54. MuRoCo: Kurzbericht

Nachdem ich im November 2017 nach beinahe 20 Jahren zum ersten Mal wieder auf dem halbjährlich abgehaltenen MuRoCo war, ist ein Besuch auf dem Mutterstädter Rollenspiel-Convent wieder zum festen Bestandteil meines RPG-Kalenders geworden. So war ich letzten November zwar auch dort, habe aber (anders als für die 51. und 52. Ausgabe des Cons) keinen Kurzbericht dafür geschrieben, weil die Runde, die wir wieder mit dem schon einmal erwähnten 6D6 Eigenbau-System eines Freundes spielten, nicht sonderlich einprägsam war. Diesmal allerdings will ich doch wieder einen kleinen Beitrag verfassen, denn diesmal gibt es wieder ein paar Dinge zu berichten.

Samstag: Der erste TPK seit … immer?

Wie immer war Knörzbot schon nachmittags nach Mutterstadt gefahren und hatte sich mit den anderen (ein paar RPG-Bekannte von uns, von denen wir die meisten tatsächlich nur beim MuRoCo sehen) schon zum Quatschen getroffen. Als ich gegen 20 Uhr dazustieß, hatten sie sogar schon zu spielen angefangen, machten aber gerade eine Pause – gutes Timing! Einer unserer Bekannten hatte beim letzten MuRoCo erzählt, er kenne Savage Worlds noch gar nicht (oder habe es nur mal kurz angetestet, aber keinen richtigen Eindruck davon gewonnen) und wolle es gerne einmal spielen. Da klassische Fantasy sich für so einen Systemtest und -vergleich immer ganz gut eignet, leitete Knörzbot das vorgefertigte Abenteuer Lair of the Vermin Lord, das 2009 als erstes Abenteuer für das damals neue Savage Worlds-Setting Hellfrost herauskam. Obwohl wir vor einigen Jahren mit unserer Nachwuchsrunde eine ganze Zeit lang Hellfrost spielten, kannte ich dieses Abenteuer noch nicht. Ich hatte aber im Tanelorn-Forum schon einiges darüber gehört, so zum Beispiel, dass es bockschwer sei – vermutlich mit ein Grund, warum Knörzbot es in der Nachwuchsrunde damals nicht auffuhr.

Als die anderen pausiert hatten, war das Spiel gerade an einem Punkt angekommen, an dem ich noch problemlos einsteigen konnte (wer das Abenteuer kennt: in dem Dorf Dunross, in dem der erste Akt des Plots spielt). Ich hatte zwar gewusst, dass wir Hellfrost spielen würden, hatte aber nicht daran gedacht, meinen damaligen Charakter aus der Nachwuchsrunde einzupacken – und überdies hatte der ja im Verlauf der Runde auch einige Steigerungen mitgemacht, während die anderen alle vorgefertigte Anfängercharaktere spielten, also war es nur fair, dass ich auch einen solchen Fertigcharakter auswählte. Die anderen sagten mir, noch etwas Durchschlagskraft würde der Gruppe nicht schaden, also nahm ich mir einen Kriegercharakter, einen so genannten Hearth Knight.

Nach spaßigem Charakterspiel und Gruppeninteraktion sowie einigen Nachforschungen in bezug auf den Plot ging es an das große Finale. Hierzu will ich nicht zu viel schreiben, da ich für Leute, die das Abenteuer noch nicht kennen, keine Spoiler verbreiten will, aber: Es ist bockschwer. Und dabei war der Gegner, an dem wir letztendlich – jetzt hätte ich beinahe „gewiped“ geschrieben, wie bei einem WoW-Raid, wenn alle Charaktere tot am Boden liegen und man sich zum nächsten Versuch sammelt – gescheitert sind, noch nicht einmal der Endboss. Wirklich vor der Kamera gestorben ist zwar keiner der Charaktere, aber am Ende waren wir alle außer Gefecht und bewusstlos, und damit allesamt leichte Opfer für das, was nach dem Abblenden folgen würde, nämlich ein „Total Party Kill“, sprich die in ihrer Gänze ausgelöschte Gruppe. Und das war für mich der erste TPK seit … ewig. Tatsächlich kann ich mich im Moment gar nicht daran erinnern, überhaupt jemals einen echten TPK erlebt zu haben. Zumindest keinen, bei dem wirklich jeder Charakter aus der Gruppe tot war und dies nicht schon im Spielkonzept begründet lag, wie das z.B. bei Systemen wie Ten Candles oder Skeletons der Fall ist, oder bei dem es sich nicht um ein Abenteuer handelte, wo man von Anfang an mit hoher Charaktersterblichkeit rechnet, wie z.B. bei Call of Cthulhu. Knörzbot sagte hinterher, er habe sich noch überlegt, ob er den vorgefertigten Anfängercharakteren nicht allen 4 Steigerungen und damit den ersten Stufenaufstieg von „Novice“ auf „Seasoned“ verpassen sollte, sich dann aber doch dagegen entschieden, weil das Abenteuer laut Beschreibung für 4 „Novice“-Charaktere gedacht sei. Gut, für unser wirklich unterirdisches Würfelglück konnte das Fertigabenteuer nichts: Ich glaube, es vergingen 3 oder 4 Runden, in denen keiner von uns den Gegner auch nur ankratzen konnte, während die andere Seite uns wiederum schwer einschenkte. So ging mein Charakter beispielsweise, als er noch völlig unverletzt war, durch einen Monstertreffer von sechs oder sieben Wunden zu Boden (vertragen kann man in dem System drei davon). Und taktisch klug gingen wir zugegebenermaßen auch nicht vor… aber wenn ein Charakter mit dem Nachteil „heldenhaft“ vorstürmt, um das Überraschungsmoment auszunutzen, dann ist eben nicht viel mit Gruppieren und Positionieren und dergleichen.

Aber trotzdem: Wir hatten sehr viel Spaß mit der Runde, das Gelächter war groß an unserem Tisch – und wenn es sich um vorgefertigte Einmalcharaktere handelt, dann ist so ein TPK ja auch nur halb so wild. Vor allem, weil der Gruppentod in diesem Fall auch bedeutete, dass der Spielabend um ca. 00:30 Uhr beendet war und wir einigermaßen früh ins Bett kamen.

Sonntag: Brettspiel Galore und ein Gewinn

Für den Sonntag verabredeten wir uns zu 13 Uhr, allerdings nicht nochmal für eine Runde Pen&Paper, sondern ’nur‘ zum Brettspielen. Die Zeit zwischen unserem Treffen und dem Ende des Cons reichte nicht ganz für drei Spiele, aber fast.

Zuerst testeten wir Dicetopia, zunächst mit den Einsteigerregeln, dann in einer zweiten Partie mit der vollen Packung aus Szenarien und offenen Zusatz-Missionen. Bei diesem schnellen Würfel-Setzspiel geht es darum, auf einem Spielbrett mit sechs Stadtteilen mit unterschiedlichen Fraktionen bestimmte würfelbezogene Aufgaben zu erfüllen und dadurch Siegpunkte zu machen. Vorteile sind das kleine Spielbrett und die kompakte Verpackung sowie die Tatsache, dass man immer etwas zu tun hat und durchaus hin- und hertaktieren kann; Nachteile die etwas frickselige Handhabung und die doch sehr starke Zufallskomponente. Aber für ein kurzes Fun-Spiel ist „Dicetopia“ echt nett.

Das Karten- und Würfelspiel Escape the Dark Castle ist von seiner Optik und ganzen Anmutung eindeutig an die Abenteuerspielbücher aus den 1980ern angelehnt. Die Schwarzweiß-Zeichnungen des Spiels sind gnadenlos retro, und auch die Texte und die Spielmechanik orientieren sich klar an den Einpersonen-Spielen wie „Der Zauberer vom Flammenden Berg“ und dergleichen. Aus einem Deck mit zufällig zusammengestellten Raumkarten liest man jeweils die aktuelle Karte samt atmosphärischen Beschreibungen und spieltechnischen Anweisungen vor und handelt letztere dann ab, während die Charaktere – allesamt unschuldig gefangengesetzt – gemeinsam aus dem Kerker des Dunklen Schlosses zu entkommen versuchen. Zu diesem Zweck hat das Spiel es ein einfaches, aber gut funktionierendes Kampfsystem und gelegentliche, ebenso einfache Fertigkeitsproben.

Weil wir, als wir mit Escape the Dark Castle fertig waren, immer noch Zeit hatten, packten wir auch noch das Pandemie: Schreckensherrschaft des Cthulhu aus, das Knörzbot sich zuvor am Stand des örtlichen Rollenspielladens gekauft hatte. Wie das Wort ‚Pandemie‘ im Titel schon besagt, beruht dieser Ableger größtenteils auf denselben Regeln wie das Ursprungsspiel, ist aber leicht an das neue Setting angepasst. So spielt man nicht auf einer Weltkarte, sondern im Lovecraft-typischen Miscatonic Valley mit seinen fiktiven Städten Arkham, Dunwich, Innsmouth und Kingsport. Statt Viren werden Kultisten an den unterschiedlichen Orten platziert, und statt dass es ab einer Konzentration von vier Kultisten zu einem Ausbruch kommt, wie das im Originalspiel mit den Viren der Fall ist, kommen hier noch Shoggoten und sechs zufällig gezogene Große Alte ins Spiel, die das Spiel mit ihren Sonderfähigkeiten verkomplizieren. Anders als beim Original-Pandemie haben die Helden hier, ebenfalls Lovecraft-typisch, einen Wert in geistiger Stabilität, der sich im Verlauf des Spiels reduziert; die Ermittler verfallen also langsam dem Wahnsinn. Das Ziel ist es, in jeder der vier Städte ein Realitätstor zu schließen, bevor die Großen Alten gewinnen oder die Ermittler wahnsinnig geworden sind. Ganz wurden wir nicht mit dem Spiel fertig, aber immerhin bekamen wir einen guten Einblick in die Spielmechanik und darin, wie sie sich vom Original unterscheidet, und es gelang uns, in der verfügbaren Zeit wenigstens eines der vier Tore zu versiegeln. Aufgemacht ist das Spiel übrigens wunderhübsch und stimmungsvoll. Für die Ermittler gibt es liebevoll gestaltete Plastikminiaturen, und die Karten und das Spielbrett sind auch sehr schön atmosphärisch.

Wir hatten unseren Spieltisch strategisch günstig gewählt, so dass wir nicht sofort aufhören mussten, als die Tombola begann, sondern von dort, wo wir saßen, bequem zuhören konnten, während die Preise verlost wurden. Einen Gutschein für den örtlichen Rollenspielladen gab es diesmal nicht, auch kein Brettspiel und keine Zinnfigur, aber ganz leer gingen wir trotzdem nicht aus. Für die Nummer auf meiner Eintrittskarte gab es ein echtes Pfälzer Dubbeglas von 0,5 l mit dem aufgedruckten Logo des Mutterstadter Jugendtreffs, und das fand ich einen richtig tollen Preis.

Hinterlasse einen Kommentar

Eingeordnet unter Cons und Veranstaltungen, Pen & Paper, Rollenspiel-Cons, Rollenspiel-Sonstiges

Kommentar hinterlassen:

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.