[RPG-Blog-O-Quest] November 2020: „Gegensätze“

RPG-Blog-O-Quest

Dies ist das zweite Mal in diesem Jahr, dass ich eine der Ausgabe der im Oktober 2015 von Greifenklaue und Würfelheld gegründeten RPG-Blog-O-Quest übernehme. Bei der Quest stellt ein deutschsprachiges Rollenspielblog dem Rest der Szene jeden Monat fünf Fragen zu unterschiedlichen, rollenspielbezogenen Themen gestellt, und weil die Anbieter im Corona-Jahr 2020 irgendwie ein bisschen rar gesät waren, gab bzw. gibt es dieses Jahr zwei Quests von mir. Während ich im Mai wissen wollte, wie es bei den teilnehmenden Blogs so mit dem „Online-Rollenspiel“ ausseht, geht es jetzt im November um das Thema „Gegensätze„.

Die Fragen:

  1. Was sind die gegensätzlichsten Regelsysteme, die du bisher gespielt oder geleitet hast?
  2. Als Spieler.in: Spielst du üblicherweise eher gegensätzliche Charaktere oder ähneln sie sich meistens?
    Als Spielleiter.in: Welche Methoden wendest du an, um gegensätzliche NSCs darzustellen?
  3. Kommt es in deinen Gruppen häufiger zu Gegensätzen zwischen den SCs (Stichwort: gegensätzliche Interessen der Charaktere, Streit und Konflikte zwischen den Charakteren etc.) und wie geht ihr damit um?
  4. Wie bringt ihr in deinen Gruppen Gegensätze am Spieltisch (Stichwort: Gegensätzliche Spielvorlieben, auffällige vs. unauffällige Spieler.innen etc.) unter einen Hut?
  5. Hast du schon einmal dasselbe Abenteuer zum zweiten Mal gespielt bzw. geleitet bzw. in unterschiedlichen Abenteuern ähnliche Situationen erlebt, die an den beiden Malen komplett gegensätzlich abgelaufen sind? Und wenn ja, wie ist es gelaufen?

Timbers Antworten:

1. Was sind die gegensätzlichsten Regelsysteme, die du bisher gespielt oder geleitet hast?
Diese Frage ist ja absichtlich so formuliert, dass man sie unterschiedlich interpretieren kann – ich selbst ziele in meiner Antwort mal auf den Unterschied in der Komplexität (oder „Crunchigkeit“) der Regeln ab.

1a. Als Spielerin stehen da für mich am einen Ende des Spektrums sicherlich die reinen Freeform-Spiele oder -Sessions, die komplett ohne Resolutionsmechanismus ablaufen, wie z.B. die Cthulhu-Abenteuer „Filmriss“ oder „Block B“, die eigentlich für das Call of Cthulhu-Regelwerk geschrieben sind, die wir aber (beinahe) vollständig freeform gespielt haben, oder wie das meditative Indie-RPG „The Skeletons“, bei dem man gemeinsam einen Dungeon zeichnet, aber dann ’nur‘ spielt und zwischen den Szenen vorgegebene Fragen für die Charaktere beantwortet. Zumindest kann ich mich nicht daran erinnern, dass wir bei unserer sehr genialen Runde „The Skeletons“ einen echten Resolutionsmechanismus gehabt hätten. Wobei – komplett ohne jeglichen Resolutionsmechanismus spiele ich nur sehr selten. Deutlich häufiger zum Einsatz kommt die nächst-leichtere Variante, nämlich die Entscheidungskarten aus Itras By. Für recht viele Runden, gerade unsere spielleiterlosen Dramarunden in der Hühnerrunde, nutzen wir diese Möglichkeit, bei der eben genau dann eine Entscheidungskarte zum Einsatz kommt, wenn der Ausgang einer wichtigen Aktion offen und vor allem interessant genug für eine Karte ist.
Am anderen Ende des Spektrums bin ich mir nicht ganz so sicher, was das crunchigste Spiel ist, das ich je gespielt habe. Rolemaster haben wir mal Charaktere gebaut, aber nie wirklich gespielt. AD&D habe ich vor bestimmt 15-20 Jahren mal eine Weile gespielt, und wenn der Charakterbogen von 6 Seiten ein Maßstab ist, war das schon relativ crunchig.

1b. Als Spielleiterin klafft die Schere nicht ganz so weit auseinander. Am regelärmsten war hier Itras By mit den bereits oben erwähnten Entscheidungskarten, während die schwergewichtigsten Regeln, die ich bisher so geleitet habe, diejenigen von Savage Worlds gewesen sein dürften. Oder auch die von Through the Breach, die zwar mit Karten statt mit Würfeln funktionieren, aber trotzdem durchaus crunchig daherkommen.

2a. Als Spielerin: Spielst du üblicherweise eher gegensätzliche Charaktere oder ähneln sie sich meistens?
Ich versuche, mich nicht zu sehr auf eine bestimmte Art von Charakter festzulegen, sowohl was deren Konzept als auch was deren Persönlichkeit betrifft. So versuche ich beim Erstellen neuer Charaktere falls möglich, Konzepte zu wählen, die ich länger nicht (oder gar noch nie) gespielt habe, und beim Bauen des Charakters, der sich zum zweiten meiner derzeitigen Kampagnen-Hauptcharaktere mausern sollte, war meine explizit geäußerte Motivation tatsächlich, dass er möglichst anders sein sollte als mein damals bereits seit einigen Jahren gespielter erster Hauptcharakter. (Im Laufe der Zeit stellte sich heraus, dass die beiden Jungs trotz ihrer Gegensätze doch auch gewisse Gemeinsamkeiten haben, aber das bleibt vermutlich nicht aus.)
Es ist allerdings auch schon vorgekommen, dass ich mit Absicht doch recht ähnliche Charaktere erstellt und gespielt habe, z.B. weil mir ein Konzept noch nicht ‚ausgespielt‘ genug war oder ich einen anderen Aspekt eines Konzeptes im Spiel erleben wollte oder so.

2b. Als Spielleiterin: Welche Methoden wendest du an, um gegensätzliche NSCs darzustellen?
Als Spielleiterin arbeite ich viel mit Wortwahl und Stimme. Ich habe das Glück, glaubhaft ganz unterschiedliche Akzente und Dialekte darstellen zu können, und auch wenn das natürlich nicht immer passt und ich es üblicherweise zu vermeiden versuche, weil sowas auch recht schnell ins Alberne abgleiten kann, wenn man es überstrapaziert, habe ich festgestellt, dass Dialekte und Akzente super wirken, wenn sie sparsam und nur da eingesetzt werden, wo sie auch passen.
Ansonsten helfen natürlich eine Wortwahl, die dem Bildungsniveau und der Laune eines NSCs entspricht, ebenso wie zumindest angedeutete Emotionen (ein Hauch von Schluchzen in der Stimme, ein Hauch von Heiserkeit oder Wut etc.) dabei, unterschiedlichen Nichtspielercharakteren Leben zu verleihen.

3. Kommt es in deinen Gruppen häufiger zu Gegensätzen zwischen den SCs (Stichwort: gegensätzliche Interessen der Charaktere, Streit und Konflikte zwischen den Charakteren etc.) und wie geht ihr damit um?
Wie so oft kommt das auf die Runde an. Manche Systeme bzw. Spiele leben ja von sich aus schon viel von gegensätzlichen Interessen und Konflikten unter den Charakteren, und Drama ist dort das Salz in der Suppe. Gerade bei Oneshots ist das gerne der Fall, aber auch Kampagnen oder episodisches Spiel dieser Art habe ich schon erlebt. In den meisten Fällen sind es hier tatsächlich nur die Charaktere, die einander nicht grün sind, und auf das Verhältnis der Spieler.innen untereinander hat Streit unter ihren Charakteren keine Auswirkung. Und auch andersherum können die Charaktere von Spieler.innen, die ein Problem miteinander haben, trotzdem weiter gut miteinander auskommen. Ich habe es aber auch schon erlebt, dass ooc-Stress zwischen zwei Spieler.innen sich auf ihre Charaktere ausgewirkt hat, die dann ebenfalls in Streit gerieten, oder dass ein Konflikt auf Charakterebene sich leider auch zu den Spieler.innen weitertrug. Manchmal ließen sich diese Konflikte lösen, in anderen Fällen führte das dazu, dass jemand die Gruppe verließ.

4. Wie bringt ihr in deinen Gruppen Gegensätze am Spieltisch (Stichwort: Gegensätzliche Spielvorlieben, auffällige vs. unauffällige Spieler.innen etc.) unter einen Hut?
Das mit den gegensätzlichen Spielvorlieben ist so eine Sache. Grundsätzlich spiele ich persönlich fast alles zumindest mal mit, weil ich mir nicht nachsagen will, ich hätte es nicht wenigstens mal versucht, aber ich weiß nicht, ob ich eine ganze Kampagne mitmachen könnte, die meinen Spielvorlieben völlig entgegensteht. Dann würde ich die Gruppe verlassen, bzw. ich habe schon öfter erlebt, dass Leute die Gruppe dann verlassen haben, aber das sei hier mal außen vor. Jenseits solch völlig inkompatibler Spielvorlieben kommen Kompromisse ins Spiel: Mal wird die eine Spielvorliebe bedient, dann wieder die andere, damit alle vielleicht nicht die ganze Zeit, aber doch zumindest einen gleichberechtigten Teil der Zeit, Spaß an einer Runde haben.

Bei auffälligen vs. unauffälligen Spieler.innen ist es in meinen Augen die Aufgabe nicht nur der SL, sondern auch der anderen Spieler.innen, sich als „Rampensau“ auch mal bewusst zurückzunehmen und aktiv die unauffälligeren Mitglieder der Gruppe anzuspielen. Als SL kann man das Spotlight entsprechend steuern und direkt die unauffälligeren Teile der Gruppe fragen, was sie tun wollen. Und als SL macht man sicherlich auch nichts verkehrt, wenn man sich für die „Mauerblümchen“ gelegentlich mal ein eigenes Zuckerl ausdenkt, um diese Spieler.innen ganz besonders mit an den Tisch zu bringen.

5. Hast du schon einmal dasselbe Abenteuer zum zweiten Mal gespielt bzw. geleitet bzw. in unterschiedlichen Abenteuern ähnliche Situationen erlebt, die an den beiden Malen komplett gegensätzlich abgelaufen sind? Und wenn ja, wie ist es gelaufen?
Da ich Itras By bisher immer nur als Oneshot geleitet habe, habe ich gerade hier dasselbe Abenteuer schon öfter verwendet. Oder sagen wir, dieselbe Grundsituation. Weil das Setting so unendlich viele Möglichkeiten liefert,  frage ich normalerweise, wenn ich z.B. auf einem Tanelorn-Treffen oder einer DZ-Con Itras By leite, die Gruppe vorher, nach was ihnen denn so grundsätzlich der Sinn stehe, und je nach den Antworten denke ich mir entweder einen neuen Plotaufhänger aus oder nehme einen von denen, die ich in der Vergangenheit schon einmal verwendet habe. Das Schöne an den Plotaufhängern ist es hier tatsächlich, dass sie – je nach den gespielten Charakteren und dem Temperament der Mitspieler.innen – komplett anders ablaufen, einfach weil das Regelsystem so schön leichtgängig ist und sich durch gewisse Zufallselemente so viel verändern kann. Deswegen werfe ich bei Itras By eigentlich so gut wie immer nur eine Grundsituation in den Raum und lasse mich dann selbst mit überraschen, wie es läuft. Das hat bisher immer wunderbar geklappt und schon zu völlig unterschiedlichen Enden desselben Abenteuers bzw. Plot-Hooks geführt.

Die Regeln der RPG-Blog-O-Quest:

  • An jedem Monatsersten stellt jemand – entweder die Questgründer Greifenklaue oder Würfelheld oder ein von ihnen beauftragter Blog – dem deutschsprachigen Rollenspielvolk fünf Fragen/Lückentexte zur Beantwortung bereit. Die Veranstalter bitten darum, diese Fragen auf Blogs, in Podcasts, Vlogs oder in Foren zu beantworten (bzw. die Lückentexte auszufüllen).
  • Jeder Monat widmet sich einem Hauptthema, um das sich die Fragen drehen.
  • Über die Zusendung der Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen die Organisatoren sich.
  • Alle, die sich die Zeit nehmen, die fünf Fragen zu beantworten, sind herzlich willkommen.
  • Die verschiedenen “RPG-Blog-O-Quest” Logos dürfen in den Beiträgen benutzt werden.

Eine Auflistung aller früheren Blog-O-Quests, an denen ich bisher teilgenommen habe, findet sich hier.

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