[RPG-Blog-O-Quest] September 2019: „Planung“

Nachdem der September schon wieder fast am Ende angelangt ist, möchte ich meine Antworten zur diesen Monat wieder einmal von mir selbst ausgerichteten RPG-Blog-O-Quest nun auch noch veröffentlichen. Dass ich bei dieser 48. Ausgabe der im Oktober 2015 von Greifenklaue und Würfelheld ins Leben gerufenen Aktion meinen Beitrag erst spät poste und quasi den Abschluss des Monats bilde, habe ich letztes und vorletztes Jahr, als ich auch schon Questen ausgerichtet habe, ja auch schon so gemacht. Hier jedenfalls meine Antworten – ich wünsche viel Spaß beim Lesen!

DIE FRAGEN

1. Wie ausführlich planst du deine Charaktere, bevor du sie in einer Runde zum ersten Mal spielst?
2. Wie hältst du es im Spiel – Unternehmungen wie z.B. Heists oder Shadowruns ausführlich planen oder spontan passieren lassen?
3. Planst du manchmal zwischen Spielrunden, was dein Charakter in der nächsten Session sagen oder tun möchte? Und klappt das dann so, wie du es dir ausgemalt hast?
4. Was war die Aktion mit der längsten oder der kürzesten Vorausplanung, die du je im Spiel erlebt hast, und wie ist sie gelaufen?
5. Hast du ein Beispiel dafür, wie in einer deiner Runden eine Vorausplanung komplett in ihr Gegenteil umgeschlagen ist?

Bonusfrage: Wie detailliert planst du deine Runden vor, was deren RL-Umfeld betrifft (also alles, was nicht direkt mit dem Spiel selbst zu tun hat)?

TIMBERS ANTWORTEN

1. Wie ausführlich planst du deine Charaktere, bevor du sie in einer Runde zum ersten Mal spielst?
Selten sonderlich ausführlich. Wie für einen Karnevalsbeitrag hier schon einmal anhand eines Bespiels beschrieben, fahre ich meist am besten mit dem Ansatz, zum Spieleinstieg nur ein grobes Bild von und Konzept für meine Charaktere zu haben – Marke: mit dem groben Pinselstrich gemalt – und die Details dann während des Spiels folgen zu lassen. Über die Wertevergabe des neu zu erschaffenden Charakters denke ich beim Bauen natürlich schon gründlich nach, aber in Sachen Hintergrund bleibe ich inzwischen meist absichtlich vage. Das war auch schon mal anders: für meinen in unserer Deadlands Classic-Kampagne zehn Jahre lang gespielten Hauptcharakter habe ich vor Spielbeginn eine mehrseitige Kurzgeschichte zur Beleuchtung ihres Hintergrundes geschrieben, desgleichen für meinen Shadowrun-Charakter, auch wenn ich den letztendlich dann nicht sehr lange spielte. Aber das ist über 20 Jahre her, und in der Ausführlichkeit habe ich es seither nicht mehr gemacht. Über die weitere Steigerung des Charakters über die Erstbauwerte hinaus denke ich übrigens so gut wie nie nach – das ergibt sich aus dem Spiel, wohin sich die so entwickeln.

2. Wie hältst du es im Spiel – Unternehmungen wie z.B. Heists oder Shadowruns ausführlich planen oder spontan passieren lassen?
In 99% der Fälle bin ich keine Freundin endlos langer Planungssitzungen (zu der einen Ausnahme siehe weiter unten), aber völlig ohne einen Hauch von Plan in eine Ingame-Unternehmung einzusteigen, ist auch nicht so meins. Dabei meine ich noch nicht mal, alles in-character ausdiskutieren zu müssen: Manchmal reicht es auch völlig aus, auf der Meta-Ebene zu sagen: „Wir beobachten das Haus ein paar Stunden lang bevor wir einsteigen“, dann kann die SL entsprechend darauf reagieren, und es frisst keine Zeit. In-Character-Planungen sollten aber möglichst genausowenig ausufern. Irgendwie so ein Mittelweg eben.

3. Planst du manchmal zwischen Spielrunden, was dein Charakter in der nächsten Session sagen oder tun möchte? Und klappt das dann so, wie du es dir ausgemalt hast?
So richtig gezielt planen üblicherweise nicht, aber gelegentlich gibt es durchaus Dinge, die mir nach einer Sitzung einfallen und die ich in der nächsten Sitzung dann nochmal gerne wieder aufgreifen möchte. Dabei kann es um ein Gespräch gehen, das einer meiner Charaktere nochmal mit einem anderen Charakter sucht, oder um Aktionen, die sich als Konsequenz aus der vorigen Sitzung ergeben, an die ich aber erst hinterher denke. Die Methode, mir Dialogelemente aufzuschreiben, um sie während des Spiels dann gezielt zu bringen, wie ich das bei dem einen oder der anderen MitspielerIn schon erlebt habe, habe ich noch nie benutzt, aber was häufig bei mir vorkommt, gerade bei Charakteren, die mir stark am Herzen liegen, sind Gedanken darüber, wie ein Gespräch oder eine Interaktion zwischen meinen und anderen Charakteren aussehen könnte. Manchmal bleibt es einfach bei diesem Kopfkino, ohne dass ich das bei nächster Gelegenheit am Spieltisch umsetzen würde, manchmal hingegen bringe ich diese Aktionen und/oder Sätze im Spiel tatsächlich noch an, wenn sich eine Gelegenheit ergibt.

4. Was war die Aktion mit der längsten oder der kürzesten Vorausplanung, die du je im Spiel erlebt hast, und wie ist sie gelaufen?
Eine der kürzesten Vorausplanungen passierte bei unserer ersten Supernatural-Runde vor dem Reboot, wo wir bei dem Auftrag, ein Spukhaus zu untersuchen, einfach zu dem Spukhaus hinfuhren und nur mit rudimenärster Recherche vorher hineingingen. Die Spielleiterin war schwerst enttäuscht, dass wir ihre sorgfältig vorbereitete Backstory nur am Rande ankratzten und lediglich über das, was wir in dem Haus selbst fanden, irgendwie zusammenreimten, aber ob und inwieweit unser Mangel an Vorbereitung eine Auswirkung auf die Handlung hatte, kann ich natürlich nicht mit Sicherheit sagen – wir haben den Vergleich ja nicht. Der eine Charakter, der den Tod fand, wäre vielleicht trotzdem gestorben, aber vielleicht wären die beiden Charaktere, die es am Ende in eine Höllendimension zog, vorsichtiger gewesen, wenn eine vorige Recherche Hinweise darauf gegeben hätte, dass eine Parallelwelt oder dergleichen im Spiel war. Aber wie heißt es so schön: hätte hätte, Fahrradkette. Und das Verschwinden der beiden Charaktere und die Rückkehr einer von beiden ein Jahr später sowie die Auswirkungen und Konsequenzen ihrer Zeit im Fegefeuer hatte und hat weiterhin eine ganz grundlegende Bedeutung für die Kampagne. Also war doch alles so, wie es sein sollte.

Zu der für mich längsten Vorausplanung kam es bei einer Sitzung im von mir sehr geschätzten GURPS Cyberworld-Setting (das wir nicht mit GURPS, sondern mit Silhouette Core bespielten). Hier wollten wir einen physischen Run auf ein Bürogebäude durchziehen, weil wir etwas daraus entwenden mussten; wir hatten aber keine Veranlassung dazu, irgendwen umzubringen, wenn wir nicht auf Widerstand stoßen würden. Also planten wir in allen Details einen Einbruch, der möglichst keinerlei Spuren hinterlassen würde, bei dem niemand bemerken würde, dass wir da wären, und bei dem wir unbemerkt wieder rauskämen. Die Planerei dauerte eine ganze Session lang, und wir hatten auch tatsächlich alle Spaß daran, obwohl das normalerweise eigentlich eher nicht so mein Ding ist. Der eigentliche Run war dann beinahe ein Antiklimax, weil wirklich alles exakt so lief wie geplant und nichts schiefging. Ich glaube sogar, da mussten wir gar nicht würfeln, sondern der SL sagte: „Das habt ihr so detailliert geplant und alles bedacht, das will ich euch nicht wegnehmen; das wäre albern, wenn da jetzt was dazwischen käme.“ Es kann aber auch durchaus sein, dass das seine Art und Weise war, uns für die Zukunft von zu langem Planen abzuhalten, eben indem er das Resultat der Planung etwas langweilig darstellte. Mir jedenfalls hat dieser eine Ausflug in die Ultradetailplanung gereicht.

5. Hast du ein Beispiel dafür, wie in einer deiner Runden eine Vorausplanung komplett in ihr Gegenteil umgeschlagen ist?
Auf Anhieb fällt mir tatsächlich gerade keines ein. Wobei, doch. In unserer Dresden-Files-Runde haben wir einmal sehr detailliert geplant, wie wir eine Gerichtsverhandlung gegen einen Vertreter der Fae organisieren würden. Dann lief das Ganze völlig aus dem Ruder und kulminierte in einem epischen Kampf auf einer magischen Insel, die durch diesen Kampf und noch einige weitere durch diese Planung von uns selbst verschuldete Umstände massiv geschwächt wurde – und außerdem ging mein Charakter mit einer unversöhnlichen Todfeindin aus der Sache heraus. Spaaaaß.

Bonusfrage: Wie detailliert planst du deine Runden vor, was deren RL-Umfeld betrifft (also alles, was nicht direkt mit dem Spiel selbst zu tun hat)?
Das kommt darauf an, ob wir bei uns oder woanders spielen und ob es sich um unsere wöchentliche Feierabendrunde oder um eine seltenere Veranstaltung handelt. Bei unserer wöchentlichen Feierabendrunde gibt es nicht viel zu planen, weil die schon seit Jahren in bewährten Bahnen läuft (rechtzeitig heimkommen, ein bisschen Knabberkram da haben, fertig), aber bei Einzelrunden ist da gelegentlich schon mehr zu bedenken. Ist Übernachtungsbesuch involviert? Was essen wir? Kochen oder bestellen? Themenbezogen oder einfach so? Wenn ich selbst anderswohin fahre, gibt es Tickets zu kaufen und den Fahrplan zu checken bzw. die Route auszugucken.

Die Regeln der RPG-Blog-O-Quest:

  • An jedem Monatsersten stellt, in abwechselnder Reihenfolge, entweder Greifenklaue oder Würfelheld dem deutschsprachigen Rollenspielvolk fünf Fragen/Lückentexte. Die Veranstalter bitten darum, diese Fragen auf Blogs, in Podcasts, Vlogs oder in Foren zu beantworten (bzw. die Lückentexte auszufüllen).
  • Jeder Monat widmet sich einem Hauptthema, um das sich die Fragen drehen.
  • Über die Zusendung der Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen die Organisatoren sich.
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, die fünf Fragen zu beantworten, ist herzlich willkommen.
  • Die verschiedenen “RPG-Blog-O-Quest” Logos dürfen in den Beiträgen benutzt werden.

Eine Auflistung aller RPG-Blog-O-Quests, an denen ich bisher teilgenommen habe, findet sich hier.

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Eingeordnet unter Rollenspiel-Sonstiges, RPG-Blog-O-Quest

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