Projekt ABC: T wie …

Das „Projekt ABC“ ist eine Wiederbelebung einer 2009 bereits schon einmal durchgeführten Blogaktion, die damals von dem Blog „Kerkis Farbkleckse“ initiiert wurde. Diesmal wird die Aktion jetzt von dem Buchblogger Wortmann durchgeführt. Ziel des Projektes ist es, jede Woche ein Foto zum gerade fälligen Buchstaben des Alphabets zu posten. Auf meinem Zweitblog  Timber’s Travels tue ich das mit Bildern von meinen Reisen und Ausflügen, während ich hier auf ‚Timber’s Diaries‘ passende Regelwerke aus unserer Rollenspiel-Sammlung vorstelle.

Heute geht es um:

T wie…

Talislanta ist eigentlich ein relativ normales Fantasy-Rollenspiel. 1987 erstmals veröffentlicht, erarbeitete sich das Spiel in den USA schnell einen Ruf als echte Alternative zu Dungeons & Dragons, die über schlankere Regeln und eine interessantere Welt verfügte. Das Setting von Talislanta gilt als eine der detailreichsten Fantasywelten, und auch die Charaktere, die man darin spielen kann, sind weit von der generischen Fantasy-Einheitskost aus Elfen, Zwergen, Halblingen und Orks entfernt. Die Tiefe und Vielschichtigkeit des Settings wird allein schon dadurch erkenntlich, dass in dem dicken Buch von genau 500 Seiten gerade mal 108 Seiten den Regeln gewidmet sind. Dann folgen 250 Seiten Weltbeschreibung und sage und schreibe 65 Seiten mit Charakter-Archetypen – insgesamt werden 100 Archetypen aus den 7 Regionen der Spielwelt vorgestellt, die zu zahllosen spielbaren Völkern gehören, manche menschenähnlicher, andere fremdartiger, aber alle faszinierend und keines davon einer der Standard-Fantasy-Tropen entsprechend. Ganz in diesem Sinne lautet der Slogan der 2007 herausgekommenen (wie sollte es auch anders sein) fünften Edition von Talislanta, in der es nicht mehr nur Archetypen, sondern erstmals frei erstellbare Charaktere gibt: „Still no Elves.“
(Auf dem Foto ist übrigens die vierte Edition von 2001 zu sehen. Diese hat noch die Archetypen, aber hier gibt es keine festen Charakterstufen mehr, sondern die Erfahrungspunkte, die ein Charakter im Spiel erhält, werden direkt auf beliebige Fertigkeiten umgelegt.)

Wie sich anhand des Namens vielleicht schon vermuten lässt und wie man am Titelbild unschwer erkennen kann, soll mit Tianxia das Wuxia-Genre, also Martial Arts-Fantasy, abgebildet werden. Anders als Qin: The Warring States, das im echten China zur Zeit der Drei Königreiche spielt, ist Tianxia in einem Pseudo-China angesiedelt, enthält aber alle Elemente und Tropen, die man aus diesem Genre so kennt. Als Regelgerüst dient Fate Core, das aber um settingtypische Regeln wie z.B. einen neuen Wert namens „Chi“ und diverse Kampfkunstschulen und deren Kampfstile erweitert wurde. Ich selbst habe Tianxia bisher zweimal gespielt, und es hat mir riesigen Spaß gemacht, da die Regeln wunderbar zum Genre passen und ich Wuxia ohnehin sehr mag. Dass die Bilder und Zeichnungen im Buch comicartiger gehalten sind als bei Qin: The Warring States, passt wunderbar zu den schlankeren, cinematischeren Regeln von Fate, aber auch hier ist das Artwork einfach rundum gelungen.

Traveller ist eines der bekanntesten und ‚größten‘ Science Fiction-Rollenspiele. Zwar kann man mit Traveller jeden beliebigen Science Fiction-Hintergrund darstellen, ob er aus einem Film, einem Roman oder der Fantasie der Spielgruppe stammt, aber im ‚klassischen‘ im Buch beschriebenen Setting, das in der weit entfernten Zukunft spielt, hat die Menschheit sich ins All aufgemacht, zahllose Planeten mit fremden Lebensformen und Intelligenzen entdeckt, und in der Jetztzeit des Spiels vereint ein mächtiges Imperium tausende von Sonnensystemen unter seiner Herrschaft. Geschichten, die man in diesem Setting spielen könnte, wären zum Beispiel die Händler-Kampagne, in der die Charaktere – ähnlich wie in den TV-Serien Firefly oder Dark Matter – die Crew eines freien Handelsschiffs darstellen, die Militär-Kampagne, in der die Charaktere alle einer militärischen Einheit angehören und Missionen durchführen (siehe die Romane um Honor Harrington oder der Film bzw. das Buch Starship Troopers), die Entdecker-Kampagne à la Star Trek, in der ein autarkes Raumschiff ins Unbekannte aufbricht, um neue Welten zu entdecken – oder ein bisschen was von allem. Die Regeln von Traveller sind relativ detailliert und feinkörnig, eher trocken als kinematisch, und haben das eine Mal, dass ich es bisher gespielt habe, recht gut funktioniert.

Through the Breach hatten wir schon eine ganze Weile im Schrank stehen, bevor ich es Anfang letzten Jahres erstmals spielte und dann gleich mehrere Male leitete. Für dasselbe Setting gab es zunächst ein Tabletop-Miniaturenspiel namens „Malifaux“, bevor der Verlag dann auch ein Rollenspiel in der Welt herausbrachte. Das Spiel hat den Hintergrund, dass irgendwann im 16. oder 17. Jahrhundert auf unserer Erde ein Riss in eine andere Welt geöffnet wurde. Auf dieser anderen Welt fanden die Entdecker eine völlig verlassene Zivilisation und die Reste von Technologie und Magie vor, so dass sich für das Spiel ein echtes Steampunk-Flair ergibt. Die Regeln sind insofern sehr interessant, dass das Spiel zwar die für ein Rollenspiel typische Kombination aus Attributen und Fertigkeiten hat, aber nicht gewürfelt wird, sondern alle Proben über Karten abgehandelt werden. Mit den 13 Karten eines Pokerdecks ergibt sich eine ähnliche Verteilung, als würde man für die Probe einen 12-seitigen Würfel verwenden, aber die 4 Farben des Kartenspiels ergeben interessante zusätzliche Möglichkeiten als die eines reinen Würfelwurfs. Auch die Charaktererschaffung ist faszinierend, denn auch hier kommen die Karten zum Einsatz – und sie werden nicht einfach nur gezogen, sondern beinahe wie in einer Art Tarot ausgelegt, so dass eine Karte des Musters als Grundlage für das Festlegen der körperlichen Attribute dient, eine weitere für die geistigen Attribute, wiederum eine andere für die Kindheit und Jugend des Charakters und noch eine weitere für dessen frühes Erwachsenenleben. Aus den gezogenen Karten ergibt sich die Verteilung der Werte – alle untereinander ausbalanciert, aber unterschiedlich – und auch das „Schicksal“ des Charakters: ein aus den Ergebnissen vier Karten zusammengestellter Text, der wunderbar kryptisch klingt und in einer Kampagne auch möglichst für jeden Charakter irgendwann zum Tragen kommen soll – in den One-Shots, die ich bisher damit gespielt habe, war das leider nicht der Fall. Aber in einer langen Session, in der wir die Charaktere vor Ort erstellten, statt dass sie fertig zum Spiel mitgebracht wurden, schrieben wir auch die Schicksale der Charaktere auf, und das war ein sehr cooles Charakterelement.

5 Kommentare

Eingeordnet unter Pen & Paper, Projekte, Rollenspiel-Sonstiges

5 Antworten zu “Projekt ABC: T wie …

  1. Von denen habe ich noch nie etwas gehört.

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  2. Mich fasziniert ja nach wie vor zum einen, dass es diese Rollenspiele schon so lange gibt (wo war ich eigentlich die ganze Zeit?? ;-) ) und diese Wahnsinns Vielfalt!!

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