[Karneval der Rollenspielblogs] Januar 2019: Zeitsprünge

In diesem Januar wird der Karneval der Rollenspielblogs von Gloria von Nerdgedanken ausgerichtet, und das Thema, dessen sie sich dabei annimmt, lautet „Zeitsprung„.

Das ist ein durchaus spannendes Thema, über das ich auch die eine oder andere persönliche Anekdote aus meinen Spielrunden beitragen könnte. Zum Beispiel wäre da das Abenteuer, in dem die Gruppe in einer Höllendimension plötzlich um 30 Jahre alterte – ein Foto von meinem so unvermittelt graubärtigen Charakter inklusive. Oder das Abenteuer in derselben Gruppe, wo die erwachsenen Charaktere sich für eine Weile in den Körpern ihrer Teenager-Ichs wiederfanden und zum Teil auch wieder einiges von deren Wesenszügen und Verhaltensweisen annahmen. Oder die drei sehr kurzweiligen, aber letztendlich ziemlich substanzlosen Spielabende, die wir vor Jahren in unserer wöchentlichen Feierabendrunde mit der „Temporal Probability Agency“ verbrachten.

Aber so richtig postingfüllend wären diese Anekdoten wieder einmal nicht, deswegen möchte ich stattdessen darauf eingehen, wie das norwegische Indie-Rollenspiel Itras By mit Zeitelementen umgeht.

Itras By hat ein surrealistisch angehauchtes Setting, bei dem in einer Stadt der 20er und 30er Jahre alle möglichen schrägen Dinge passieren können. Um dieses surrealistische Gepräge noch etwas zu unterstreichen, gibt es die so genannten Zufallskarten, von denen jeder Spieler einmal pro Sitzung auf Wunsch eine ziehen darf. Hier gibt es lustige Effekte wie ‚Ein Gerücht macht die Runde‘ oder ‚der Rest der Szene wird als Stummfilm ausgespielt‘, aber einige Karten beziehen sich auf die eine oder andere Weise auf die Zeit, und eben diese Karten möchte ich hier vorstellen. Vielleicht lässt sich ja das eine oder andere Konzept auch auf andere Systeme und andere Spielrunden anwenden oder dient jemandem zur Inspiration.

Und das sind die Karten, von denen ich spreche:

 

Die Szene wird geschnitten: Diese Technik ist nicht sonderlich surrealistisch; sie ist streng genommen nicht einmal besonders neu, und der Zeitsprung, der mit dieser Karte gemacht wird, kann durchaus relativ kurz sein. In einem klassischeren und nicht-surrealistischen Spiel bietet sich das Schneiden von Szenen an, wenn die bisherige Szene ‚ausgespielt‘ ist und nur noch so dahin plätschert, aber vor allem, wenn sie für die Spieler nicht mehr interessant zu sein scheint. Wenn die Spieler hingegen noch mit Begeisterung bei der Sache sind, kann es eine unerwünschte Unterbrechung sein, die Szene schon abzuwürgen, deswegen ist wie immer etwas Fingespitzengefühl anbgebracht.

 

Vorspulen: Im Prinzip kann man diesen Effekt als weitere, wenn auch etwas extremere Version des Schneidens einer Szene beschreiben. Auch hier setzt man in der Zukunft neu an, aber in diesem Fall ist die Möglichkeit zur Improvisation größer, wenn die Charaktere nur im in-game-Gespräch beleuchten, was in der Zwischenzeit geschehen ist, diese Geschehnisse aber durchaus von Bedeutung sein können. Falls man möchte, kann der Sprung natürlich auch weiter in die Zukunft gegangen sein als nur drei Stunden, falls es zum gespielten Abenteuer gerade besser passt.

 

Rückblende: Das ist ebenfalls eine sehr schöne Technik, die in meinen Augen gar nicht so sonderlich surrealistisch ist, sondern sich in den unterschiedlichsten Spielen und Settings gewinnbringend einsetzen lässt. Ob es jetzt eine Rückblende ist, die das Verhältnis der Charaktere untereinander beleuchtet, ob die Szene sich nur auf einzelne Charaktere konzentriert oder sogar lediglich aus NSCs besteht – mit dieser Technik kann man dem Abenteuer Tiefe verleihen und gemeinsam den Hintergrund entweder der Charaktere oder der Geschichte als solcher etwas detaillierter ausarbeiten.

 


Deine Vergangenheit holt dich ein: Kein echter Zeitsprungeffekt, aber dennoch eine spannende Möglichkeit, den Charakteren Tiefe zu verleihen und ihre Hintergründe mit der gespielten Kampagne oder dem gespielten Abenteuer zu verknüpfen. Je nach Stilrichtung und Spielvorlieben muss diese Handlung aus der Vergangenheit ja nicht einmal etwas Großes oder Weltbewegendes sein – auch Kleinigkeiten können bisweilen eine große Wirkung haben.

 

Blick in die Zukunft: Wenn man sich dieser Technik bedient, dann bedeutet das natürlich, dass das, was man da aufschreibt (bei einem weniger surrealistischen Setting als Itras By vielleicht aufgrund einer Vision oder einer Weissagung) auch wirklich irgendwann eintreten muss. Aber Visionen und Weissagungen sind ja in den meisten Fällen nicht völlig klar, sondern lassen Raum für Interpretationen und Auslegungen, und so ist es vermutlich hilfreich, eben wirklich nur ein Bruchstück bzw. ein eher unscharfes Bild der Zukunft zu wählen, um sich nicht allzusehr festzulegen.

 

Zurückspulen: Diese Option sollte man in klassischen Settings, die nicht so surrealistisch angehaucht sind wie Itras By, nur sehr spärlich und vor allem nur dann einsetzen, wenn es einen logischen in-Game-Grund (wie z.B. Zauberei oder dergleichen) dafür gibt. Anderenfalls könnte es – vor allem, wenn der Effekt vom Spielleiter ausgelöst wird und nicht von einer neutralen Instanz wie einer Zufallskarte – leicht passieren, dass die Spieler sich in ihren Entscheidungen beschnitten fühlen. Aber wenn es ein echter in-Game-Effekt ist, der sich aus einer Zeitverzerrung innerhalb des Settings ergibt, dann kann diese Technik unter den richtigen Umständen sehr effektiv und spannend sein.

 

Die Wirklichkeit teilt sich: Dieser Effekt stellt sicherlich die surrealistischste der hier vorgestellten Karten dar und ist ebenfalls nichts, das man in einem klassischeren Setting einfach mal so in eine Kampagne wirft. Aber die Idee, dass unter bestimmten Bedingungen (ein Realitätssturm wie bei TORG, Zauberei in einem klassischen Fantasy-Setting, der Einfluss eines mächtigen Artefakts zum Beispiel bei Urban Fantasy oder Steampunk), vielleicht sogar als Höhepunkt des Abenteuers, mehrere potentiell mögliche Zeitlinien sich vor den Spielern auftun und nur eine davon zur Wirklichkeit wird, finde ich dennoch sehr faszinierend. Vielleicht sind die Charaktere sich ja auch dessen bewusst, welche Möglichkeiten sie gerade alles durchlebt haben, und setzen alles daran, doch eine andere zu erreichen als diejenige, die für sie (vorläufig) eingetreten ist? Oder weiß vielleicht nur einer der Charaktere, dass die Zeitlinie, in der er sich gerade befindet, ’nicht stimmt‘, und möchte die Zeitlinien wieder gerade rücken?

 

Jenseits der Karten gibt es in Itras By noch einige weitere Vorschläge für besonders schräge Zeit-bezogene schräge Effekte, die auch in diesem Setting nur unter bestimmten Umständen bzw. in einem Gebiet, in dem die Realität sehr dünn ist, zum Tragen kommen sollen. Entsprechend sollten auch diese Ideen in anderen Settings auf jeden Fall nur mit sehr großer Vorsicht eingesetzt werden, und sie sind mit Sicherheit nicht für jede Gruppe geeignet. Aber unter den richtigen Umständen könnte ich mir auch diese Konzepte als sehr spannend vorstellen.

  • Die Charaktere erleben ein Ereignis, das die Gruppe bereits früher einmal gespielt hat. Alles beginnt ganz genau wie beim Mal zuvor, nur dass die Charaktere jetzt neue Entscheidungen treffen können. Wenn sie das Ereignis zuende gespielt haben, befinden die Charaktere sich nicht länger in dem Effekt der Zeitkrümmung, sondern in demselben Moment und am selben Ort, wo sie das Ereignis beendet haben. Nichts von dem, was beim ersten Mal anschließend geschehen ist, ist nun immer noch geschehen. Die Charaktere sind tatsächlich in der Zeit zurückgereist und haben eine zweite Chance erhalten. 
  • Wie bei ‚Und täglich grüßt das Murmeltier‘ erleben die Charaktere eine bestimmte Zeitspanne – ob ein Tag, eine Stunde oder nur eine Szene – immer und immer wieder. 
  • Die Charaktere werden in eine frühere Version der Stadt versetzt, in der sie sich gerade befinden. 
  • Die Charaktere treffen auf andere Versionen ihrer selbst, entweder aus der Vergangenheit (z.B. auf sich selbst als Kinder) oder aus der Zukunft.

Und, nicht aus Itras By übernommen, sondern es fällt mir ein, weil ich Ähnliches selbst im Spiel schon erlebt habe und weil ich finde, dass es auch sehr gut in die Aufzählung passt:

  • Die Charaktere sind plötzlich für die Dauer des Abenteuers entweder deutlich jünger oder deutlich älter, als sie eigentlich sind.

 

Es müssen also nicht immer ‚echte‘ Zeitreisen sein. Man kann auch Zeiteffekte einbauen, die gar nicht groß den Bereichen der Fantasy oder der Science Fiction angehören, sondern einfach die gewohnten narrativen Strukturen ein klein bisschen aufbrechen. Aber auch ‚richtig‘ mit Zeitelementen zu arbeiten, kann meines Erachtens tolle Abenteuer abgeben und den gewohnten Abenteureralltag vielleicht ein wenig aufpeppen.

Hinterlasse einen Kommentar

Eingeordnet unter Karneval der Rollenspiel-Blogs, Rollenspiel-Sonstiges

Kommentar hinterlassen:

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.