgrund eines Missverständnisses für einige Zeit ins Gefängnis gebracht worden und hegt einen entsprechenden Groll gegen sie und ihre ganze Familie, hat aber mit der Initiate schon zusammengearbeitet, als diese mal Hilfe bei einer illegalen Aktion brauchte.
  • die Divine war ein wegen eines verpatzten Jobs seit einigen Jahren auf der Erde festhängender Engel, die einmal Rücken an Rücken mit der Initiate gegen Horden von Monstern gekämpft hatte und dabei von der Initiate das Leben gerettet bekam, die Chosen beschützen will und mit der Crooked zusammen in der örtlichen Biker-Bar arbeitet und mit ihr zusammenwohnt. Sie ist der moralische Kompass der Crooked, während diese ihre erste Anlaufstation für Menschenfragen darstellt.

Die Session, die sich aus diesem Setup und Rabes vertiefenden Fragen-vor-Spielbeginn entspann, war durchaus stimmungsvoll und charaktergetrieben, einfach weil der Plot ziemlich cool war und auch die latenten (bzw. nicht so latenten) Spannungen zwischen den Charakteren während des Spiels zum Tragen kamen. Als etwas schade allerdings empfand ich, dass die Runde für den überwiegenden Teil der Session relativ zerfasert war, weil die Gruppe das Spiel in getrennten Grüppchen begann, erst zum Ende hin zusammenfand und dann ziemlich gleich wieder auseinandergerissen wurde. Das bedeutete leider einiges an Leerlauf während des Spiels bzw. einen Sitzplatzwechsel näher zueinander, damit die nicht beschäftigten Spieler sich wenigstens mit in-game-Fluff-Unterhaltungen beschäftigen konnten, während der eigentliche Plot bei den anderen lief. Dass ein Charakter gegen Ende besessen wurde und somit faktisch keinerlei Anteil am Showdown hatte, war ebenfalls nicht ganz so glücklich in meinen Augen. Aber wie gesagt: Vom Plot und von der Charakterinteraktion her war das schon alles sehr stimmungsvoll. In TV-Serienbegriffen wäre das eine feine Pilotfolge für eine kurz darauf startende Serie gewesen.

Freitag Abend: Tianxia – die Hochzeit

Vor einigen Jahren hatte ich auf einem Tanelorn-Treffen schon einmal ein Wuxia-Abenteuer bei Bob Morane gespielt, das dramageladen und mit genau der richtigen Menge an zünftiger Action daher kam, richtig, richtig großes Kino war und sehr weit oben auf der Liste meiner tollsten Runden aller Zeiten steht. Als Bob Morane also ankündigte, auf dem Einhornwald wieder einmal Wuxia anbieten zu wollen, war ich natürlich sofort Feuer und Flamme. Das damalige Abenteuer hatten wir mit Nocturamas Wuxia-Adaption für PDQ# gespielt, aber diesmal wollten wir das Fate-basierte Tianxia verwenden. Ich hatte mich damals an dem Kickstarter für Tianxia beteiligt, war aber bislang noch nicht dazu gekommen, es einmal auszuprobieren; umso mehr freute ich mich, dass ich dazu jetzt die Gelegenheit bekommen sollte.

Das Abenteuer trug den Titel „Die Hochzeit“ und sollte sich darum drehen, dass zwei verfeindete Familien, jede Begründerin einer berühmten Kung Fu-Schule, ihren seit Generationen währenden Zwist durch die Heirat zweier ihrer Abkömmlinge beilegen wollen. Den Überlieferungen zufolge stammten beide Familien von demselben legendären Kung Fu-Lehrer ab, dessen zwei Söhne sich zerstritten hatten. In einem Versuch, die Brüder zur Versöhnung zu bewegen, vermachte der Vater in seinem Testament jedem die Hälfte einer Schriftrolle, in der eine geheime Kung Fu-Technik beschrieben war. Aber beide bezichtigten einander, dem jeweils anderen sein rechtmäßiges Erbe gestohlen zu haben, und der Streit hielt an. Jetzt jedoch, nach vielen Generationen, soll eben durch die Hochzeit Frieden geschlossen werden.

Fangen wir damit an, dass die Braut nur ungern ihren versoffenen Weiberheld von Bräutigam ehelichen wollte, der sich während des Spiels auch tatsächlich von einer NSC-Tänzerin verführen ließ. Machen wir weiter damit, dass die Schwester des Bräutigams heimlich in die Braut verliebt war, was aber niemand wissen durfte. Fügen wir noch hinzu, dass der Onkel des Bräutigams, seines Zeichens ebenfalls ein hoch verehrter Kung Fu-Lehrer, der Braut die Schuld am Tod seiner besten Schülerin gab und daher seinem Neffen jede andere Braut gönnte – nur diese nicht! Und geben wir neben diesen Spieler-Verwicklungen noch NSC-Komplikationen hinzu wie die beste Freundin (und Geliebte) der gestorbenen Schülerin, die sich an der Braut rächen und sie umbringen wollte, oder die unterschiedlichen Fraktionen, die alle die Hochzeit zu sabotieren versuchten. Denn wenn die beiden Familien sich versöhnen und die Schriftrolle mit den geheimen Techniken wieder vereinen würden, dann würden die neu-vereinten Familien zu viel Macht gewinnen, weswegen sowohl der Provinzgouverneur (bzw. einer seiner Generale) als auch der imperiale Geheimdienst unabhängig  voneinander Angriffe beauftragten und eine berüchtigte Räuberbande aus „Chi-Vampiren“, deren Kung Fu darauf basierte, ihren Gegnern das Chi zu entziehen, die beiden Schriftrollenhälften stehlen wollte, um sich die geheime Technik selbst anzueignen. Sowohl für Action als auch für Charakterdrama war also reichlich gesorgt.

Wer diesen Blog ein bisschen verfolgt, weiß, dass ich sehr viel und sehr gerne Fate spiele und auch gerne neue Abarten des Systems kennenlerne.
Das in dieser Runde verwendete Tianxia nutzt das übliche Fate-Core-Gerüst, hat aber eigene Settingregeln für die Kung Fu-Stile, die hier über zusätzliche Stunts abgedeckt werden, sowie eine neue Fertigkeit namens „Chi“. Beides funktioniert in meinen Augen ganz ausgezeichnet und fügt sich harmonisch in die Fate-Core-Grundlage ein, und auch das Wuxia-Feeling wird davon sehr schön unterstützt.

Oder zumindest war das in unserer Runde so: Wir hatten alles vom Balancieren in Bambuswäldern bis hin zu Sprüngen über Mauern in flatternden Gewändern sowie einen zünftigen Endkampf gegen einen Gegner mit benamstem Edel-Schwert (das am Ende bei meinem Charakter landete, hihi), aber auch jede Menge Charakter-Interaktion, lustige Sprüche und Drama – und sogar ein Ende, bei dem es, ein bisschen Wuxia-untypisch, keine Toten, sondern eine friedliche Lösung für das Dilemma gab. Denn da am Ende weder Braut und Bräutigam noch deren jeweilige Geschwister heiraten wollten, sich aber im Verlauf der Geschichte die beiden SC-Onkel ebenso wie SC-Bräutigam und NSC-Schwager angefreundet hatten, beschlossen die Familienoberhäupter, dass man doch auch einfach Frieden schließen und die geheimen Techniken teilen könne, ohne dass irgendjemand heiraten müsse. Ein direktes Liebes-Happy-End in dem Sinne gab es zwar auch nicht, weil die verliebte Schwester des Bräutigams der Braut zwar ihre Gefühle gestanden hatte, diese aber über normale Freundschaft hinaus von der Braut nicht erwidert wurden, aber gerade das empfand ich als sehr schön, passend und stimmig. Die Verliebte hatte kurz vor dem Ende schon einmal alles hinwerfen und der Angebeteten zwar nicht als Liebste, aber als Beschützerin, Schwertkämpferin und platonische Freundin ins Ungewisse folgen wollen, als die Braut fliehen wollte, um der Hochzeit zu entgehen, aber die beiden Frauen hatten die Flucht abgebrochen, als sie (natürlich!) genau in diesem Moment mitbekamen, wie die Assassinen des Endkampfes in das Anwesen eindrangen. Nach dem Endkampf dann verschwand die Braut und bekam gar nicht mit, dass die Hochzeit abgeblasen worden war, weswegen die Schwester des Bräutigams ihr folgte, um ihr das mitzuteilen. Die Braut wollte allerdings trotzdem weiter in die Provinzhauptstadt, um sich an dem General des Gouverneurs zu rächen, der den ersten Angriff auf sie persönlich befohlen hatte, obwohl sie wusste, dass es Selbstmord sein würde, in die Garnison einzudringen und den General zu töten. Die Schwester des Bräutigams bot ihre Begleitung an, argumentierte aber, dass es doch auch weniger selbstmörderische, aber trotzdem ehrenhafte Vorgehensweisen geben müsse, als einfach direkt in die Garnison zu platzen. Die Kamera blendet ab, während die beiden Frauen diskutierend und planend Richtung Provinzhauptstadt reiten und auf der Leinwand immer kleiner und ihre Stimmen immer leiser werden, und das war in meinen Augen ein richtig tolles, passendes Ende.

Überhaupt war diese Runde mein erklärtes Highlight dieses Treffens, und falls Bob Morane irgendwann den Racheplot der beiden Mädels leiten wollen sollte (er hat angedeutet, dass ihm da bereits die eine oder andere Idee gekommen ist), dann würde ich mich darüber mit Sicherheit nicht beschweren. Aber selbst wenn nicht, auch und gerade als für sich allein stehender One Shot war die Runde und deren Ende richtig, richtig toll.

Samstag tagsüber: Blue Rose

Am Samstag tagsüber wollte Weltengeist gerne die Regeln und das Setting von „Blue Rose“ testen. Das Setting ist Fantasy, und zwar ein absichtlich positiv und hoffnungsfroh angelegtes. Die Regeln sind diejenigen von Fantasy AGE, die ich vor Jahren schon einmal in einer kurzen Runde Dragon Age ausprobiert hatte, mich daran aber kaum mehr erinnern konnte.

Das gespielte Abenteuer, „The Scarab of Death„, wurde ursprünglich für Dungeons & Dragons geschrieben, ließ sich aber problemlos in die Blue Rose-Welt versetzen. Durch die Verwendung eines generischen Abenteuers bekamen wir zwar vielleicht ein klein bisschen weniger vom Flair des eigentlichen Blue Rose-Settings mit, aber das machte gar nichts, denn wir hatten trotzdem jede Menge Spaß. Das lag neben der gelungenen Spielerzusammensetzung vor allem an den vorgefertigten Charakteren aus dem Blue Rose-Grundregelwerk: Gerade der höfliche, zuvorkommende und sich überaus gewählt ausdrückende Orc war zum Schießen. Außerdem war in der Gruppe noch ein Charakter, der eine weitere Besonderheit von Blue Rose abbildete: In dem Setting gibt es die so genannten erwachten Tiere, die als ganz normale Tiere geboren werden, aber irgendwann Intelligenz auf humanoidem Niveau entwickeln. Bei uns war das eine intelligente Wölfin, deren magische Fähigkeiten (genauer der Zauberspruch ‚Read Object‘) und deren ausgezeichnete Spürnase das Abenteuer veränderten, weil es dessen investigativen Teil verkürzte bzw. in eine etwas andere Richtung verschob, aber das Spiel trotzdem nicht kaputtmachte. Statt dass wir mehrere Verdächtige bzw. Zeugen abklappern und uns von Brotkrümel zu Brotkrümel vorantasten mussten, hatten wir von Anfang an eine ungefähre Vorstellung davon, was vielleicht geschehen sein mochte, aber es gab für meinen Geschmack trotzdem noch genug nachzuforschen, und für meinen persönlichen Geschmack waren wir auch nicht zu schnell beim Showdown. Und der wiederum machte aufgrund der ausgezeichneten Fantasy AGE-Regeln richtig viel Spaß, obwohl (oder vielleicht gerade weil?) wir dabei ziemlich grottig würfelten und die Sache beinahe schiefgegangen wäre.

Überhaupt, die Fantasy AGE-Regeln. Ich hatte ja, wie gesagt, schon einmal kurz Dragon Age ausprobiert, aber damals hatten, glaube ich, die Regeln gar nicht so im Vordergrund gestanden, oder die Runde war zu kurz, oder ich weiß nicht, warum ich mich kaum noch an das System erinnern konnte. Diesmal aber konnte es so richtig brillieren: Es ist schlank und eingängig, aber durch eine Pasch-Mechanik kommen besondere Effekte ins Spiel, die den Aktionen besondere Würze verleihen. Richtig gut, das System kann man sich echt mal merken.

Samstag Abend: Märchen-LIRP Reloaded

Passend zum Einhornwald sollte das LIRP des Treffens unter dem Motto „Märchen“ stehen – ein Thema, das es vor einigen Jahren auf dem Tanelorn-Treffen ja schon einmal gegeben hatte. Ich hätte mir normalerweise vermutlich einen neuen Charakter ausgesucht, aber die beiden Spielleiterinnen Patti und Iona wollten gerne eine Fortsetzung zum ersten Märchen-LIRP veranstalten und fragten mich, ob ich nicht vielleicht meinen damaligen Charakter (die Pechmarie, die beim Vorgänger zur Präsidentin gewählt worden war), weiterspielen wolle. Auch gut, sehr gerne sogar!

Das Setup war denkbar einfach: Die Gute Fee, die inzwischen zum Anwalt umgesattelt hat, ist an Präsidentin Pechmarie mit dem Bürgerbegehren herangetreten, das Märchenland für die normalen Menschen zu öffnen und einen Freizeitpark namens „Einhornwald“ zu bauen. Pechmarie, selbst zu faul, um eine Entscheidung zu treffen (dieses ganze Regieren war viel mehr Arbeit, als sie sich das bei ihrer Wahl vorgestellt hatte), hat Vertreter des Märchenlandes eingeladen, um für die restliche Märchenbevölkerung abzustimmen. Dabei waren einige Abgeordnete (z.B. die Gute Fee und die Krötenprinzessin) klar für den Bau, einige andere Abgeordnete (z.B. die Hexe und das Mädchen mit den Schwefelhölzern) deutlich dagegen. Insgesamt spielten neun Personen mit: neben den bereits genannten noch Rumpelstilzchen, der sich nach einem Wutmanagement-Seminar jetzt als Yoga-Lehrer betätigte; der Böse Wolf, der als Landstreicher durch den Wald streifte, vom Pfand weggeworfener Flaschen lebte und zutiefst kommunistisch eingestellt war; der Gestiefelte Kater, der aber nicht Don Gato war, sondern sich am Ende als Prinz Charming herausstellte, der in einen Kater verzaubert worden war, weil er in einem Deal von der Bösen Fee über’s Ohr gehauen worden war; und eben die Böse Fee, die gerne die Pechmarie stürzen und die neue Präsidentin werden wollte.

Der Pechmarie wäre es tatsächlich gar nicht so arg gewesen, wenn die Böse Fee mit ihrem Plan durchgekommen wäre (wie gesagt: viel zu viel Arbeit, die vor allem niemand zu würdigen wusste), aber am Ende saß sie nach einer flammenden Rede fester im Sattel als je zuvor. Das Ziel, das die SLs mir nämlich in den Charakter geschrieben hatten, war es gewesen, am Ende so auszusehen, als hätte ich von Anfang an auf der Seite der Gewinner gestanden, und umso lustiger war es, dass ich bei der offenen Wahl am Ende tatsächlich das Zünglein an der Waage geben konnte – und das tat ich eben, nachdem ich vorher erst noch ein Statement zum Zusammenhalt der Märchenwelt abgab. Und das wiederum ließ die Böse Fee von ihrem Vorhaben absehen. (Zitat: „Eigentlich wollte ich ja nach der Abstimmung ein Misstrauensvotum gegen die Präsidentin anleiern, aber nach der Rede kann ich das vergessen!“)

Während der Session redete ich noch der Krötenprinzessin ins Gewissen, dass sie doch gar nicht auf einen Prinzen warten müsse, um sich von ihm küssen zu lassen, sondern dass sie doch ihren ganz eigenen Wert habe, hatte eine Aussprache mit dem Mädchen mit den Schwefelhölzern, die ein Feuermonopol für sich erreichen wollte, bekam Unterstützung und gute Worte von Pel, dem Yogalehrer, und stritt mich herrlich mit dem Bösen Wolf. Oh, und das Rätsel um das Verschwinden des Rotkäppchens wurde während der Runde auch noch gelöst, und die Lebkuchen der Hexe sorgten ebenso wie das Katzengold, das im Umlauf war, für jede Menge Chaos und Verwirrung. Und jede Menge denkwürdige Sprüche wie „Die Lebkuchen sind vegan, glutenfrei und Fairy Trade“ oder „Die Fluchplakette ist leider abgelaufen“ fielen natürlich auch.

Fazit

Auch in kleinerer Runde mit ca. 35 statt wie auf der DZ-Con sonst mit ca. 60 Teilnehmern war das Einhornwald-Treffen sehr, sehr fein. Oder vielleicht sogar gerade deswegen? Immerhin gab es auf diese Weise keine Schlangen beim Essenfassen, und man kam eher dazu, sich mit mehr Teilnehmern als sonst auch etwas ausführlicher zu unterhalten. Dazu kamen die eingangs schon erwähnten Einhorn-Aktivitäten wie ‚das Einhorn des Tages‘, bei dem ein Einhorn-Haarreif und ein Hoodie mit dem Einhornwald-Logo jeden Tag von einem anderen Teilnehmer getragen wurde (ich selbst wurde von Iona für den Freitag dazu gekürt), dem KL-Klub, der sich abends nach den Spielrunden zusammenfand, Bleistiften mit Einhornmotiv etc., die dem Treffen ein ganz eigenes und charmantes Gepräge verliehen.

Und deswegen hoffe ich, dass sich die Einrichtung „Einhornwald“ fortsetzen und es in den nächsten Jahren wieder Drachenzwinge-Herbsttreffen geben wird. Aber ich glaube schon.

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Eingeordnet unter DZ-Con, Indie-RPGs, LIRP, Pen & Paper, Rollenspiel-Sonstiges

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