[RPG-Blog-O-Quest] Juli 2020: „Pulp“

RPG-Blog-O-Quest

Es ist lange her, dass ich es nicht geschafft habe, eine RPG-Blog-O-Quest nicht in ihrem dazugehörigen Monat zu absolvieren, aber jetzt ist es wieder einmal passiert. Eigentlich ist das hier nämlich die Quest aus dem Juli, aber irgendwie sind der Juli und auch schon die Hälfte des August vergangen, bevor ich dazu gekommen bin, diesen Blog-Post zu beenden. Und dabei fand ich die Fragen, die Seanchui sich zum Thema Pulp-Abenteuer ausgedacht hatte, eigentlich sehr spannend. Aber wie gesagt, die Zeit, die Zeit – und immerhin liefere ich meine Antworten zu der Quest, die 2015 durch Greifenklaue und Würfelheld gegründet wurde und in der dem deutschsprachigen Rollenspielvolk jeden Monat fünf Fragen zu unterschiedlichen Themen gestellt werden, jetzt doch noch nach. Und dann mal sehen, wann ich zum Beantworten der August-Quest komme.

Die Fragen:

1. Die Bedrohung! Pulp lebt von überlebensgroßen Gegnern mit größenwahnsinnigen Plänen, klarer Schwarz-Weiß-Zeichnung und reichlich Action! Egal ob Kultoberhaupt, verrückter Wissenschaftler oder Superbösewicht: Was war der faszinierendste Gegner, dem ihr im Rollenspiel gegenüberstandet, den ihr als Spielleiter geführt habt oder den ihr Euch noch nie einzusetzen getraut habt?

2. Komplikationen! All die Dinge, welche unsere Pulp-Helden von der eigentlich wichtigen Aufgabe ablenken können. Der zufällig aus dem Zoo entlaufene Tiger, die vom Dinosaurier entführte Jungfrau in Nöten oder ein außer Kontrolle geratener Zug, den es zu stoppen gilt: Welche rasanten Actionszenen habt Ihr bereits erlebt, habt Ihr Euren Spielern bereits als Zwischenspiel geboten oder geistern Euch schon lange im Kopf herum?

3. Die Todesfalle! Kein Pulp-Abenteuer ohne Todesfalle, die nach allen Maßstäben des gesunden Menschenverstandes das Ende für unsere tapferen Helden bedeuten muss! Das vergitterte Haifischbecken, die mit Sand voll laufende Grabkammer, die Explosion am Mineneingang: Welcher dramatischen Todesfalle sind Eure Helden bereits entkommen, wie habt Ihr das Adrenalin Eurer Spieler zum Kochen gebracht oder welche finsteren Pläne habt Ihr bislang nur geschmiedet, aber nicht in die Tat umgesetzt?

4. Der Showdown! Das große Finale des Abenteuers steht bevor, der Bösewicht hat seinen Plan in all seiner boshaften Herrlichkeit dargelegt, die Waffen zahlloser Schergen sind auf unsere Helden gerichtet. Worauf legt Ihr wert, um ein spannend-pulpiges Finale zu gestalten? Exotische Örtlichkeiten, äußere (Umwelt-)Einflüße, vielleicht sogar eine Deus ex Machina? Oder liegt alles einzig in der Hand der Spieler?

5. Die gefährliche Flucht! Einstürzende Höhlen, plötzlich klaffende Erdspalten, abstürzende Flugsaurier – nun gilt es, das Hasenpanier zu ergreifen! Aber zugegeben: der Höhepunkt ist vorbei, am Spieltisch werden nur noch lustlos ein paar Würfel gerollt. Oder? Wie gestaltet Ihr eine Flucht über den dramatischen Würfelwurf hinaus spannend?

BonusQuest: Kennt Ihr ein gutes Pulp-Abenteuer? Dann immer her damit, lasst uns an Euren Erfahrungen und Einschätzungen teilhaben!

Timbers Antworten:

1. Die Bedrohung! Was war der faszinierendste Gegner, dem ihr im Rollenspiel gegenüberstandet, den ihr als Spielleiter geführt habt oder den ihr Euch noch nie einzusetzen getraut habt?
Ich glaube, da führe ich das Deadlands-Doppelabenteuer ins Feld, das Bob Morane und ich vor ein paar Jahren geleitet haben und bei dem die beiden ursprünglich getrennten Gruppen aus zwei Zeitebenen (Deadlands Classic bei mir, Deadlands Hell on Earth bei Bob Morane) am Ende in einer gemeinsamen Anstrengung den Bösewicht besiegen mussten. Dieser Bösewicht hatte es geschafft, von der DL:C-Zeit bis zu DL:HoE zu überleben und wollte nun seine Macht mehren, indem sein damaliges Selbst und er erst die Zeitebenen miteinander verschmelzen und dann gleichzeitig eine Bombe zünden würden (eine ’normale‘ Ghostrock-Bombe der alte aus DL:C, eine Ghostrock-Atombombe die HoE-Inkarnation), um sich auf diese Weise in einem Ritual die Seelen der Toten, und damit deren magische Kraft, aus beiden Explosionen anzueignen. Am Schauplatz des Showdowns, wo die Zeiten miteinander verschmolzen waren, konnten die Charaktere beider Gruppen einander sehen und einander Dinge zurufen, aber nicht körperlich miteinander interagieren (die jeweils andere Zeitebene sah für sie verschwommen und durchscheinend aus), und der Bösewicht konnte nur besiegt werden, indem seine beiden Inkarnationen im selben Moment an derselben Stelle tödlich getroffen wurden.

2. Komplikationen! All die Dinge, welche unsere Pulp-Helden von der eigentlich wichtigen Aufgabe ablenken können.
Oha. Da sind alte Feinde und Rivalen immer gerne gesehen, ebenso wie alte Liebschaften – idealerweise solche, deren Ende sich mit ‚es ist kompliziert‘ beschreiben ließ – oder alte Freunde, die Hilfe benötigen. Oh, und es muss natürlich auch keine alte Liebschaft sein, die plötzlich wieder auftaucht: Auch neue Bekanntschaften können die Gefühle in Wallung bringen und die Charaktere ganz gewaltig ablenken. Je nachdem, in welcher Zeit man spielt, können auch Etikettefragen spannend sein, ebenso wie eventuelle Verwechslungen oder Geheimidentitäten und dergleichen.

3. Die Todesfalle! Welcher dramatischen Todesfalle sind Eure Helden bereits entkommen, wie habt Ihr das Adrenalin Eurer Spieler zum Kochen gebracht oder welche finsteren Pläne habt Ihr bislang nur geschmiedet, aber nicht in die Tat umgesetzt?
Da gab es einige coole. Von den von mir selbst geleiteten Abenteuern könnte ich da vielleicht das Theater nennen, in dem in der Vergangenheit ein Feuer ausgebrochen war und in dem jetzt bei dessen Wiedereröffnung die Charaktere aus unserer Supernatural-Runde in eine Parallel-/Geisterwelt der Vergangenheit gezogen wurden und hier in einer Zeitschleife den Brand wieder und wieder und wieder miterlebten, bis es ihnen gelang, sich wieder aus der Schleife und damit aus der brennenden Todesfalle zu befreien.

4. Der Showdown! Worauf legt Ihr wert, um ein spannend-pulpiges Finale zu gestalten? Exotische Örtlichkeiten, äußere (Umwelt-)Einflüße, vielleicht sogar eine Deus ex Machina? Oder liegt alles einzig in der Hand der Spieler?
Natürlich kommt es auch immer darauf an, was die Charaktere vorher gemacht und wie sie sich auf das Finale vorbereitet haben. (Gerade bei einem Pulp-Abenteuer wird ja meist relativ deutlich, was bzw. dass das jetzt das Große Finale™ ist.) Aber ich versuche, die Endkämpfe der unterschiedlichen Abenteuer von Mal zu Mal möglichst abwechslungsreich zu gestalten. Eine eisüberzogene Höhle hier, ein verlassener Inka-Tempel da, oder vielleicht auch mal auf einer schwankenden Eisenbahn („unstable platform“ ftw). Dei ex machinae versuche ich zu vermeiden, wo es geht – es sei denn, es würde sich aus irgendeinem Grund organisch aus dem, was vorher geschehen ist, ergeben… aber selbst dann bin ich eigentlich nicht sonderlich begeistert von dem Plot-Element Deus ex Machina.

5. Die gefährliche Flucht! Der Höhepunkt ist vorbei, am Spieltisch werden nur noch lustlos ein paar Würfel gerollt. Oder? Wie gestaltet Ihr eine Flucht über den dramatischen Würfelwurf hinaus spannend?
Das kommt immer darauf an, was genau beim Höhepunkt passiert ist. Wurden Charaktere gefährlich verwundet, kann es ein Wettlauf gegen die Zeit bzw. gegen das System sein, sie rechtzeitig ins Krankenhaus zu schaffen oder von einem Mit-Charakter versorgen zu lassen. Gab es  während des vermeintlich aussichtslosen letzten Gefechts oder in einem anderweitig atemlosen Moment des Finales verzweifelte Liebeserklärungen oder sonstige dramatische Enthüllungen („Ich bin dein Vater!“), könnten die betroffenen Charaktere das jetzt im Nachgang noch einmal ansprechen und aufarbeiten. Oder hat vielleicht der Bösewicht das Fluchtfahrzeug sabotiert, und es gilt, einer Explosion, einem Flugzeugabsturz oder einem entgleisenden Zug zu entkommen?

BonusQuest: Kennt Ihr ein gutes Pulp-Abenteuer? Dann immer her damit, lasst uns an Euren Erfahrungen und Einschätzungen teilhaben!
Auf dem letzten Tanelorn-Treffen hat der HEXer ein selbst erdachtes, sehr stimmiges und spannendes und mit zahlreichen Bebilderungen, Karten und Handouts wunderschön aufgemachtes Abenteuer namens „Secret of the Sea Serpent“ geleitet. Er will es irgendwann kostenlos veröffentlichen, ist aber noch nicht ganz fertig damit. Momentan ist es noch ein Work in Progress, aber schon spielbar, und HEXer hat mir freundlicherweise die Erlaubnis erteilt, den derzeitigen Stand zu verlinken. Das Abenteuer findet ihr hier.

Die Regeln der RPG-Blog-O-Quest:

  • An jedem Monatsersten stellt jemand – entweder die Questgründer Greifenklaue oder Würfelheld oder ein von ihnen beauftragter Blog – dem deutschsprachigen Rollenspielvolk fünf Fragen/Lückentexte. Die Veranstalter bitten darum, diese Fragen auf Blogs, in Podcasts, Vlogs oder in Foren zu beantworten (bzw. die Lückentexte auszufüllen).
  • Jeder Monat widmet sich einem Hauptthema, um das sich die Fragen drehen.
  • Über die Zusendung der Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen die Organisatoren sich.
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, die fünf Fragen zu beantworten, ist herzlich willkommen.
  • Die verschiedenen “RPG-Blog-O-Quest” Logos dürfen in den Beiträgen benutzt werden.

Eine Auflistung aller RPG-Blog-O-Quests, an denen ich bisher teilgenommen habe, findet sich hier.

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