Tanelorn-Sommertreffen 2020: Kurzbericht

Anfang August ist traditionell die Zeit für das Tanelorn-Sommertreffen auf der Jugendburg Hessenstein. Aber während beim diesjährigen Wintertreffen Ende Februar das Thema Coronavirus zwar schon besprochen wurde, die Pandemie aber mit 16 Fällen in Deutschland noch ganz weit weg war und Versammlungs- und Kontaktbeschränkungen erst einige Wochen später begannen (weswegen auch die Drachenzwinge-Con Anfang Mai leider ausfallen musste bzw. auf Online verlegt wurde),  war beim Sommertreffen auf der wieder-eröffneten Burg alles etwas anders als sonst.

Die Pandemiemaßnahmen

So nahmen diesmal nur 23 Tanelornis am Treffen teil, nicht 60-80 wie sonst, und wir waren in Bezugsgruppen zu 8 Personen eingeteilt, die untereinander maskenlosen Kontakt haben und zum Essen an einem Tisch sitzen durften (bzw. mussten), während man zu den anderen Gruppen Abstand halten bzw. wir in gemischten Gruppen Maske tragen mussten. Zum Glück erlaubte das warme Sommerwetter uns, fast alle Runden draußen auf dem Burghof zu spielen, wo wir zwischen den unterschiedlichen Bezugsgruppenmitgliedern zwar natürlich auch Abstand hielten, aber auf Masken verzichten konnten. Apropos Masken: Statt der Würfel, die es normalerweise beim Tanelorn-Treffen als Goodies gibt, hatte das Orga-Team diesmal eine Charge Masken mit dem Tanelorn-Logo bedrucken lassen und verteilten die als Goodies: eine sehr coole Idee, wie ich fand!

Die Burg hatte ein Einbahnsystem eingerichtet, nach dem man zum Haupteingang nur hineingehen und sich in den Gängen – mit Ausnahme des zentralen Treppenhauses und der Zimmerflure, wo das nicht anders zu machen war – nur in einer Richtung bewegen durfte. Statt eines Büffets, an dem man sich bedienen konnte, wurden die Mahlzeiten von Angestellten der Burg ausgeteilt, und zwar nur zum Frühstück und Abendessen, während das Mittagessen durch Lunchpakete abgedeckt wurde. Die Zimmer waren nur zur Hälfte besetzt, und der Wasserspender und die Kaffeemaschine im Speisesaal sowie der Wasserkocher in der Teeküche waren abgebaut worden.

Die gute Nachricht: Die dünnere Zimmerbelegung war richtig gut. Wir waren in einem Viererzimmer nur zu zweit, was die normalerweise etwas beengte Raumsituation deutlich entspannte und uns enorm viel Platz gab. Nur so wenige zu sein, gab uns die Gelegenheit, sich ausgiebig mit den anderen zu unterhalten, vor allem in der jeweils eigenen Bezugsgruppe. Für die Unterhaltungen mit den anderen beiden Bezugsgruppen war das schade, weil man beim Essen eben nicht durchwechseln und auch mal mit denen reden konnte, sondern dazu auf die Zeiten vormittags und zwischen den Spielrunden angewiesen war, wo die meisten von uns sich im Hof trafen.

Die Möglichkeit zum Kaffeekochen tagsüber und abends fehlte – einigen sogar so sehr, dass sie eine Tüte mit Kaffeebohnen, die sie beim diesmal abgehaltenen Kaffeewichteln bekommen hatten, öffneten und knabberten, wie andere Leute das mit Wasabierbsen oder dergleichen tun. Überhaupt die Versorgung: Die ‚Lunchpakete‘ zum Mittagessen bestanden darin, dass beim Frühstück Papiertüten auslagen, in denen man sich ein zusätzliches Frühstücksbrötchen mitnehmen konnte. Am Freitag morgen sah allerdings leider die Auswahl an Brotbelag für mich ziemlich mau aus: Die Wurst und der gelbe Käse gingen nicht, und Marmelade oder Nutella esse ich ohnehin nur sehr selten, und dann so gut wie nie zum Mittagessen, schon gar nicht, wenn es so warm ist. Zum Frühstück hatte ich mir immer Tomaten geben lassen, aber von Tomaten wäre die Papiertüte völlig durchgeweicht. Also gab es an beiden Tagen Frischkäse und ein paar Gurkenscheiben auf’s Brot. Glücklicherweise hatte ich bei dem Wetter mittags ohnehin nicht sonderlich viel Hunger – und für den Samstag gelang es Eliane aus der Treffen-Orga, die hartgekochten Eier zu organisieren , die es normalerweise am Sonntag gegeben hätte, was meine Lunchtüte etwas aufbesserte. Ein Gutes hatten die ausfallenden Mittagessen aber auch: So konnten wir immer schon gegen 12:30 mit unseren Spielrunden beginnen und hatten somit etwas mehr Zeit in den Nachmittagsslots als sonst.

Donnerstag Abend: Alice is Missing

Wie auch schon beim letzten Treffen, gab es am Donnerstag Abend auch diesmal wieder kein LIRP, aber wie auch schon beim letzten Treffen hatte ich mich dennoch für eine Runde eingetragen. Haukrinn wollte nämlich Alice is Missing ausprobieren, das sich nicht nur richtig interessant, sondern auch wie das perfekte Spiel für diese außergewöhnlichen Pandemiezeiten anhörte: Eine High School-Schülerin ist verschwunden und wird von ihren Freunden gesucht – und zwar komplett per Handy-Chat.

Im ersten Teil der Session sitzt man noch zusammen, sucht sich die Charaktere aus und definiert die vorgegebenen Namen von möglichen Tätern und Örtlichkeiten etwas näher. Wer ist NSC XY, und was macht ihn oder sie verdächtig? Was verbindet Alice und ihre Freunde mit Örtlichkeit Z?

Das eigentliche Spiel im Messenger-Chat dauert dann stoppuhrgenau 90 Minuten, während derer die Charaktere die Örtlichkeiten besuchen, mit den NSCs reden und alle möglichen Indizien finden können. Dabei wird, z.B. bei den Indizien, die man finden kann, oder bei Ereignissen, die geschehen, ein grober Rahmen von gezogenen Karten vorgegeben, aber deren Interpretation ist dann ganz frei. Die 90 Minuten sind übrigens keine In-Game-Echtzeit, sondern können durchaus mehrere Stunden oder einen ganzen Tag umfassen, je nachdem, wie es sich ergibt.

Unsere Runde war sehr immersiv und spannend und hat trotz einiger kleinerer Stolpersteine ziemlich gut funktioniert. Zum Teil waren diese Stolpersteine der Corona-Situation und der Tatsache geschuldet, dass wir uns für das eigentliche Spiel auf unsere Zimmer zurückzogen, aber ein paar andere Dinge lagen daran, dass wir erst einmal ein bisschen Erfahrung mit dem Spiel sammeln mussten, die aber beim nächsten Mal dann rund laufen dürften. Und ich hoffe doch schwer, dass es ein nächstes Mal geben wird: Alice is Missing hat mir richtig gut gefallen, und da es bei DriveThruRPG für $10,- zu haben ist, will ich mir das demnächst leisten.

Und weil das als Messenger der Wahl für die Runde auserkoren wurde, lernte ich Signal kennen, das ich bis dahin noch nicht auf meinem Schlaufon installiert hatte. Das holte ich jetzt nach (mein siebter Chat-Messenger nach Hangouts, Skype, Telegram, Threema, Discord und WhatsApp) und war von Signal sehr angetan, nicht zuletzt, weil in unserem Gruppenchat jeder Person eine eigene Farbe zugewiesen wurde, was die Übersichtlichkeit enorm erhöhte. Noch kenne ich niemanden, für den oder die ich Signal auch privat benutzen könnte, aber deinstallieren werde ich den Messenger trotzdem nicht. Vielleicht ergibt sich ja nochmal die Gelegenheit.

Freitag Nachmittag: Misspent Youth

Eigentlich war auch auf diesem Treffen am freitaglichen Nachmittagsslot ein Blind Date angesetzt. Daran nehme ich normalerweise sehr gerne teil, weil ich das Konzept des „du weißt noch nicht, welches System du bei wem und mit wem spielen wirst, weil das erst direkt vor Spielbeginn ausgelost wird“ eigentlich sehr mag. Aber im selben Slot wollte Blechpirat eine Runde „Misspent Youth“ anbieten, und für dieses cyberpunkige Indie-Rollenspiel ließ ich sogar das Blind Date sausen.

Wobei: So wirklich cyberpunkig ist „Misspent Youth“ gar nicht. Oder muss es zumindest nicht sein. Es geht auf jeden Fall um jugendliche Charaktere und um deren Kampf gegen ein dystopisches, autoritäres System in einer mehr oder weniger weit entfernten Zukunft, wobei es vermutlich sogar auch in der Vergangenheit oder einer Fantasywelt spielen könnte: Ich glaube, es muss gar nicht notwendigerweise ein SciFi-Setting sein. Wie dieses Setting aussieht und was die Autorität ausmacht, bestimmt die Gruppe vor Spielbeginn gemeinsam, und auch die Charaktere und ihre Verknüpfungen werden gemeinsam erstellt. Spannend ist dabei, dass die Charaktere keine Werte im Sinne von Spielwerten (Stärke, Schläue etc.) haben, sondern nur Werte im Sinne von Idealen oder Charakterzügen, die sie verkörpern. Geht ein Konflikt schief, kann ein Charakter einen dieser Werte verraten, woraufhin dieser ins Negative umschlägt.

Das Spiel folgt immer demselben Ablauf von sechs oder sieben Szenen, die immer unter denselben groben Überschriften stehen (diese Überschriften bekomme ich nicht mehr genau zusammen, aber die Reihenfolge ist irgendwie sowas wie „Worum geht es“, „Ein erster Kampf“, „die Teenager scheinen erfolgreich“, „Rückschlag“, „Wer gewinnt?“, „Nachwehen“), was offenbar etwa den Handlungsbogen eines Films oder der Folge einer TV-Serie abbilden soll.

Das von uns erdachte Setting war tatsächlich kein klassisches Cyberpunk-Setting, sondern unsere autoritäre Gesellschaft war religiös-fundamentalistisch geprägt: Wir postulierten eine unterseeische Kolonie auf einem Wassermond oder -planeten, wohin eine Gemeinschaft strenger Puritaner ausgewandert war, um der zunehmend verlottert-sündigen Erde zu entgehen.

Das Spiel funktionierte gut, war streckenweise richtig intensiv (für mich vor allem in der einen Szene, als mein Charakter es mit einem sadistischen Lehrer zu tun bekam) und machte sehr viel Spaß, auch wenn es für unsere jugendlichen Rebellen schlecht ausging und sie am Ende allesamt hingerichtet wurden, was für einen Drama-Oneshot aber auch super passte. Grundsätzlich ist das Spiel aber eher für eine Kurzkampagne oder mindestens einen Fewshot ausgelegt, weil es üblicherweise mehr als eine Sitzung brauchen dürfte, um einen Charakter komplett zu korrumpieren. Unsere Runde, in der es jeden Charakter ein- oder zweimal traf, war vermutlich eher die Norm, als wenn ein Charakter all seine fünf Werte in einer Sitzung hätte verraten müssen. Alles in allem ist das ein System, das ich durchaus gerne mal in einem Fewshot erleben würde, eben um auch zu sehen, was passiert, wenn ein Charakter ganz und gar ‚durch‘ ist.

Freitag Abend: Ostsee-Krimi – Vorläufig verstorben

Die Runde am Freitag abend wurde mein Highlight des Treffens. Hier bot Haukrinn mit dem verschlankten PbtA-Hack „Simple World“, den Haukrinn selbst noch einmal abgespeckt und feingetunt hatte, einen Provinzkrimi an, der erst gemächlich im Stile der Serien ‚Hubert und Staller‘ oder ‚Mord mit Aussicht‘ begann und dann ziemlich schnell schräge Züge annahm.

Der ruhige Dienst der örtlichen Polizeitruppe wird erst durch den Fund der ertrunkenen Leiche eines 17-jährigen Mädchens  im Hafenbecken durcheinandergewirbelt, dann, als die Eltern gerade benachrichtigt sind, durch das Auftauchen einer identischen Leiche – aber diesmal erstochen, nicht ertrunken – deutlich verkompliziert. Keine Zwillinge – Einzelkind, sagen die Eltern, und das Mädchen ist auch ihr leibliches Kind, nicht etwa adoptiert, und es wurde auch kein Zwilling zur Adoption freigegeben -, keine Doppelgängerin: tatsächlich die exakt identischen Fingerabdrücke und DNA. Eine dritte Version der Toten – diese mit einem schweren Stein erschlagen – finden die Beamten nach Visionen eines esoterisch veranlagten Gruppenmitglieds, und eine vierte identische Leiche wurde verbrannt. Mein Charakter, eine junge und erfolgshungrige, ziemlich rational eingestellte Polizistin, die wegen ihrer pflegebedürftigen Eltern in die Provinz gekommen war, nachdem sie eigentlich schon angefangen hatte, in der Großstadt Karriere zu machen, vermutete erst irgendwelche Klon-Experimente oder dergleichen, aber die Wahrheit war böser. Der Täter, stellte sich am Ende heraus, war einer der fiesesten Typen, die ich in meiner Rollenspielkarriere überhaupt jemals erlebt habe: Ein abgewiesener, aber der schwarzen Magie kundiger Verehrer des Mädchens, außerdem Anführer einer Gang und ein echter Mistkerl, hatte sie entführt, umgebracht und dann mittels Magie wiedergeholt, um sie ein weiteres Mal ermorden zu können.

Die fünfte Inkarnation des Mädchens konnten wir im dramatischen Showdown retten, aber den Mistkerl nichtmal wegen Mordes drankriegen, weil das Opfer ja noch lebte. Aber immerhin waren die Delikte, wegen derer wir ihn beweisbar verhaften konnten, schwer genug, um ihn für sehr lange Zeit hinter Gitter zu bringen: wenigstens ein kleiner Trost. Und den Eltern dann irgendwie zu verklickern, dass doch nicht ihre Tochter gestorben war, sondern die Tote nur eine bedauerliche Verwechslung, wurde auch nochmal keine ganz leichte Aufgabe. Aber wenigstens war nur Leiche 1 von Außenstehenden gesehen worden – Inkarnationen 2, 3 und 4 hatte außer unserer Polizeitruppe und dem Pathologen (ebenfalls ein SC) niemand zu Gesicht bekommen, so dass sich das Ganze doch noch irgendwie einigermaßen hinerklären ließ:

Polizeibericht Oberwachtmeister Heiner Steffens
01.09.2020

Am 27.8.2020 wurde von einem ortsansässigen Fischer die Wasserleiche einer jungen Frau entdeckt. Augenzeugen berichten von einer gewissen Ähnlichkeit mit der Tochter einer angesehenen Bostedter Familie. Dies konnte jedoch durch die Obduktion nicht eindeutig eindeutig weglassen! bestätigt werden.
Tags darauf wurde die 17jährige Jenny Becker, die bis zu diesem Zeitpunkt von ihren im Ausland weilenden Eltern noch nicht als vermisst gemeldet wurde, von der örtlichen Polizei aus dem Haus ihres ExFreundes befreit, wo dieser sie gewaltsam festgehalten hatte.
Der Täter befindet sich derzeit bis zur Verurteilung in Sicherheitsverwahrung. Ihm wird mehrfache können wir nicht nachweisen… Vergewaltigung, Freiheitsberaubung, illegaler Waffenbesitz, tätlicher Angriff auf PolizistenInnen Gleichstellung, Heinz! Der Typ hat uns schließlich beide angegriffen!, Mißbrauch esoterischer schamanistischer heidnischer Rituale das kannst du doch so nicht schreiben!! Nein, auch nicht, wenn Marie darauf besteht. Darüber sollten wir sowieso nochmal reden… sowie wiederholte Verstöße gegen das Betäubungsmittelgesetz zur Last gelegt.

Obwm. Heiner Steffens
Korrektur: PMA Paula Thiedemann

(Der obige Polizeibericht war die Rundennachbetrachtung eines unserer Mitspieler, der einen alternden Großstadtcop aus Hamburg spielte, der sich freiwillig ins mecklenburg-vorpommersche Nichts hatte versetzen lassen, um hier eigentlich die letzten paar Jahre vor der Rente dem Großstadtstress zu entkommen. Die in dem Bericht durch meinen Charakter eingebrachten Kommentare und Korrekturen stammen auch alle aus der Feder des Mitspielers und sind nicht von mir.)

An dieser Runde stimmte einfach alles. Der Plot, der Spannungsbogen, das Charakterspiel, Haukrinns Darstellung der NSCs, die Abwechslung zwischen Ernsthaftigkeit und humorigen Sprüchen zur Auflockerung, und auch das abgespeckte PbtA-System mit den fünf Attributen Aggro, Fit, Fesselnd, Schlau und Bizarr sowie zwei maßgeschneiderten Moves funktionierte prima.

Und wo ich gerade ‚humorige Sprüche‘ sage: Zwei davon will ich hier gerne zum Besten geben.

Die Wasserleiche wurde aus dem Hafenbecken gezogen und die Polizeitruppe hat den Pathologen hinzugezogen.
Um für den Transport einen Totenschein ausstellen zu können, soll ein Todeszeitpunkt festgelegt werden.
Eintrag des Pathologen: „Vorläufig verstorben vor drei Tagen“

Das Opfer wird anhand seiner Fingerabdrücke identifiziert. Diese waren in der Datenbank zu finden, weil die junge Frau einmal bei einer Party mit Extasy-Pillen erwischt worden war:

  • der oben bereits erwähnte Ex-Großstadtcop: „Aha. Extasy-Nutte.“
  • die  Jungpolizistin: „Bist du irre? Die ist siebzehn! Die ist einmal mit Drogen geschnappt worden!“
  • der Ex-Großstadtcop: „Wenn in Hamburg eine Siebzehnjährige einmal mit Extasy auffällt, ist sie ein Jahr später eine verbrauchte Nutte.“
  • der Pathologe, knochentrocken: „Aha. Heinz leitet ab.“

Und dieses „vorläufig verstorben“ aus dem ersten Zitat stellte sich dann ja tatsächlich im Verlauf des Abends als zunehmend korrekt heraus – und wurde später zu unserem Titel für die gesamte Runde.

Samstag Vormittag: Spaziergang

Wegen der geringen Treffenteilnahme und wegen der Corona-Abstandsbestimmungen gab es diesmal am Samstag keine :T:-Bay-Auktion. Stattdessen machte ich bei bestem Wetter mit einigen anderen Tanelornis einen sehr netten Spaziergang von ca. 2 Stunden durch den Wald, bei dem wir über alle möglichen Dinge redeten (natürlich über Rollenspielgruppen, -systeme und -anekdoten, aber zum Beispiel auch über Wanderrouten und Wanderfunktionskleidung), bevor es am Nachmittag mit dem ‚richtigen‘ Programm weiterging.

Samstag Nachmittag: Changeling – der Tinker-Turm

Mit den Systemen der World of Darkness hatte ich in meiner bisherigen Rollenspielkarriere nur wenig zu tun. Ich kann mich an einen One-Shot mit Vampire: Dark Ages erinnern, den ich vor bestimmt 15-17 Jahren bei einem Wochenendbesuch bei Freunden in Wien mit diesen Freunden spielte, und wir haben Æon hier stehen, das ja streng genommen auch zur WoD gehört, aber das habe ich noch nicht gespielt. Dass 1of3 auf dem Treffen zu Ehren des 20. Jahrestags der Herausgabe von „Changeling: The Dreaming“ eine Runde mit diesem System anbieten wollte, kam mir also gerade recht. So konnte ich die WoD-Lücke schließen (oder zumindest ein bisschen verkleinern), und das beschriebene Feensetting schien mir eigentlich recht charmant. Auch die Beschreibung des Abenteuers, gemäß der alle SCs etwas aus einem lange verschollenen und erst vor kurzem wieder aufgetauchten Bastler-Turm herausholen sollten, klang amüsant. Nachdem die anderen Gruppenmitglieder relativ schnell wussten, was für Fae sie jeweils spielen wollten, musste ich ein bisschen überlegen, entschied mich dann aber für eine/n SC aus dem Meervolk, auf seinem oder ihrem ersten Landgang. Ähnlich lange überlegte ich, ob ich meinen Merfolk als Mädchen oder als Jungen spielen sollte (ich betreibe ja gerne und viel Crossgendering, je nach Charakterkonzept), landete aber schließlich bei einem Mädchen. (Tatsächlich waren alle SCs der Runde weiblich, fällt mir gerade auf, was ich sehr cool finde) Ich hatte zwar nur noch ganz rudimentäre Erinnerungen an das System (irgendwas mit einem Pool aus W10), aber netterweise baute 1of3 mir nach meinen Ideen einen Charakter, der mir auch richtig gut passte.

Das Abenteuer machte sehr viel Spaß: Die Charakterinteraktion war teilweise richtig cool und der Tinker-Turm herrlich schräg. Ein paar der Ideen, die 10f3 uns da vorsetzte, würden auch perfekt nach Itras By passen, und ich habe ihn schon gefragt, ob es ihm etwas ausmachen würde, wenn ich mir das eine oder andere Element aus dem Turm für meine eigenen Itras By-Runden ausleihen würde, falls sich das ergibt. Und dass unsere adlige Musikerin, die ihr adeliges Erbe die ganze Zeit über vernachlässigt bzw. sogar aktiv unterdrückt hatte, am Ende gar als Baronin des wieder fest in der Welt verankerten Turms dastand und in Gestalt unserer Troll-Ritterin sogar ihre erste Vasallin hatte, passte perfekt.

Oh, und weil sie im Verlauf der Runde erzählt hatte, dass die Meerleute sich von Fisch, Meeresfrüchten, Seetang und Algen ernährten, wurde meine Merfolk im Nachgang von ihren Mitstreiterinnen zum Sushi-Essen eingeladen und lernte zu ihrer Begeisterung dort vor allem den Wakame-Algensalat kennen und lieben.

Samstag Abend: Pirates of the Spanish Main

Auf dem letzten Treffen hatte sich meine Pirates of the Spanish Main-Grupp ja für diesmal eine Fortsetzung gewünscht. Ein Mitspieler aus der vorigen Runde ist kürzlich Vater geworden und war deswegen nicht beim Treffen, aber für ihn übernahm kurzerhand ein anderer Spieler seinen Charakter – und stellte sich während der Runde tatsächlich als würdiger Ersatz heraus. Ein Abenteuer hatte ich noch in petto, weil ich das bei der Vorbereitung auf das vorige Treffen auch schon in der engeren Auswahl gehabt, mich dann aber für ein anderes Abenteuer entschieden hatte. Wie das letzte Abenteuer auch, war auch dieses ursprünglich für 7th Sea geschrieben, ließ sich aber leicht auf unsere echte Welt umarbeiten. Es klappte auch soweit alles gut und machte viel Spaß – nur dass ich mich bei der Anfangsszene verhaspelte.

Das Abenteuer drehte sich um eine Farbmanufaktur auf einer geheimen Insel, deren Inhaber nur über „Piratenpost“ von Tortuga aus zu erreichen war. Wegen eines Denkfehlers, bzw. weil es vom Kontext her besser passte, ließ ich das Abenteuer aber auf Hispaniola beginnen und setzte den Charakteren dort die beiden Plotaufhänger vor. Wenn ich das nicht verwechselt hätte, hätte ich sehr schnell von Hispaniola nach Tortuga geschnitten und die eigentliche Suche nach Hinweisen zu der Insel dort stattfinden lassen – aber so hatten die Charaktere erst einige Nachforschungen und Interaktionen auf Hispaniola und somit schon einiges an Zeit vertan, bevor mir mein Fehler auffiel und ich die Truppe dann erst noch nach Tortuga schickte, bevor es auf die Insel weiterging. Ohne diesen Schlenker wäre die Sache deutlich runder geworden, weil die Charaktere dann mehr Zeit gehabt hätten, sich auf der geheimen Insel noch ausgiebig umzutun. So war die Zeit dort auf ein paar wenige Szenen beschränkt, und trotz einiger sehr schöner Momente, wie ich fand, wirkte alles ein bisschen gehetzt, bevor es an den Showdown ging.

Aber dieser Showdown war actionreich und machte viel Spaß – und er bewies wieder mal, dass man Savage Worlds auch ganz wunderbar ohne Zinnfiguren und Battlemaps spielen kann. Eine Enthüllung des Showdowns brachte bei der Gruppe tatsächlich den erhofften „Ach, klaaar!“-Effekt, und ich hatte den Eindruck, dass der Endkampf ein bisschen was anderes war als sonst. Alles in allem war ich also doch ganz zufrieden mit der Session, und auch für meine Gruppe scheint es trotz des späten Endes eine coole Runde gewesen zu sein. Und da sich die Charaktere außerdem a) ein Problem eingefangen und b) einen Gegner geschaffen haben, wollen sie die Runde gern weiterspielen – jetzt allerdings nicht mehr auf dem nächsten Treffen, sondern online. Ob es bei einer oder zwei weiteren Online-Sessions bleibt oder sich dann gar keine kleine Kampagne daraus entwickeln könnte, werden wir sehen. Was die beiden Spieler betrifft, die sich in den beiden bisherigen Sessions den einen Charakter geteilt haben, will ich sie die Tage beide mal ansprechen, ob sie überhaupt beide auf eine Fortsetzung Lust hätten, und falls ja, dann mag sich ja vielleicht einer von beiden einen neuen Charakter machen. Aber auch das wird sich zeigen.

Auch in dieser Runde gab es übrigens ein paar coole Sprüche, die ich hier verewigen will. Aber weil ich das Abenteuer demnächst noch einmal leiten möchte und die Beschreibung der Situation aus dem Showdown, in der die Sprüche passierten, einen Spoiler für diejenigen darstellen könnte, die diesen Bericht hier lesen und dann eventuell das Abenteuer noch einmal bei mir mitspielen, werde ich diese Textstellen verbergen. Ich stelle sie in grauer Schrift auf grauem Grund dar; wer also lesen will, was da steht, einfach den Absatz markieren.

Die Charaktere werden Zeugen eines Rituals, bei dem sich ein alter Seemann freiwillig einer Meeresgottheit opfern lassen will, um Wohlstand für die Insel zu erbitten. Die Meeresgottheit manifestiert sich (vermeintlich zumindest) als Riesenkrabbe.
Bislang waren die Charaktere als Gäste zu dem Ritual eingeladen, und bisher hat sich ihnen gegenüber niemand feindlich verhalten, aber der Schiffsarzt will die Opferung nicht tatenlos mitansehen. Daher schießt er mit einer Pistole auf die Krabbe und verletzt sie schwer.
der Kapitän: „Und das war nur unser Arzt!!“
Nun bricht natürlich ein Kampf aus, in dessen weiterer Folge die Doña angegriffen wird. Der Kapitän ist als nächster dran und muss sich entscheiden:
„Die Dame in Gefahr oder die Riesenkrabbe?“
Er eilt der Dame zu Hilfe mit den Worten: „Riesenkrabben sind eh was für Mediziner!“
In Wahrheit, stellt sich aber heraus, ist gar nicht die Krabbe die Meeresgottheit, sondern die Tavernenwirtin und Gründerin der Kolonie. Was zu der Aussage führt:
„Soso. Die Krabbe ist also nur die Henchcrab.“

Fazit

Irgendwie war es schon sehr anders so in Coronazeiten. Aber irgendwie war es auch sehr cool. Die nur zur Hälfte besetzten Zimmer waren echt angenehm – nicht nur verkürzte das die Wartezeiten auf das Badezimmer enorm, sondern in unserem Viererzimmer zum Beispiel hatten wir eben nur die unteren Betten belegt und hatten dann auf dem oberen Stockbett jede Menge Ablagefläche – und die kleine Gruppe machte das Ganze deutlich persönlicher. Bei nur 23 Personen auch insgesamt, aber innerhalb der eigenen Bezugsgruppe von nur 8 Leuten sowieso, weil wir eben alle Mahlzeiten in genau dieser Konstellation einnahmen. Andererseits fehlte es dann, sich bei den Mahlzeiten auch mal mit anderen Leuten zusammensetzen und austauschen zu können – dieser Kontakt blieb auf die Begegnungen im Hof und vor der Burg beschränkt, ob jetzt bei den Spielrunden oder in der freien Zeit. Auch wenn die Mittagessen vom Inhalt her enttäuschend waren, trug ich die Tatsache, dass wir wegen des Lunchpaketprinzips früher zu spielen anfangen konnten, doch sehr schön zur Entzerrung bei. Und es war natürlich super, dass das Wetter so brav mitspielte und wir deswegen so gut wie die ganzen Zeit draußen sein konnten. Im Februar hätte das sicherlich nicht so gut funktioniert, und ich bin schon gespannt, wie sich die Coronasituation zum nächsten Wintertreffen entwickelt haben wird und ob bzw. unter welchen Umständen das Wintertreffen ’21 stattfinden kann. Einen Einhornwald – der ja traditionell Ende Oktober, Anfang November stattfindet – wird es dieses Jahr wegen der Pandemie ja vermutlich leider nicht geben.

Rundenüberblick

Diesmal waren es zwar wegen der deutlich niedrigeren Teilnahme auch deutlich weniger Runden, aber dennoch hat Dreamdealer, wie die letzten Male auch schon, eine Statistik zu den beim Treffen gespielten Runden erstellt:

Echte Urgesteine wie D&D und DSA waren diesmal offenbar gar keine dabei, aber dafür einige moderne Klassiker ebenso wie Indie-Scheiß™, und mit „Heroen“ auch ein echter Eigenbau – sogar von einem anderen SL geleitet als dem Autor des Spiels.

Ein Kommentar

Eingeordnet unter Pen & Paper, Tanelorn-Treffen

Eine Antwort zu “Tanelorn-Sommertreffen 2020: Kurzbericht

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