[Roleplay 101] Länge des Spiels


Ausgelöst von Kommentaren zu einem meiner Beiträge aus der Reihe „Projekt ABC“ kam vor einer Weile die Frage auf, was Rollenspiel denn eigentlich sei und wie es funktioniere, und diese Frage veranlasste mich dazu, unter der Überschrift „Roleplay 101“ einen Beitrag zu dem Thema zu verfassen. Darin zählte ich auf, was für unterschiedliche Arten von Rollenspiel es ganz grundsätzlich gibt, und verglich in dem Beitrag Pen & Paper-Rollenspiel mit LARP, LIRP, MMORPG und Play-by-Post. Es gibt aber noch viele weitere Themen und Bereiche, die man noch beleuchten kann, um Neulingen einen Einblick in die Grundlagen des Rollenspiels zu verschaffen, und deswegen habe ich beschlossen, die Reihe noch ein bisschen fortzuführen.

In meinem zweiten Beitrag der Reihe beschäftige ich mich daher heute mit dem Thema:

Länge des Spiels

Mit diesem Begriff meine ich nicht, wie lange eine Spielsitzung dauert. Das bestimmt jede Spielgruppe für sich, wie es gerade passt – ob sie nach Feierabend ein paar Stunden zum Spielen einschieben will oder einen ganzen Tag damit verbringt. Wenn ich in diesem Artikel von ‚Länge des Spiels‘ spreche, dann geht es mir um dessen zeitliche Struktur und die Unterschiede, die man hierbei üblicherweise findet.

One-Shot

Ein so genannter „One-Shot“ ist ein in sich abgeschlossenes Abenteuer, das sich in einer einzelnen Spielsitzung abhandeln lässt. Im Hinblick auf andere Medien ist ein One-Shot also eher mit einer Kurzgeschichte oder einem Spielfilm zu vergleichen als mit einem Kapitel in einem Roman. Weil es sich um eine eigenständige Geschichte handelt, kann man hier stärker ‚in die Vollen‘ gehen als bei längeren Formaten: ein schärferer Spannungsbogen, mehr persönliches Drama, und vielleicht, je nach bespieltem Setting und Genre, auch größere Charaktersterblichkeit. Bei einem Horror-Film zum Beispiel rechnet man ja schon von vornherein damit, dass nicht alle Hauptfiguren überleben, und ganz ähnlich ist es dann eben auch, wenn man im Horror-Genre einen One-Shot spielt. One-Shots sind aber auch sehr gut dazu geeignet, sich an Charakterkonzepte zu wagen, mit denen man normalerweise nicht so warm wird, oder neue Systeme auszuprobieren, um zu sehen, ob sie einem überhaupt liegen.

Fewshot

Das Wort „Fewshot“ ist vom „One-Shot“ abgeleitet und bezeichnet eine Spielrunde, die nur einige wenige Sitzungen umfasst und dann beendet ist. In den allermeisten Fällen handelt es sich hierbei um ein längeres Abenteuer, für das mehr als eine oder zwei Sitzungen anberaumt werden, das aber dennoch eine in sich abgeschlossene Geschichte darstellt. In visuellen Medien gesprochen, ist ein Fewshot eine klar umrissene Miniserie von vielleicht vier bis sechs Folgen.

Wiederkehrende Episoden

Eine andere Variante nenne ich persönlich „wiederkehrendes Spiel“ oder „wiederkehrende Episoden“, weiß aber nicht, ob es nicht vielleicht noch eine andere, gängigere Bezeichnung dafür gibt. Hierbei spielt die Gruppe immer mit denselben Charakteren, aber in größeren Abständen (z.B. immer dann, wenn in einer regelmäßigen Runde der Spielleiter nicht kann oder wenn zu viele Leute ausfallen; immer dann, wenn sich ein Selten-SL wieder mal ein Abenteuer ausgedacht hat; einmal im Jahr; einmal alle paar Jahre oder dergleichen). Die Geschichten an sich sind meist in sich abgesschlossen, aber für einen One-Shot spielt man die Charaktere zu oft, und für einen Fewshot liegen die Runden zeitlich nicht nah genug beieinander.

Kurzkampagne

Von einer Kurzkampagne spricht man, wenn die Gruppe von vorneherein plant, das Spiel nur über eine gewisse Zeit, entweder definiert als eine bestimmte Anzahl von Wochen/Monaten oder als eine von vornherein festgelegte Anzahl von Spielsitzungen, laufen zu lassen und es dann zu beenden. Mit einem solchen klaren Ende vor Augen lassen sich ggf. Spannungsbögen zielgenauer planen und gegen Ende offene Fäden zu einem befriedigenden Abschluss bringen, ohne dass angefangene Plotelemente in der Luft hängen bleiben. Im unteren Bereich ist der Übergang zwischen einem Fewshot und einer Kurzkampagne fließend, aber tendentiell dauert eine Kurzkampagne länger als ein Fewshot und umfasst meist auch nicht nur ein einziges Abenteuer. In TV-Begriffen lässt sich eine Kurzkampagne gut mit einer Serie vergleichen, für die genau eine Staffel geplant ist und die dann auch nach dieser einen Staffel endet.

Langzeitkampagne

Eine Langzeitkampagne hat entweder keinen vorgegebenen Endtermin oder einen, der deutlich, meist mehrere Jahre, in der Zukunft liegt. Die Charaktere erleben mehrere Abenteuer nacheinander und entwickeln sich im Laufe der Zeit weiter, was ihre Persönlichkeit, aber auch und vor allem, was ihre Spielwerte betrifft. Gerade in der klassischen Fantasy sind die Charaktere einer Langzeitkampagne häufig eine Gruppe aus herumziehenden Abenteurern, die es auf ihren Reisen in die verschiedenen Gegenden ihrer Spielwelt verschlägt, wo sie sich aus den unterschiedlichsten Gründen für Aufgaben und Questen einspannen lassen. In der Science Fiction wiederum ist ein ähnliches Gruppenkonzept das einer kleinen, unabhängigen Raumschiffbesatzung, die verschiedene Aufträge übernehmen und sich dabei Freunde und Feinde in der Spielwelt machen. Aber auch ganz andere Konstellationen für die Langzeitmotivation der Charaktere sind denkbar und möglich, auch und gerade in anderen Settings als Fantasy und Science Fiction.

Zieht man den Vergleich mit anderen Medien, ist die Langzeitkampagne das Rollenspiel-Äquivalent zu einer Fernsehserie mit mehreren Staffeln oder zu einer aus mehreren Büchern bestehenden Romanreihe.
Ebenso, wie es unterschiedliche Arten von TV-Serien gibt, kann man auch Langzeitkampagnen auf unterschiedliche Art und Weise spielen:

  • Innerhalb der Kampagne dienen alle Abenteuer einem größeren Ganzen und haben einen übergreifenden Storybogen
  • Die einzelnen Abenteuer der Kampagne hängen überhaupt nicht miteinander zusammen – der klassische ‚Episode of the Week‘-Ansatz
  • Ein Zwischending aus den beiden erstgenannten: Die Kampagne besteht aus einzelnen, grundsätzlich voneinander unabhängigen Abenteuern, die aber trotzdem durch einen oder mehrere größere Storybögen miteinander verbunden sind bzw. in denen gewisse längerfristige Plotelemente mal mehr, mal weniger prominent hervorteten

Übergänge vom einen zum anderen

Natürlich sind diese Abgrenzungen nicht in Stein gemeißelt. Man spielt einen One-Shot und stellt fest, dass man das Setting und die Charaktere so sehr mag, dass man eine Kurzkampagne oder gar eine feste Langzeitrunde daraus macht. Eine als Kampagne geplante Runde verläuft nach wenigen Sitzungen im Sand, und es bleibt bei einem Fewshot. Als Einschub bei Spielerfehlen gedachte wiederkehrende Episoden werden zur Hauptbeschäftigung der Gruppe und damit zur Langzeitkampagne. All dies ist völlig üblich und legitim – solange die Gruppe sich einig ist, ist alles erlaubt.

6 Kommentare

Eingeordnet unter Pen & Paper, Roleplay 101, Rollenspiel-Sonstiges

6 Antworten zu “[Roleplay 101] Länge des Spiels

  1. Herrje, Wahnsinn was es hier alles zu wissen gibt! Ich kann mir ehrlich gesagt überhaupt nicht vorstellen, ein Spiel einen ganzen Tag zu spielen… soviel Geduld und Ausdauer habe ich überhaupt nicht. ;-)
    Danke für die vielen interessanten Infos!

    Gefällt 1 Person

    • Ach, bei einer spannenden Sitzung vergeht die Zeit schneller, als man denkt. Und natürlich werden Essenspausen und dergleichen eingelegt, man ist bei Ganztagessitzungen nicht ununterbrochen am Spielen.
      Aber meine durchschnittliche Spielrunde beträgt tatsächlich nur 3 3/4 Stunden – die Zeiten, wo man die ganze Nacht durchgespielt hat, sind für mich lange vorbei bzw. haben für mich eigentlich so nie richtig stattgefunden.
      Bei mir bewegen sich die Runden meist in einer Spanne von ca. 2 bis 3 Stunden am Feierabend und 9 Stunden bei unseren Wochenendsitzungen.

      Gefällt 1 Person

  2. Wow das sind Begriffe die ich noch nie so gehört habe und wenn habe ich mir auf jeden Fall keine Gedanken darum gemacht. Ich glaube ich wäre der Oneshot-Typ, bin nämlich nicht so die Serienfreundin – mir fällt es immer schwer mit so offenen Enden umzugehen und dann auf die nächste Sendung zu warten!
    Nun auch hier liebe Grüße
    Kirsi

    Gefällt 1 Person

    • Ich glaube, diese Begriffe kennt man auch nur dann, wenn man in dem Hobby ein bisschen drin ist. In anderen Bereichen habe ich die, glaube ich, auch noch nie gehört.

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    • Ach ja, was die offenen Enden betrifft: Man kann auch Dauer-Kampagnen so spielen, dass jede Sitzung in sich abgeschlossen ist und kein offenes Ende hat. Ob dabei dann wirklich alles geklärt ist oder ob das eine oder andere Element aus vorigen Sitzungen übrig bleibt, das ergibt sich aus der jeweiligen Runde.
      So spielen wir beispielsweise die eine meiner beiden Haupt-Kampagnen, unsere Supernatural-Runde: Die meisten Spielabende sind in sich völlig abgeschlossen, aber manchmal werden Fäden und Elemente aus früheren Sitzungen wieder aufgegriffen; sei es, weil sich zwischen den Charakteren Beziehungen und/oder Spannungen entwickeln, oder weil jemand an ein Geschichten-Element aus einer früheren Sitzung anknüpft. Das ist ein bisschen wie eine Serie mit Episode der Woche, aber doch einem leichten übergreifenden Storybogen, und das macht sehr viel Spaß.

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