Einhornwald Herbsttreffen 2019

Letztes Jahr um diese Zeit fungierte der Einhornwald noch als Herbsttreffen der Drachenzwinge, aber inzwischen wird die kleine Anmeldungs-Con unabhängig organisiert. Die Abtrennung ändert aber nichts an den grundsätzlichen Modalitäten: Der Einhornwald findet immer noch auf Gut Dankerode statt und liegt terminlich um den 1. November herum, und die Einhorn-Thematik zieht sich auch weiterhin durch das Treffen. Zusätzlich zur Wahl des „Einhorns des Tages“ und Einhorn-Dekorationen auf einem zentralen Tisch im großen Saal hatten einige Teilnehmer diesmal sogar Bleistifte mit Einhorn-Motiv, glitzernde Würfel und aufblasbare Getränkehalter in Einhornform als Goodies für alle mitgebracht, und es gab nicht nur die übliche Auswahl, sondern auch Unicorn Froot Loops zum Frühstück. Außerdem tauchten diesmal tatsächlich ein paar mehr Teilnehmerinnen mit Einhorn-Haarreifen, -Mützen und sogar einem Einhorn-Onesie auf, und von dem neu erschienenen und sehr spaßigen Kartenspiel „Unstable Unicorns“ gab es gleich zwei Exemplare auf der Con, die in der rundenfreien Zeit auch sehr gerne und viel gespielt wurden. Klar, das waren bis auf das Kartenspiel alles nur Gags, aber eben kleine, nette Gags, die irgendwie zur besonderen Atmosphäre der Veranstaltung beitrugen.

Donnerstag Abend: Blind-Date-RPG

Nachdem ich mich im Vorfeld für das Blind Date-RPG wie immer als „Spielerin oder Spielleiterin, ganz wie gewünscht oder benötigt“ gemeldet hatte, hatten mich die Organisatoren der Überraschungsrunden diesmal wieder als Spielerin eingeteilt. Ich landete in der Runde von Dark Pharaoh, den ich bislang zwar von diversen Postings im Tanelorn kannte, aber noch nicht persönlich. Dark Pharaoh wollte nicht einfach bestimmen, was er leiten würde, sondern wollte seine Szenarienwahl mit seiner Gruppe absprechen – zur Wahl stellte er uns entweder ein Cthulhu-Abenteuer im Gefängnissetting oder ein Szenario für „Geisterjäger John Sinclair“. Nach kurzer Besprechung waren wir uns einig, dass das Cthulhu-Abenteuer deutlich interessanter klang, also wurde es das. Sobald die Wahl feststand, fragte Dark Pharaoh auch noch ab, wo unsere Grenzen lägen und ob es eventuell irgendwelche Tabus gäbe, die wir im Spiel nicht behandelt sehen wollten; immerhin sollten wir alle Sträflinge spielen, die möglicherweise wegen ziemlich üblen Straftaten im Gefängnis saßen. Falls es jemandem von uns unangenehm sei, beispielsweise einen Serienmörder oder Vergewaltiger zu spielen, dann könne man die vorgefertigten Charaktere in dieser Hinsicht problemlos abändern, falls nötig. Bezüglich der Tabus und Grenzen einigten wir uns darauf, dass es überhaupt kein Problem für uns sei, durchaus heftige Gewalt in der Fiktion als Fakt zu etablieren oder zum Gegenstand des Spiels zu machen, bei den konkreten Beschreibungen aber eher abzublenden und sie nicht zu explizit werden zu lassen. Das klappte im Spiel auch wunderbar.

Das Abenteuer selbst (das Szenario „Block B“ von Stefan Dieckhoff) war sehr stimmungsvoll und richtig gut – ich will hier gar nicht zu viel über die eigentliche Handlung erzählen, aber mir hat es sehr gut gefallen. Dark Pharaoh hat es ausgezeichnet verstanden, durch die Darstellung seiner NSCs und durch kleine, aber feine Mittel beim Beschreiben (beispielsweise das Licht auszuschalten und selbst mit Feuerzeug von der Tür aus ein paar Schritte heranzukommen, als er beschrieb, wie sich im Dunkeln langsam ein Lichtschein nähert) Stimmung zu erzeugen und uns mitten in die Geschichte zu ziehen, und auch meine Mitspieler waren allesamt super. Und das offene Ende, auf das wir uns aufgrund der fortgeschrittenen Zeit einigten, obgleich wir von diesem Punkt aus theoretisch auch noch einen Showdown hätten spielen können, passte perfekt. Alles in allem war dieses Blind Date eines der besten, die ich bisher hatte, und ein toller Einstieg in die Con.

Freitag Morgen: Through the Breach – Charakterbau

Auf dem letztjährigen Einhornwald hatte ich beim Blind Date selbst eine Runde geleitet und zu diesem Zweck das von mir sehr geschätzte Through the Breach verwendet. Wie das beim Blind Date üblich ist, hatte ich damals vorgefertigte Charaktere mit in die Runde gebracht, weil in den kurzen Blind Date-Slots keine Zeit für Charaktererschaffung ist (es sei denn, diese lässt sich für ein System wirklich in wenigen Minuten erledigen). Die Charaktererschaffung bei Through the Breach ist allerdings in meinen Augen richtig toll und eine der Stärken und Einzigartigkeiten des Systems, und wenn ich meiner diesjährigen Gruppe vorgefertigte Charaktere mitgebracht oder ihnen Charaktere nach ihren Ideen erstellt hätte, dann hätte in meinen Augen ein ganz wichtiger Teil des Charmes von Through the Breach gefehlt. Und außerdem gehörte sie in meinen Augen zu einer vollständigen Systemschau auch einfach dazu. Da wir aber im eigentlichen Spielslot keine Zeit zum Charakterbau haben würden, einigten wir uns im Vorfeld darauf, die Charaktere am Freitag morgen gemeinsam zu erstellen. Zwei MitspielerInnen fielen wegen Krankheit kurzfristig aus, aber glücklicherweise fand sich am Donnerstag abend bzw. direkt am Freitag morgen noch spontan Ersatz in Form von zwei unverplanten Con-TeilnehmerInnen, die gerne mitspielen wollten.

Through the Breach wird mit einem Kartendeck statt mit Würfeln gespielt, was bei den Erfolgsproben dank der Kartenwerte von 1 (As) bis 13 (König) grob der Verwendung eines W12 entspricht. Bei der Charaktererschaffung kommen ebenfalls die Karten zum Zug, und zwar wird aus ihnen ein „Tarot“ aus fünf Karten in Kreuzform ausgelegt. Diese fünf Karten dienen der Werteverteilung bei einer Art „Lebenspfad“: Die „Station Card“ bestimmt den familiären Hintergrund und gibt dem Charakter eine erste Fertigkeit, die aus dem Stand der Familie herrührt. Zwei Karten dienen der Vergabe von körperlichen und geistigen Attributen und zwei weitere Karten beeinflussen die Werte für die während der Kindheit (also größtenteils fremdbestimmt) sowie die später im Leben aus eigenem Antrieb erlernten Fertigkeiten. Hierbei sind die Werte, die man auf die Attribute und Fertigkeiten verteilen darf, zwischen den unterschiedlichen Karten ausbalanciert, aber manche Karten machen einen Charakter zu einem Hansdampf in mehreren Gassen, während andere Karten einen eher engeren Rahmen stecken.

Neben den reinen Werten liefert jede Karte auch einen Teil eines rätselhaften Sinnspruchs. Aus den fünf Satzfragmenten bildet sich nämlich eine Prophezeiung oder Tarotlesung, die auch als der „Schicksal“ des Charakters bezeichnet wird. Heraus kommen dabei Dinge wie folgendes Beispiel:

When hope drowns in but three tears,
you will find the answer you cannot speak,
but fear the shadow cast by no man.
Only the penitent shall tread the winding path
and you will hear the whispers beyond.

Kommt es im Spiel zu einer Situation, auf die sich einer der fünf Aspekte der Prophezeiung anwenden lässt, so hat der Charakter einen Teil seines Schicksals erfüllt und erhält einen kleinen spielmechanischen Aufstieg jenseits der normalen Runden-XP-Vergabe.

Wir hatten uns um 10:00 Uhr verabredet und wären eigentlich auch problemlos bis zum Mittagessen um 13:00 Uhr fertig geworden… wenn nicht vier der fünf Leute in der Gruppe magiebegabte Charaktere gewählt hätten.
Bislang hatte ich, wenn ich Through the Breach geleitet hatte, immer nur komplett unmagische Gruppen, weil nie jemand einen Magiercharakter gewählt hatte, aber diesmal gab es Interesse an allen magischen Ausprägungen des Settings: von der Elementarzauberin über den magischen Bastler, den Kopfgeldjäger mit Wissen um und Talent in Nekromantie bis hin zur Bürokratin mit Fertigkeiten in akademischer Magie. Ich fing zwar an, die Magieregeln zu erklären, aber dann war Zeit für das Mittagessen, und im großen Saal, wo wir saßen, herrschte mit einem Mal ein derartiges Stimmengewirr, dass mir schier der Kopf zu platzen drohte, zumal ich selbst mit den Magieregeln ja nicht so firm war wie mit dem Rest des Regelwerks. Netterweise erklärte Tajjabba, der für den Nachmittagsslot nichts geplant hatte, sich bereit, in der Zeit die Magieregeln anzulesen und am Abend durch den noch fehlenden Magieteil der Charaktererschaffung zu führen, wofür ich ihm extrem dankbar war.

Freitag tagsüber: The Expanse RPG

Für den Freitag nachmittag hatte Bombshell das Einführungsabenteuer des neuen Expanse-RPG ausgeschrieben. Da Knörzbot sich zwar an dem Kickstarter für das Spiel beteiligt hat, ich aber bisher noch nicht dazu gekommen bin, es mir genauer anzusehen, freute ich mich über die Gelegenheit, diese Inkarnation der AGE-Regeln ausprobieren zu können. Ich mag das AGE-System ja ohnehin recht gerne (oder zumindest hat mir Blue Rose letztes Jahr ziemlich gut gefallen; an Dragon Age habe ich nicht mehr so viele Erinnerungen), und auch dem Expanse-Setting werden die Regeln durchaus gerecht.

Wir spielten die vorgefertigten Charaktere aus dem Einführungsabenteuer, und weil ich mich nicht so recht zwischen dem eleganten, erdgeborenen „Face“ der Gruppe und dem Belter-geborenen Sanitäter-cum-Revoluzzer entscheiden konnte, überließ ich den Würfeln die Wahl. Es wurde der Belter-geborene Sanitäter-cum-Revoluzzer, der mir viel Spaß machte und dem ich versuchte, mit immer mal eingestreutem Belter-Slang (vor allem „sa sa“, „bist bien“ und „bien alles“) ein wenig Authenzität zu verleihen. Das Szenario an sich war für ein Einführungsabenteuer sehr gut geeignet: Es bot Gelegenheit für Charakterspiel, aber auch für ein kleines Dilemma samt Entscheidung sowie für eine Erprobung der Kampfregeln, und es war mit seinem liebevollen Artwork eine echte Visitenkarte für das Spiel. Dass es sich größtenteils auf dem Asteroiden Ganymed abspielt und nur zu kleinen Teilen im Weltraum, der ja auch einen Großteil des Settings ausmacht, tat meinem Spielspaß keinen Abbruch.

Freitag Abend: Through the Breach – das Spiel

Nachdem wir ja am Morgen die Charaktere gebaut hatten, brauchte es am Abend doch nochmal eine Stunde oder so, bevor wir letztendlich losspielen konnten, weil ja noch einige offene Fragen zur Magie ausstanden. Aber dann waren alle Sprüche verteilt und die zugehörigen Magieregeln erklärt (vielen Dank an Tajjabba auch noch einmal an dieser Stelle, dass er sich am Nachmittag so ausführlich in den Themenkomplex ‚Magie‘ einlas und mich da sehr tatkräftig unterstützen konnte), und es konnte losgehen.

Als Abenteuer hatte ich einen vorgefertigten One-Shot ausgesucht, bei dem die Gruppe von einer jungen Frau um Hilfe gebeten wird, deren Mann wegen einer ungewöhnlichen Gabe von einem chinesischen Triadenboss festgehalten wird.
Weil wir erst relativ spät angefangen hatten, wurde es knapp 02:00 Uhr früh, bis der Gefangene aus den Fängen der Ten Thunders befreit war. Dabei gab es jede Menge launige Sprüche, coole Ideen und auch unerwartete Wendungen: Die Runde machte mir viel Spaß, aber ich war am Ende völlig ausgepowert und so erledigt, als hätte ich während der Zeit eine hochkomplexe Fachkonferenz gedolmetscht und nicht ’nur‘ gespielleitert. Das lag an der – eigentlich ja grundsätzlich sehr begrüßenswerten – Begeisterung einiger Gruppenmitglieder, die aber gelegentlich vor Enthusiasmus nur so überschäumten, was in den Momenten, wo ich eigentlich gerade dabei war, jemand anderem die (von mir selbst ja immer noch nicht völlig verinnerlichten und daher mit Nachschlagen verbundenen) Magieregeln zu erklären, teilweise echt anstrengend war. Aber wie gesagt: Ich hatte trotzdem viel Spaß an der Session, und was ich hinterher von meinen Mitspielerinnen und Mitspielern hörte, hat sie den meisten auch sehr gut gefallen.

Samstag Morgen: Something to Hide

Für den Samstag Morgen bot Iona eine Runde des spielleiterlosen Erzählspiels ‚Something to Hide‘ an, bei dem, wie der Titel schon sagt, alle Charaktere etwas zu verbergen haben. Es ist ein Mord geschehen, und alle Charaktere hätten ein Motiv, die Tat begangen zu haben. Wir hatten genug Interessierte für zwei Gruppen, also teilten wir uns einfach auf, nachdem Iona die Regeln in der gesamten Runde einmal erklärt hatte. Bei dieser Erklärung wurde allerdings deutlich, dass in der Vorbereitung der Session viel geschrieben werden musste, und zwar von jedem Spieler geheim und für die anderen nicht einsehbar, also war ich raus. Aber ich konnte zuhören, und ich konnte für die zweite Gruppe, in der Iona nicht selbst mitspielte, die Moderatorin und durch-die-Regeln-Führerin geben.

Und wir hatten extrem viel Spaß. Während die andere Gruppe, wie ich später erfuhr, den Mord am Kapitän des „Traumschiffs“ aufklären musste, war in unserer Gruppe gleich zu Anfang der Gedanke aufgekommen, dass sich unser Mord um den Präsidenten der Vereinigten Staaten drehen könne. Gesagt, getan: Der Präsident wurde tot im Oval Office gefunden – wer war es?!?

Unter Verdacht standen der Pressesprecher, der Sicherheitschef und die First Lady. Die Hinweise waren im Oval Office selbst, in der Kaffeeküche und im Konferenzraum zu finden, und viele davon wurden auf durchaus unerwartete Weise interpretiert und/oder sorgten für jede Menge Lacher. So ging es bei den dunklen Geheimnissen in unserer Gruppe ausschließlich um Sex: Der Sicherhheitschef hatte ein Verhältnis mit seiner großen Liebe, dem Präsidenten; der Pressesprecher hatte sich heimlich mit der First Daughter eingelassen, und die First Lady musste gestehen, dass der Ausspruch „Yes, We Can“ des vorigen Präsidenten sich nicht nur auf die Politik bezogen hatte.

Am Ende trat bei uns der relativ unwahrscheinliche Fall ein, dass tatsächlich keiner der Verdächtigen den Mord begangen hatte. Stattdessen war der Präsident einfach gestolpert und hatte sich selbst an der vermeintlichen „Mordwaffe“ den Kopf eingeschlagen. Aber irgendwie passte dieses Ergebnis gerade perfekt in die Geschichte, die wir zuvor erspielt hatten, und so war das ein rundum gelungener Vormittag.

Samstag tagsüber: Itras By

Für den Samstag Mittag stand eine von mir geleitete Runde Itras By auf dem Plan. Wie so oft hatte ich meine Mitspielerinnen und Mitspieler nach dem Setting gefragt, dass sie in der Stadt gerne bespielen wollten, und diesmal hatte die Gruppe sich darauf geeinigt, ein Szenario in einem Waschsalon erleben zu wollen. Dasselbe Setup hatte ich gerade vor einigen Wochen schon mal in einer Online-Runde in den Raum geworfen, aber das machte nichts, weil diese Szenarien sich ja irgendwie nie identisch spielen, selbst wenn man dieselben vorgefertigten Charaktere verwendet, was hier aber nicht einmal der Fall war.

Eine Spielerin sagte kurzfristig ab, aber ebenso kurzfristig fand sich ein anderer Spieler, der gerne einspringen wollte. Und so hatten wir am Ende einen Zoowärter, der mit Tieren sprechen konnte, eine junge Obdachlose, die häufig im Waschsalon Zuflucht fand, einen jungen Schriftsteller, einen Agenten aus dem Sicherheitsdienst von Nindra, der Spinnengöttin – und einen wiederkehrenden Charakter. Ebenfalls vor einigen Wochen hatte ich nämlich in einer Online-Runde auf der Drachenzwinge auch wieder einmal mein Filmdreh-Szenario geleitet, was nicht nur, aber auch wegen des herrlich überdrehten Regisseurs-Charakters richtig viel Spaß machte. Genau diesen selben Charakter spielte dessen Spieler jetzt weiter: Nach dem Ende der Filmdreh-Runde war der Regisseur auf der Suche nach neuen Inspirationen und hoffte diese im Waschsalon zu finden. Wieder stellte Marot den Charakter herrlich exzentrisch dar – aber die anderen Spielerinnen und Spieler taten es ihm da in nichts nach. So spielte Dark Pharaoh den finsteren, stasiartigen Sicherheitsagenten wunderbar zielgerichtet und undurchsichtig, und er hatte sogar einen Hut und Mantel angezogen, um dem Charakter ein bisschen Ambiente zu verleihen. Dieses Charakterkonzept des Geheimagenten hatte Dark Pharaoh mir im Vorfeld per Privatnachricht vorgeschlagen, und wir hatten uns auch per Privatnachricht und im persönlichen Gespräch vor der Runde darauf geeinigt, ohne den Rest der Gruppe einzuweihen, und bei dieser Gelegenheit hatte ich Dark Pharaoh auch ein paar Informationen zum Plot-Setup gegeben, weil mir die Tatsache, dass er einen Agenten Nindras spielen wollte, für meinen Plot-Hook tatsächlich ausgezeichnet in den Kram passte. Normalerweise bin ich kein Fan von geheimen Charakterkonzepten, aber hier klappte das wunderbar, weil sich im Spiel natürlich sehr schnell herausstellte, dass der Charakter für Nindra arbeitete und auf der Suche nach einem Gegenstand war, den die Obdachlose am Abend in einer der Waschmaschinen des Salons gefunden hatte.

Die Spielsitzung nahm teilweise fast LIRP-eske Züge an, und es gab ganz großartige Szenen. Ob es die kleine Spinne war, die zunächst in der Taschenuhr des Geheimagenten ihren Job als Zeiger versah, dann aber aus ihrem gläsernen Gefängnis freikam und eine tragende Rolle bei den weiteren Ereignissen spielte, ob es der Disput zwischen dem Geheimagenten und dem Schriftsteller war, in dem ersterer das Notizbuch des anderen zerstörte und letzterer eben die Taschenuhr des Agenten zerstörte, ob es die Transformation der Saloninhaberin oder das Ende war, in dem der Agent glücklich den Salon verließ, völlig überzeugt davon, dass er jetzt von der Herrin befördert werden würde, es war eine Freude zuzusehen, wie die Geschichte sich entwickelte.

Um mal einen der Mitspieler meiner Itras By-Runde vom Tanelorn-Sommertreffen 2014 zu zitieren: Das war ganz großes Lichtspielhaus.

Samstag Abend: LIRP

Das Cthulhu-Abenteuer „Gatsby und das Große Rennen“ hatte ich auf dem Tanelorn-Wintertreffen 2015 schon einmal erlebt, damals allerdings nur in der Version mit einer Gruppe. Je nach Spieleranzahl kann das Szenario aber auch in zwei oder drei parallelen Gruppen gespielt werden, und eben die Zweigruppenvariante gab es hier. Weil es wie damals zu wenige männliche Mitspieler für die Session gab, durfte ich auch diesmal wieder eine Hosenrolle spielen, aber diesmal einen anderen Charakter als damals. Diesmal trug mein Charakter gewisse schurkische Züge: Er gab sich als erfolgreicher Bankier aus, war aber eigentlich ein Betrüger, der mehr als einen anwesenden Charakter über das Ohr gehauen bzw. in den Ruin getrieben hatte.

Ohne zu viel zum Abenteuer spoilern zu wollen, ist das Szenario ein Mindfuck aus zwei bzw. sogar drei parallelen Realitäten, zwischen denen die Charaktere hin- und herwechseln. Was in der Zweigruppenvariante dabei besser klappte, war, dass man beim Wechseln denselben Charakter weiterspielen konnte, den man von Anfang an gehabt hatte und den es jetzt aber in eine andere Welt verschlug – beim Eingruppenspiel wurde der Wechsel dadurch symbolisiert, dass man einen neuen Charakter in die Hand gedrückt bekam, der sich mit den alten Verhältnissen zurechtfinden musste, was die ganze Sache sehr verwirrend machte.

Es war ein toller, intensiver Spielabend, auch wenn er mit einem Fehlschlag und dem Tod aller Charaktere endete, weil der cthulhuide Schrecken gewann. Aber bevor wir alle starben, bekam mein Charakter das ganze Geld aus beiden Welten in der Tasche, und das Mädchen bekam er auch. Da war nämlich diese Frau, auf die er eigentlich anfangs gar nicht gut zu sprechen gewesen war, weil sie seinen Komplizen und Kumpel hinter Gitter gebracht hatte. Aber als sie und er sich relativ früh in der anderen Welt wiederfanden (sie fiel zuerst in Ohnmacht und wurde durch ihre Version aus der anderen Welt ersetzt, und kurz darauf traf es auch meinen Charakter, als dessen Äquivalent drüben starb) und füreinander den jeweils einzigen vertrauten Bezugspunkt darstellten, da verliebten sie sich eben doch ineinander. Also hey, Charakter tot, aber wenigstens glücklich tot!

Fazit

Ich spiele zwar gerne und viel männliche Charaktere, aber weiß nicht, ob ich schon einmal ein Treffen hatte, bei dem ich ausnahmslos männliche SCs verkörperte. Aber gut, zwei Slots habe ich auch selbst geleitet, da lag die Latte mit nur drei SCs nicht so wirklich hoch. Ähnlich wie schon beim ersten Einhornwald letztes Jahr war auch diesmal die Runde nur halb so groß wie üblicherweise bei der DZ-Con. Aber eben wegen dieser kleinen Teilnehmerzahl von nur 30 Personen war die Atmosphäre sehr familiär, und es gab Gelegenheit, sich mit fast allen Anwesenden auch mal zu unterhalten. Das Gut Dankerode fühlt sich längst richtig heimisch an – und der Termin für den Einhornwald des nächsten Jahres, wieder Anfang November, ist schon dick im Kalender angestrichen.

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Eingeordnet unter Indie-RPGs, LIRP, Pen & Paper, Rollenspiel-Cons, Rollenspiel-Sonstiges

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