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Tanelorn-Wintertreffen 2015: Kurzbericht

Zu einem oder gar mehreren vollwertigen Diaries hat es für dieses Wintertreffen bisher nicht gereicht, und ich glaube auch nicht, dass sich daran noch etwas ändern wird. Aber wenigstens ein Kurzbericht soll es werden, denn wir hatten wieder einige sehr amüsante Runden. Weiterlesen

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Die Deadlands-Nachwuchsrunde (2)

Es ist wirklich erschreckend, wie selten man die Jugend von heute an einen Tisch bekommt. Schule, Studium, Sport, Ferienfreizeiten… Anstrengend, das. Aber wir haben es endlich wieder geschafft und mit unserer Deadlands-Nachwuchsrunde weitergespielt – nicht zuletzt auch dank der Initiative eines neuen und super-motivierten Mitspielers, der noch keinen direkten Kontakt mit dem Hobby „Rollenspiel“ hatte, aber schon viel davon gehört, und ganz heiß darauf war, es endlich einmal auszuprobieren. Weiterlesen

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Die Deadlands-Nachwuchsrunde (1)

Die erste Session beginnt mit dem klassischen Einführungsabenteuer „The Gatling Decision“ von Dave „Grubman“ Bezio (das ich selbst nicht gelesen habe, um mir den Spaß nicht zu verderben, das sich aber laut diverser Aussagen ziemlich gut eignet). Weiterlesen

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Die Deadlands-Nachwuchsrunde – Die Charaktere

Wie sich im Oktober schon langsam ankündigte, geht es endlich mit unserer Nachwuchsgruppe weiter. Da allerdings zwei Spieler aus unserer damaligen Hellfrost-Runde inzwischen auswärtig studieren und wir den kleinen Bruder unseres ehemaligen Nesthäkchens dazugenommen haben (und überdies der SL keine große Lust mehr auf Fantasy hatte), sind wir auf Deadlands Reloaded umgestiegen. Weiterlesen

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Die Hellfrost-Nachwuchsrunde (13)

Die Reise in das uns genannte Gebiet dauert einige Tage. Der Weg führt nach Norden und über einen Gebirgspass – und da oben wird es mehr als nur unangenehm kalt. Frostzwerg und Taigaelf macht das überhaupt gar nichts aus, und sogar Yuka ist an derartige Temperaturen gewöhnt, aber unsere Südländerin Katelar leidet sichtlich. Immerhin erfahren wir nun auch endlich mal den richtigen Namen der Diebin, als an einem der abendlichen Lagerfeuer das Gespräch auf unsere jeweiligen Hintergrundgeschichten kommt. Mal sehen, wie lange es dauern wird, ehe sich alle von „Katelar“ auf „Itai“ umgewöhnt haben.

Jenseits des Passes wird das Wetter für die Anari wieder erträglicher, aber dafür sieht es mit dem Rest unserer Umgebung stetig schlechter aus. Die Bäume sind verkrüppelt und kahl; Gras, wenn denn welches wächst, ist dürr und braun.
An einer Stelle werden wir von einem Rudel Wölfen angegriffen, die bei näherem Hinsehen alle nicht ganz richtig aussehen, irgendwie mutiert sind: Die Proportionen stimmen nicht, einer hat zwei Schwänze, ein anderer fast so etwas wie Hufe statt Pfoten.
Wir werden schnell mit den Wölfen fertig, aber der Angriff hat uns gezeigt, dass hier ganz eindeutig etwas nicht stimmt.

Einige Tage später, während derer das Wetter die ganze Zeit ebenso düster und trübe ist wie unsere Umgebung, erreichen wir eine kleine Stadt samt Herrensitz. Auch die Wachen an den Stadttoren sehen mitgenommen aus, irgendwie müde, bedrückt, auf undefinierbare Weise krank. Und auch in der Stadt sind alle Bewohner, an denen wir vorüberreiten, irgendwie deformiert: bucklig, hinkend, mit Schwären am Leib, all solche Dinge.
Erstaunlich schnell werden wir zum örtlichen Lord vorgelassen. Entweder gibt es hier sonst nicht sehr viel Abwechslung, oder – was wahrscheinlicher ist – er erhofft sich tatsächlich von uns Abhilfe für das Unheil, das sein Gebiet plagt.

Bei der Audienz und dem folgenden Abendessen, zu dem wir dem Gastrecht entsprechend eingeladen werden, stellt sich heraus, dass der Lord und seine Familie (Frau und Tochter) selbst nicht krank oder deformiert sind, die Bediensteten und sonstigen Burgbewohner aber sehr wohl.
Im anschließenden Gespräch mit dem Burgherren – für das er gegen deren heftigen Protest seine Tochter aus dem Saal schickt – erzählt er uns die Hintergründe.
Es handelt sich tatsächlich um einen Fluch. Und zwar gab es einst einen Magier namens Sagobaran, der sehr mächtig war und immer mehr Macht ansammelte, indem er sich mit allen Arten der Magie befasste, schließlich auch mit der Schwarzen Magie. Irgendwann war er so mächtig geworden, dass er die Tochter des damaligen Lords zu deren sechzehntem Geburtstag als Trophäe/Opfer für sich forderte. Als der Lord sich weigerte, sprach der Magier den Fluch aus, der das Land und seine Bewohner seither langsam dahinsiechen ließ, nur den jeweiligen Herren und seine Familie selbst eben nicht. Die Tochter starb dennoch an ihrem sechzehnten Geburtstag (oder wurde sie ermordet? Oder entführt? Jedenfalls überlebte sie nicht), und auch den ältesten Töchtern aller weiteren Herren stieß immer das Unheil zu, als sie sechzehn wurden.
Und es war ja schon vorherzusehen: Die Tochter des jetzigen Lords steht natürlich auch gerade wenige Wochen vor ihrem sechzehnten Geburtstag, was auch der Grund ist, warum der Lord sich solche Sorgen macht und warum er das Mädchen aus dem Zimmer geschickt hat.
Der Wortlaut des Fluches ist überliefert, und auch ein weiterer Text, der in ziemlich kryptisch-rätselhafter Form davon spricht, wie dieser Fluch gebrochen werden kann.

Wir brauchen nicht viel Überredung, damit wir unsere Hilfe anbieten. Grôman und Carimus wollen ohnehin ein Eira-gefälliges Werk tun, und Momo und Yuka sind von sich aus ziemlich hilfsbereit – nur welchen Lohn Katelar für sich bzw. eventuell sogar für uns alle ausgehandelt hat, weiß ich gerade nicht mehr. Im Zweifelsfall Geld. 🙂
So oder so brechen wir am nächsten Tag zu dem Ort auf, wo der böse Magier gelebt haben soll. Die Führer, die uns begleiten, kommen aber nicht bis ganz dorthin mit, sondern verlassen uns mehrere Wegstunden vorher mit dem Hinweis, in welche Richtung wir weiterreiten sollen.

An dem Ort angekommen, beginnt ein netter kleiner Dungeon-Crawl samt Rätseln, das erste davon gleich, wie man von dem simplen Steingebäude, das sich dort befindet, überhaupt in den eigentlichen Unterschlupf hineinkommt. („Nur mein Wille ist der Weg“, sagte das Gedicht, eigentlich gar nicht so schwer, im Prinzip. Die richtige Formulierung zu finden, machte den drei anderen dann aber doch einige Probleme, während Yuka ziemlich sofort [klarer Fall von Spieler-Erfahrung :P] und Katelar kurz darauf per Teleport verschwunden waren).
In dem Dungeon selbst vergnügen wir uns dann unter anderem mit einer Rätseltreppe, von der wir zuvor eine kleine Statuen-Replik gefunden haben, in der eine Stufe fehlte. Solange die fehlende Stufe nicht in die kleine Schmucktreppe eingesetzt ist, kann man sich, wenn man auf den Boden des Raumes mit der echten Treppe herabsteigt, nicht mehr bewegen. Zum Glück hatten wir die Statuen-Stufe schon zuvor gefunden und die Zusammenhänge dank des abschreckenden Beispiels eines Skeletts im besagten Raum auch sehr schnell durchschaut. (Von ein wenig Experimentieren, sprich Stufe in die Statue stecken und hinausziehen, während Grôman sich gerade unten im Raum befindet, hält das Itai trotzdem nicht ab.)

Noch mehr Spaß haben wir in einem anderen Raum. Dort steht an einem Ende eine Plattenrüstung mit einem Schwert in der Hand. Eine leere Plattenrüstung. Nicht an die Wand gelehnt, wohlgemerkt, und auch nicht an einer Halterung befestigt, sondern einfach frei im Raum. Und unser Bogenschütze wäre nicht der, der er ist, wenn er nicht mal lustig nach der Rüstung treten würde. Worauf hin diese (für alle bis auf Carimus eigentlich nicht wirklich überraschend) zum Leben erwacht und den Taigaelfen angreift. Und zwar sehr, sehr effizient und geschickt angreift – wie aus dem Lehrbuch, und unerbittlich. Und ja, die Rüstung ist wirklich leer, es steckt niemand darin.

Eine leere Rüstung, die mit perfekten Lehrbuch-Bewegungen zuschlägt, aber – zu Carimus‘ Glück, denn der bekommt auch so ganz schön Dresche – mit einem stumpfen Schwert. Matten auf dem Boden, weitere stumpfe Waffen in den Halterungen. Der Grey Legionary, sonst ja nicht der Allerschnellste, ist immerhin ausgebildeter Krieger und erkennt sofort: Das hier ist ein Trainingsraum, und die Rüstung magisch darauf programmiert, auf Angriffe zu reagieren! Eine entsprechende Warnung an den Taigaelfen, der seine Waffe fallen lässt, kurz bevor er niedergeschlagen worden wäre, und die Rüstung erstarrt tatsächlich wieder zur Leblosigkeit.

Übrigens erweisen sich Itais Fähigkeiten zum Aufspüren von Fallen, als wir weiter durch die Gänge streifen, als überaus nützlich. So können wir diversen Pfeilhageln und Giftwolken ausweichen, der Konfrontation mit einer weiteren – diesmal aber mit einem echten Schwert bewaffneten und nicht so einfach ruhigzustellenden – animierten Rüstung jedoch nicht. Was machen wir beim Erforschen der Räume und Gänge auch so viel Lärm, dass das Ding aufgeweckt wird. 😛

Ein anderes Rätsel dreht sich um einen auf magische Weise pechschwarzen Raum mit einer fies-bösen Fallgrube in der Mitte, wo nur bei geschlossenen Türen Beleuchtung irgendeiner Art möglich ist. Diesen Raum überwinden wir aber völlig problemlos, weil uns hier die Zusammenhänge ziemlich sofort klar werden. Hinter dieser Dunkelkammer kommen wir langsam in die „interessanten“ Gefilde des Magier-Unterschlupfs, aber da beenden wir dann unsere Runde, weil es a) langsam spät wurde und wir uns b) im Kampf gegen die Fallen und die beiden animierten Rüstungen doch ziemlich verausgabt hatten und unser SL uns doch lieber mit frischen Bennies ins Endspiel schicken möchte.

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Die Hellfrost-Nachwuchsrunde (12)

Wir sind also gerade von Carimus‘ Schrei aufgewacht und sehen uns nun den stofflich gewordenen Zwergen gegenüber. Einer der beiden Geister trägt Kettenhemd und Axt, der andere eine Lederschürze und eine etwas seltsame Axt mit quergestelltem Blatt. Vom Schrecken sofort hellwach, ziehen wir unsere Waffen, nachdem schnell klar ist, dass die Spukgestalten keinerlei Interesse daran haben, mit uns zu reden.
Elf und Grey Legionary begeben sich in den Nahkampf, während Grôman seinen allgegenwärtigen Wasserschlauch zückt und unsere Diebin erst einmal eine Fackel anzündet. Dabei fällt ihr auf, dass die Geister den Feuerschein misstrauisch beäugen und auch leicht davor zurückzuschrecken scheinen.
Die Zwerge sind verwundbar, können sich aber anscheinend fast nach Belieben wieder körperlos machen, so dass etliche unserer Schwerthiebe einfach durch sie hindurch gehen, auch wenn wir sie eigentlich getroffen hätten. [Visualisierung der Regel, dass Geister von nicht-magischen Waffen nur halben Schaden nehmen] Des Magiers Eispfeile haben da schon besseren Erfolg.

Der Kampflärm ist natürlich auch auf dem Gang zu hören, und schon bald hämmert es von draußen an die Tür, und eine Stimme fragt laut, was da los sei. „Wir werden angegriffen!“, antwortet Yuka,  mehr ist wegen des wogenden Kampfes nicht drin. Dummerweise stehen die Zwerge zwischen der Gruppe und der Tür, so dass niemand an den Riegel kommt und ihn zurückschieben kann. Es gelingt uns aber auch alleine, die beiden Geister zu besiegen – sie lösen sich in dem Moment in Luft auf, in dem sie den tödlichen Schlag erhalten.

Gleich darauf gelingt es den besorgten Leuten draußen auch, die Tür aus den Angeln zu treten, und krachend fällt sie in den Raum. Ein Mann, der unschwer als der Gastwirt auszumachen ist, stürmt als erster in das Zimmer und ist wenig überrascht, als wir von dem Spuk erzählen. Er schickt die übrigen Gäste wieder ins Bett und setzt uns unten in der Schankstube erst einmal einen Tee auf, an dem wir uns gütlich tun, während er uns die Geschichte erzählt.

Das Gasthaus befindet sich (das hatte der SL beim letzten Mal erwähnt, aber ich vergessen, in den vorigen Post zu schreiben) in einem Turm in der alten Stadtmauer. Vor mehreren hundert Jahren, als eben die erste Mauer um Norvold errichtet wurde und man diese neue Mauer auch mit Türmen versehen wollte, wurde ein zwergischer Baumeister mit der Aufgabe betraut. Dummerweise vergaß man, den Preis für den Turmbau vorher auszuhandeln, und so waren die Norvolder ziemlich konsterniert, als sie die für ihre Begriffe viel zu hohe Rechnung erhielten. Der Baumeister wurde ausgezahlt (immerhin hatte er seine Arbeit ja geleistet), aber es blieb bei diesem einzigen Turm. Ab diesem Punkt jedoch gebe es unterschiedliche Auslegungen, sagt uns der Wirt. Laut der gängigen Version sei der Zwerg mit seinem Lohn abgereist. Andere Legenden besagten jedoch, die Stadtoberen hätten zwar bezahlt, aber dann einen Meuchelmörder auf den Baumeister angesetzt, der den Zwerg umgebracht und dessen Schatz wieder an sich genommen hätte. Allerdings sei das viele Geld nie wieder aufgetaucht.

In Anbetracht von Carimus‘ Traum und angesichts der Zwergengeister in unserem Gastzimmer spricht ziemlich viel für die Mord-Theorie. Denn einer der beiden muss wohl, geht man nach seiner Handwerker-Kleidung und der seltsamen „Axt“ mit dem quergestellten Blatt (eher Handwerksgerät denn Waffe), besagter Baumeister gewesen sein. Der Spuk ist übrigens natürlich auch der Grund dafür, dass dieses Zimmer nach den ersten Geistererscheinungen nicht mehr vermietet wurde.
Nun bietet der Wirt uns statt dessen einen Raum an, den er normalerweise für die besser zahlenden Gäste frei hält, aber der Vorfall ist ihm derart peinlich, dass er uns das gute Zimmer gibt.

Die Suite hat im Gegensatz zum Spukzimmer einen Kamin, in dem Katelar auch gleich ein Feuer entzündet. Erstens hofft sie so auf Sicherheit vor den Geistern, und zweitens ist es immerhin Frühherbst und somit schon empfindlich kühl. Unseren beiden frostaffinen Charakteren wird es allerdings so im Zimmer viel zu warm, und als die Diebin eingeschlafen ist, löscht Carimus prompt das Feuer.
Was am nächsten Morgen, als die Anari mit steifem Hals und eiskalten Zehen aufwacht, zu einer gewissen Diskussion führt.

Den Tag über gehen wir getrennte Wege. Katelar macht sich alleine auf den Weg: Ihr steckt natürlich der Schatz in der Nase, und so verbringt sie, nachdem sie auf dem Fest den einen oder anderen Bürger um seine Geldbörse erleichtert hat, den ganzen Tag in der Bibliothek mit Nachforschungen über Baumeister, Turm und Gold. [Der frisch gelernte Investigation-Skill will ja auch mal angewendet werden! :P] Grôman lässt sich das Freibier in der Stadt nicht entgehen und trinkt sich von Brauhaus zu Brauhaus, während Carimus Einkäufe tätigt (er hätte gerne zwei Kurzschwerter, weil er sowohl „ambidextrous“ als auch „two-fisted“ ist und in letzter Zeit allzu häufig in engen Räumen kämpfen musste, wo ihm sein Bogen rein gar nichts nützte) und der Finnar völlig fasziniert bei einem Geschichtenerzähler/Puppenspieler auf dem Marktplatz hängen bleibt.

Katelar kommt als erste zurück ins Gasthaus und geht sofort in das Spukzimmer, um sich dort alleine und ungestört umzusehen. Die eingetretene Tür wurde entfernt, statt dessen hängt ein Bettlaken über dem Türrahmen. Die Diebin durchsucht das Zimmer und ruft sogar nach den Geistern, aber es kommt keine Antwort. Also geht sie hinunter in die Gaststube fragt den Wirt nochmals eingehend nach den Erscheinungen aus. Er beantwortet ihre Fragen, und nebenbei erzählt er auch (oder es wird einfach in der Schankstube davon gesprochen, während Katelar es hören kann), dass die  Stadtwache den Zimmermann aufgegriffen und in die Ausnüchterungszelle gesteckt habe, weil er völlig verwirrt auf der Straße herumgeirrt sei und etwas von Geistern gefaselt habe. Daraufhin zählt Katelar eins und eins zusammen: Der Spuk war hier im Haus, dann wurde die Tür eingetreten und deswegen zur Reparatur zum Zimmermann gebracht. Und jetzt sieht der Zimmermann Geister? Ganz klar, da ist was mit der Tür! Die Anari erkundigt sich also, wo sich die Zimmerei befindet und bricht sofort dorthin auf.

In der Werkstatt angekommen, findet sie auch gleich die beschädigte Tür. Eine genaue Untersuchung fördert ein Geheimfach zutage, das folgende Gegenstände enthält: Zwei in Zwergisch geschriebene Pergamente, eines davon anscheinend eine Bauzeichnung oder etwas in der Art, ein Säckchen mit einigen Juwelen darin sowie einen Stein mit einer auffälligen Markierung. Selbstverständlich steckt Katelar alles ein.

Als die Diebin zurück ins Gasthaus kommt, ist der Rest der Gruppe schon dort. Natürlich hatten wir uns beim Wirt nach ihrem Verbleib erkundigt und erfahren, dass sie mitten im Gespräch wie von der Tarantel davongestürzt sei. Als Katelar jetzt also wieder zu uns stößt, sind wir natürlich neugierig, wo sie wohl war, aber wir bekommen zur Antwort lediglich ein „unterwegs“, und mehr ist auch auf Nachfragen aus der Diebin nicht herauszuholen. Auch das zwergische Pergament gibt sie nicht etwa Grôman zum Entziffern, sondern sie geht während des Abendessens an die Theke und bittet den Gastwirt (der ebenfalls Zwerg ist, das hatte ich bisher vergessen zu erwähnen) um die Übersetzung. Was Katelar mit dem Tavernenbesitzer bespricht, ist bei uns hinten natürlich nicht zu verstehen, aber wir sehen ja die Gesten der beiden und den Zettel und dass er wohl für sie etwas zu lesen und ihr dann zu erklären scheint.

Dieses Verhalten trifft Yuka schwer in seiner einfältigen Seele. Mit tief verletzter Miene sitzt er da und beobachtet das Ganze. „Und ich dachte, wir wären Freunde“, ist dann auch des Finnars Antwort, als Katelar an den Tisch zurückkommt und ihn fragt, was denn los sei.

Das war natürlich mein Versuch, in-game und ohne aus der Charakter-Sicht herauszuwechseln, Katelars Spielerin zu ein wenig gruppenfreundlicherem Verhalten zu animieren. 🙂 Ganz abgesehen davon, dass es zu Yukas Handicap „loyal“ und seinem generellen Wesen auch ganz gut passte, wie ich fand.

Ein wenig widerwillig zeigt die Anari daraufhin den Zettel auch unserem Magier. Darauf befindet sich eine Art Tagebucheintrag in zwergischer Sprache, aber mit absichtlich verwirrend gehaltenem Rätseltext, den wir nach einigem Knobeln entziffern können. Der Ort, den der Baumeister wohl mit dem Text umschreiben wollte, stellt sich lustigerweise als das Handelskontor von Norvold heraus, wo wir ja gerade gestern erst mit Angus gesprochen hatten. Es ist zu spät am Abend, um noch groß loszuziehen, also verschieben wir alles Weitere auf den nächsten Tag.

Gegen Carimus‘ und Grômans Prosteste zündet Katelar im Kamin unseres Zimmers sofort wieder ein Feuer an, als wir hinaufkommen. Den Stein mit der seltsamen Markierung legt sie mitten in die Flammen, nachdem sie ihn dem Frostzwerg gezeigt und dieser vergeblich versucht hatte herauszufinden, ob sich Magie darin oder daran befindet. [Das war jetzt schon die x-te Gelegenheit, bei der unserem Magier der zugehörige Spruch fehlte. Aber er hat die nächsten Steigerungen schon detailliert durchgeplant, und „Detect Arcana“ gehört bisher nicht dazu. Ich bin mal gespannt, wieviel es noch braucht, damit er diese Meinung ändert… :P]
Der Gedanke dahinter war, wie wir später erfuhren, folgender: Die Geisterzwerge hatten Angst vor dem Feuer. Der Stein war das einzig wirklich Seltsame in dem Geheimfach, also ging die Diebin davon aus, dass die Geister an den Stein gebunden seien. Wenn sie also nachts aus dem Stein herauskommen würden, um uns heimzusuchen, würden sie mitten im Feuer herauskommen und sich entweder gleich zurückziehen müssen oder aber wenigstens schon einmal Schaden davontragen.

Von diesen Überlegungen wissen unsere beiden kälteliebenden Gruppenmitglieder allerdings nichts. Sie wissen nur, dass ihnen viel zu warm ist, und so ist diesmal Grôman derjenige, der versucht, das Feuer zu löschen, als Katelar schläft. Diesmal liegt die Anari aber auf der Lauer, was zu einem gewissen Gerangel führt, gezogene Waffen und je einen Bennie für die beiden inklusive, bei dem der Zwerg zunächst den Kürzeren zieht. Irgendwie schafft er es dann aber doch noch, das Feuer zu löschen – weil Katelar doch einschläft, obwohl sie eigentlich wach bleiben wollte? Oder weil es dem Magier einfach gelingt, einen entsprechenden Wasserzauber auf die Flammen zu wirken und das Holz danach so durchnässt ist, dass die Anari es schlicht nicht mehr angezündet bekommt? Ich kann es gar nicht mehr genau sagen. Tatsache ist jedoch, dass Katelar am nächsten Morgen zutiefst verstimmt ist und dem Zwerg vorwirft, er habe uns alle in größte Gefahr gebracht (auch wenn die Nacht ansonsten friedlich, oder sagen wir lieber geisterlos, vergangen ist). Die Diebin bezieht Grôman auch explizit nicht in ihre Pläne mit ein, als sie Vorschläge für den Tagesverlauf macht – aber als sie zum zweiten oder dritten Mal demonstrativ nur mit den anderen beiden spricht, schreitet Yuka ein. Katelar brummt zu seinen Worten, aber ab dem Zeitpunkt behandelt sie Grôman wieder wie einen Teil der Gruppe.

Die Gruppe vergrößert sich übrigens an diesem Morgen. Es stößt eine junge Engro zu uns, die auch in dem Gasthaus wohnt und bei den Leuten gewesen war, die den Kampflärm aus unserem Zimmer hörten und uns zu Hilfe eilen wollten. Sie setzt sich zum Frühstück an unseren Tisch, weil kein anderer Platz mehr frei ist, und wir kommen ins Gespräch.
Die Engro stellt sich als Momo vor, und irgendwie ergibt es sich, dass sie den Tag mit uns verbringt.

Mit welcher Begründung Momo sich uns dann letztendlich angeschlossen hat, kann ich gar nicht mehr genau sagen. Wir haben uns bemüht, einen Grund zu finden, aber so richtig valide war der eigentlich nicht, vor allem, wenn man Katelars Misstrauen gegenüber anderen bedenkt. Das war wohl ein klarer Fall von Spieler > Charakter. Machte aber nichts, denn wir wollten unseren Neunachwuchs ja schnell in der Runde haben.

Im Handelskontor bitten wir erneut um eine Unterredung mit Angus. Bei der Unterredung kann jedoch niemand aus der Gruppe unser wahres Anliegen so richtig vor dem Saxa verbergen, und so deutet dieser natürlich sofort an, dass er einen Anteil beanspruchen wird, wenn er uns bei der Suche nach dem Schatz hilft. Also verlassen wir das Büro des Händlers wieder, denn vor allem unsere Diebin ist fest entschlossen, die Beute nur mit so vielen Personen zu teilen wie absolut nötig.

Aber immerhin finden wir heraus, dass Steine wie der, den Katelar gefunden hat, in der Vergangenheit vom Kontor als Marken für hinterlegte Gegenstände verwendet wurden. Also gehen wir natürlich sofort in die Aufbewahrungsabteilung, wo ein zwergischer Angestellter sich sehr verwundert zeigt, dass solche alten Jetons überhaupt noch im Umlauf sind, aber er geht nach hinten, um nachzusehen, was gegen diesen uralten Stein deponiert wurde.
Wieder zurück, informiert er uns, dass der Gegenstand tatsächlich noch da sei, aber dass wegen des hohen Alters des Verwahrgutes und des überaus ungewöhnlichen Vorgangs die Gegenzeichnung eines Direktors benötigt werde. Es könne einige Zeit in Anspruch nehmen, bis er jetzt während des Braufestes einen Direktor aufgetrieben habe, und wir mögen doch bitte morgen wiederkommen.

Katelar kommt das verdächtig vor (was ihr am Ende der Szene einen Bennie einbringt), also gehen wir doch nochmals zu Angus und fragen ihn nach den Gepflogenheiten des Kontors. Und tatsächlich: Der Händler erklärt rundheraus, dass das völliger Blödsinn sei, und begleitet uns hinunter in die Bank, um den Angestellten selbst zur Rede zu stellen. Nach einer gesalzenen Standpauke seines Vorgesetzten schrecklich beschämt und dienstbeflissen, nimmt der Zwerg uns mit nach hinten in den Lagerraum, während Angus sich wieder zurückzieht.

Der Angestellte führt uns an etlichen Regalen voller hier gelagerter Gegenstände vorbei tief hinein in das Lager, bis zu einem Fach mit einer hölzernen, metallbeschlagenen Truhe. Aber ehe wir diese öffnen können, manifestiert sich ein weiterer Zwergengeist, flammend rothaarig diesmal und in der Rüstung und Bewaffnung eines Kriegers. Er kommt sehr grimmig daher und ist ein alles andere als leichter Gegner, vor allem aber wirkt er so schaurig, dass er unserer Anari einen höllischen Schrecken einjagt und sie sogar eine Phobie von der Begegnung davonträgt.

Vor was genau sie die Phobie bekommt, hat Katelars Spielerin während der Sitzung noch nicht so genau festgelegt. „Zwerge“ wäre angesichts von Grômans ständiger Gegenwart etwas krass; Vorschläge waren ansonsten noch „Rothaarige“ oder „düstere Gewölbe“. Inzwischen hat sie sich allerdings für „Geister“ entschieden, auch wenn sich das vermutlich noch bitter rächen wird :).

Mit einiger Mühe und unter Einsatz diverser Tricks können wir den Geist schließlich besiegen und endlich die Kiste öffnen. Die Enttäuschung ist jedoch groß, als wir feststellen müssen, dass sie rein gar nichts enthält außer einem Zettel – und der ist auch noch in einer Geheimschrift abgefasst.
Katelar nimmt das Pergament an sich und übersetzt intuitiv die ersten Worte des Textes, ohne lange darüber nachdenken zu müssen (Bennie dafür). Der Finnar sieht ihr dabei über die Schulter, kratzt sich am Kopf und meint bei ihren Worten verständnislos: „Hääh? Das steht da doch gar nicht!“ (Bennie auch für ihn).

[Während die ersten Worte allerdings leicht zu entziffern sind, kommen wir danach in Schwierigkeiten, weil wir uns irgendwie immer wieder verhaspeln. So komplett nur im Kopf ist das gar nicht so einfach. Aber dann kommen wir auf die schlaue Idee, unser Scrabble-Spiel hinzuzuziehen, weil den Charakteren ja durchaus Stift und Papier zur Verfügung steht und wir die Logik des Codes ja eigentlich schon durchschaut haben. Mit dieser kleinen Hilfe ist das Rätsel dann schnell gelöst.]

Der Zettel führt uns in ein Kuriositätengeschäft in der Nähe des Kontors, wo wir nach längerer Befragung des uralten Besitzers und dessen Sohnes/Helfers/Vertreters irgendwann tatsächlich die Hinterlassenschaften des Baumeisters ausgehändigt bekommen. Auch hier wartet eine Enttäuschung, denn es ist wieder kein Schatz, sondern lediglich ein paar Kleidungsstücke sowie ein großes, ebenfalls metallbeschlagenes Buch mit Märchen und Legenden.

Tief hinten in dem engen, dunklen Laden, wo die Sachen aufbewahrt wurden, hat Katelar dann noch ein erschreckendes Erlebnis: Die etwa unterarmgroße Statue eines Zwergenkriegers erwacht plötzlich zum Leben und holt zum Angriff aus, und die Diebin macht, dass sie fortkommt. Allerdings stellt sich heraus, dass das wohl nur eine aus der Düsternis des Raumes und ihrer neuen Phobie geborene Halluzination gewesen sein muss, denn eine solche Statue gibt es in dem Geschäft gar nicht.

Auf die Lösung des Rätsels um den Schatz kommen wir dann auch noch (Bennie für denjenigen, wer es auch war): Der Baumeister hat seinen Lohn in Sternenmetall angelegt, und genau dieses Sternenmetall bildet den Beschlag der Truhe und des Märchenbuches. Nun geht eine hitzige Diskussion los, was wir mit dem Metall tun sollen: verkaufen und den Geldwert einstecken, oder etwas daraus schmieden lassen, das uns langfristig nutzen wird? Es ist genug Metall für ein Langschwert oder für zwei Kurzschwerter vorhanden. Der Frostzwerg plädiert für verkaufen, um das Geld in Materialien für alchimistische Tränke zu investieren, aber wir anderen können ihn davon überzeugen, dass das eine sträfliche Verschwendung wäre. Geld lässt sich immer mal wieder verdienen, aber an Sternenmetall werden wir so schnell wohl nicht mehr kommen! Ein Gedanke wäre es, ein Langschwert für Yuka herstellen zu lassen, weil dieser der kräftigste Nahkämpfer der Truppe ist, aber der Finnar argumentiert, dass das Metall in zwei Waffen für zwei Leute doch besser verwendet wäre. Carimus  beansprucht eines der Schwerter für sich, und auch Momo könnte eine Waffe mehr als gut gebrauchen. Während diese Diskussion noch läuft, stapft Katelar davon und macht die in der Tür gefundenen Juwelen zu Geld. So bekommt die Anari auch nicht mit, dass doch ein anderer Vorschlag in die Tat umgesetzt wird: Carimus ist im Hauptberuf Bogenschütze, Nahkampfwaffen also nicht sein Hauptfokus. Überdies hat er erst kürzlich auf Burg Haugsreir Pfeile mit Spitzen aus Sternenmetall erhalten. Deswegen fällt die Entscheidung auf zwei Kurzschwerter für Katelar und Momo. (Den Erlös aus den Juwelen teilt die Diebin allerdings trotzdem nicht mit den anderen. 😛 Aber die wissen ja auch gar nicht, dass sie die hatte.)
Yuka bedauert es nicht, dass er kein Sternenmetall-Schwert abbekommt, aber er beschlagnahmt wenigstens das Märchenbuch für sich. Die Geschichten darin sind genau das Richtige für sein  kindliches Gemüt.

Wem das Abenteuer bekannt vorkommt, es ist das Gralfsee-Modul „Die Neunte Tür“,  das unser SL leicht auf Hellfrost adaptiert und in Norvold angesiedelt hat.

Am nächsten Tag ist das Braufest vorbei, also suchen wir wie geplant den Eira-Tempel Norvolds auf. Der Hohepriester empfängt uns erneut, und erklärt, dass eine solche Heilung, wie Elf und Zwerg sie erbeten, eine sehr schwerwiegende Angelegenheit sei, eine Gunst, die Eira nicht einfach so jedem erweise. Allerdings gebe es da einen Landstrich [dessen Namen ich nachschlagen muss], der verflucht sei oder unter einer Krankheit leide. Dort litten die Bewohner unter Deformierungen und ähnlichem. Wenn jemand dort hinreisen und herausfinden könnte, woran das liege, oder sogar Abhilfe schaffen könne, dann sei das bestimmt eine Leistung, für die Eira die erbetene Heilung gewähren werde.

Und mit dieser Karotte am Stecken für unsere beiden Invaliden haben wir den Spielabend beendet.

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Die Hellfrost-Nachwuchsrunde (11)

Wir sind ja immer noch in der Burg, und es folgt als allererstes eine heftige Diskussion über die Aktionen von Katelar und Carimus. Katelar bringt zu ihrer Verteidigung vor, sie habe mit dem Beseitigen des Dämons zum Besten der Gruppe handeln wollen… na gut, natürlich auch zu ihrem eigenen, aber eben auch zum Besten der Gruppe. Carimus hingegen gibt sich zerknirscht und seinem Jähzorn die Schuld, den er nicht unterdrücken könne.

In der Debatte zwischen Diebin und Zwerg kommen auch ihre Diebstähle der Krone und von Grômans Silberbarren zur Sprache; Katelar meint, sie hätte den Magier ja noch nicht gekannt, als sie ihm das Silber stahl, und sie habe damals auch nicht damit gerechnet, länger mit ihm zu reisen.
Sie verspricht ihm aber, ihm alles zurückzuzahlen, und sie entschuldigt sich schließlich dafür, Gerid angegriffen zu haben. Yuka meint noch, sie solle sich nicht bei der Gruppe entschuldigen, sondern bei Gerid selbst, aber die Jarlstochter ist derart verwirrt und weggetreten, dass die überhaupt keine Ahnung davon hat, was geschehen ist.

Das Ende vom Lied ist, dass Anari wie Elf bei der Gruppe bleiben dürfen. Grôman erklärt noch, er wolle beide lieber im Auge behalten, als dass sie alleine losziehen und weitere Verbrechen begehen, und Carimus verspricht Yuka (dem der Elementarist die Entscheidung darüber überlassen hatte, ob der Bogenschütze bleiben dürfe), seinen Jähzorn zukünftig im Zaum zu halten.

Als das also geklärt ist, besprechen wir, wie wir weiter vorgehen sollen. Gerid muss gepflegt werden, soviel ist sicher. Aber in wessen Obhut sollen wir sie geben? Des Kynings, findet Grôman, denn immerhin sei Gerid die Tochter eines Jarls. Yuka hingegen vertritt die Ansicht, man solle sie zurück zum Frostriesen-Jarl bringen (der jetzt auch endlich einen Namen hat: Eofric Wiclafsunu). Denn Eofric Jarl kennt uns und würde uns vermutlich sofort eine Audienz gewähren, während das beim Kyning, der noch nie von uns gehört hat und uns für eine Bande hergelaufener Abenteurer halten würde, alles andere als sicher ist. Die Meinung des Finnar setzt sich durch, zumal der Weg zurück nach Deorstad auch deutlich kürzer ist als an den Kyningshof, und so machen wir uns mit Gerid im Schlepptau auf den Weg.

Wir haben einen Weg von drei Tagesreisen vor uns. Gleich in der ersten Nacht sieht Grôman (zumindest glaube ich, dass es der Zwerg war, aber es könnte auch einer der anderen gewesen sein) bei seiner Wache den Schein eines Lagerfeuers in einiger Entfernung. Die anderen werden aufgeweckt, und Katelar und Grôman schleichen sich hin. Es sieht aus wie das Lager eines einzelnen Reisenden: ein Einpersonenzelt, ein Feuer, das langsam niederbrennt, alles friedlich. Die Diebin und der Zwerg beschließen, dass er in der Nähe des fremden Lagers bleiben und dort aufpassen wird, während sie zum Rest der Gruppe zurückkehrt und dem Finnar und dem Taigaelfen bescheid sagt.

Gesagt, getan, und am nächsten Morgen nähern wir uns dem fremden Zelt gerade rechtzeitig, um zu sehen, wie eine nicht alte, aber auch nicht mehr ganz junge Frau herausgekrabbelt kommt. Wir machen uns bemerkbar, und es kommt natürlich zum Gespräch. Wir nennen unsere Namen, und die  Reisende stellt sich als Aud Hauksdohtor, Heilerin und Kräuterfrau, vor. Ja, sie sei alleine unterwegs, in unsere Richtung, bzw. nach Deorstad, und für Gesellschaft sehr dankbar, also tun wir uns zusammen. Ehe wir losreiten, fragt Grôman, ob sie in der Lage sei, etwas für seine und Carimus‘ Verwundungen zu tun, und die Kräuterfrau sieht sich den Brustkorb des Zwerges an, erklärt aber bedauernd, eine so alte und schwere Verletzung sei jenseits ihrer Fähigkeiten. Der Tag auf Reisen vergeht ereignislos mit Unterhaltungen: Aud scheint nett und harmlos, nur einmal zuckt sie relativ auffällig zusammen, als das Gespräch auf die Götter kommt.

Für die zweite Nacht finden wir die verlassene Ruine eines Gehöftes, was uns als willkommene Lagerstätte dient. Die Nacht vergeht ohne weitere Vorkommnisse – aber als wir am nächsten Morgen aus dem ehemaligen Wohnhaus kommen, erscheinen draußen plötzlich aus dem Nichts knapp ein Dutzend weibliche Gestalten: menschenartig, aber mit Flügeln, und außerdem bewehrt mit bösartigen Klauen und Zähnen. Der Magier erkennt die Wesen als Furien, Abgesandte der Götter, die besonders widerstandsfähig gegenüber Magie sind – aber ehe er uns anderen diese Informationen groß weitergeben kann, haben sich die Bestien schon auf uns gestürzt.

Relativ schnell wird klar, dass die Furien es auf Aud abgesehen haben. Zwar müssen auch die SCs sich jeder zweier Kreaturen erwehren, aber das eigentliche Ziel des Angriffs ist die Kräuterfrau, die in diesem Kampf von Carimus‘ Spieler geführt wird und sich so gut es geht verteidigt. Es dauert eine ganze Weile, die Kreaturen zu besiegen: zwar kann vor allem der Finnar seine Kampfstärke ausspielen, aber die Bestien haben hohe Robustheitswerte, und so kommt bei etlichen der „zweites Shaken gibt eine Wunde“-Effekt ins Spiel. Als nur noch drei oder vier Furien übrig sind (die anderen haben sich mit einem überirdischen Kreischen in Luft aufgelöst, wenn sie getroffen wurden), gehen diese verbleibenden Monster zielstrebig auf die Saxa los. Aud wird angeschlagen, kann sich also nicht mehr aktiv verteidigen und daher in einem der nächsten Angriffe von den Krallen eines der Ungetüme so schwer getroffen, dass sie verblutend zu Boden geht. Die verbleibenden Furien setzen zum Todesstoß auf die Kräuterfrau an, aber glücklicherweise schafft es die Gruppe, auch die letzten Bestien zu besiegen, ehe sie Aud töten können, und auch die Stabilisierung der Saxa gelingt.

Wieder bei Bewusstsein, gesteht Aud uns auf unsere drängenden Fragen hin niedergeschlagen, dass sie eben keine einfache Kräuterfrau sei (Überraschung). Sie habe geschwiegen, weil sie uns in all das nicht mit hineinziehen wollte, aber sie sei in Wahrheit eine Priesterin der Eira. Allerdings habe sie vor einiger Zeit den Zorn der Göttin auf sich gezogen: Vor einigen Tagen seien sie und ihre Begleiter in einen Hinterhalt von Orks geraten. Als bei diesem Angriff ihr Liebster niedergemetzelt worden sei, habe Aud in ihrer Wut einem verletzten, aber noch lebenden Ork den Todesstoß versetzt. Es war zwar nur ein Orc, aber auch das sei nicht eiragefällig, zumal Aud im Nachhinein auch keinerlei Reue gezeigt hatte. Und so habe die Göttin ihr seither ihre Gunst und die Gabe des Heilens verwehrt. So etwas wie den Angriff der Furien habe sie allerdings seit dem Vorfall auch noch nicht erlebt, dies sei das erste Mal, dass so etwas geschehe. Was uns ein wenig nachdenklich macht, wir aber fürs erste nicht weiter verfolgen.

Die Weiterreise nach Deorstad vergeht ereignislos. Am Jarlshof sind unsere Namen noch bekannt, und so erhalten wir schnell eine Audienz. Schnell wird Eofric Jarl über Gerids Schicksal informiert, und dieser übergibt Eisenfausts Tochter sogleich seinen Heilern. Katelars Versuch, von Wiclafsunu nachträglich ihren Lohn für den Frostriesen zu bekommen, scheitert (vermutlich nicht zuletzt deswegen, weil sie ihre Forderung mit einer wenig verhüllten Beleidigung stellt), und Yukas eigentlich harmlos gemeinte Frage, wie es dem Zweihändigen Engel gehe, würdigt der Jarl einfach keiner Antwort.

Aud Hauksdohtor hat indessen beschlossen, sich zu einem Eira-Haus wenige Tagesreisen von hier, zwischen Deorstadt und Norvold gelegen, zu begeben. Das Eira-Haus ist kleiner als ein Tempel, aber größer als ein Schrein: Ein einzelner Novize tut dort Dienst, und die Priesterin möchte diesen Novizen unterstützen und Buße tun und auf diese Weise vielleicht Eiras Gunst wiedererlangen.
Wir begleiten sie bis zu diesem Schrein und setzen dann unsere Reise nach Norvold fort.

Schon in Deorstad hatten wir gehört, dass in Norvold ein Fest stattfinde: Das ganze Wochenende lang gebe es einen Jahrmarkt und von den dortigen Brauereien gestiftetes Freibier. Das wollen wir uns natürlich nicht entgehen lassen, aber zunächst haben wir drängendere Aufgaben. Wir suchen den Händler Angus auf, erstatten Bericht über die Vorfälle auf Eisenfausts Burg und streichen den vereinbarten Lohn ein. Dann suchen wir den großen Tempel der Eira auf und ersuchen um ein Gespräch mit dem dortigen Hohepriester. Dieser gewährt uns zwar eine Audienz und hört sich Grômans und Carimus‘ Anliegen an, erklärt aber, dass er wegen des Festes zu sehr in Anspruch genommen sei, und wir mögen uns nach dem Fest wieder an ihn wenden.

Nun gut, also haben wir zwei Tage der Festlichkeiten vor uns, das ist ja vielleicht auch nicht das Schlechteste. Nur in diesen Tagen in der überfüllten Stadt ein Zimmer zu finden, das wird schwer. Nach langem Suchen finden wir ein Gasthaus, in dem uns auffällt, dass an dem ansonsten leergefegten Schlüsselbrett noch ein einziger Schlüssel hängt. Darauf angesprochen, will die Schankmaid uns das Zimmer erst nicht geben, weil der Besitzer es nicht wolle; aber weil die Gaststube völlig überfüllt und die Schankmaid völlig überarbeitet ist und sie keine Zeit hat, mit uns herumzudiskutieren, rückt sie den Schlüssel dann schließlich doch heraus.

Den Abend verbringen wir feuchtfröhlich in der Schankstube, trinken unterschiedlich viel und vertragen es unterschiedlich gut. Unser Zwerg zum Beispiel hat gar keine Probleme mit dem Trinken; die Diebin wird nur ein wenig angesäuselt. Carimus hingegen hält sich zurück und bleibt nüchtern, während Yuka viel trinkt, viel aushält und lange keinerlei Anzeichen von Trunkenheit zeigt, dann ganz am Ende des Abends aber doch zu singen anfängt. [Die Auslegung von mehrfach explodierendem Wild Die, aber einer 1 auf dem Attributswürfel]

Immerhin verschafft Katelar – mehr oder weniger tatkräftig unterstützt von den anderen – uns mit ihrer Erzählung von unseren Heldentaten unsere ersten Rufpunkte. Die Anwesenden in der Gaststube unterhält sie jedenfalls ziemlich gut mit unseren Abenteuern; alle hören gespannt zu und applaudieren und heben die Bierkrüge auf unser Wohl an genau den richtigen Stellen.
Aber irgendwann (spätestens, als der Finnar trunken schunkelnd „Daisy, Daisy, die schönste Engro der Weeeelt“ zu grölen beginnt) ist es genug, und wir ziehen uns auf unser Zimmer zurück, wo wir schon bald (je nach Grad der Alkoholisierung mehr oder weniger laut schnarchend) eingeschlafen sind.

Carimus erwacht davon, dass ihm jemand am Bart zieht (Bart? Der Elf hat doch gar keinen Bart!) und ihm etwas Weiches aufs Gesicht drückt. Weil sein Gesicht bedeckt ist, kann er nicht sehen, wer es genau ist, aber es scheinen mehrere zu sein, und diejenigen sind unglaublich stark, und keiner von des Bogenschützen Versuchen, sich zu befreien, will gelingen. Die anderen drei schlafen friedlich weiter, keiner wacht auf. Carimus wehrt sich mehrere Runden lang, doch er bekommt keine Luft, er wird festgehalten, und schließlich wird alles schwarz um ihn, und er erstickt kläglich – nur um mit einem lauten Schrei des Entsetzens schweißgebadet aus seinem Alptraum zu erwachen.
Dieser Schrei reißt nun auch die anderen hoch: gerade rechtzeitig, um zu sehen, wie an der Tür eine Art Licht erscheint. Dieses Licht nimmt die Form von zwei bewaffneten Zwergen an, die uns zornig anstarren. Sie werden immer stofflicher, bis sie schließlich vollständig körperlich geworden sind und uns wutentbrannt angreifen…

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Die Hellfrost-Nachwuchsrunde (10)

Schicken wir es gleich voran: Unser Nesthäkchen bekam zu kämpfen. Und wie. Dies war, wie unser SL später sagte, eine der intensivsten Sitzungen seit langer Zeit, und auch er war hinterher ziemlich geschafft. Es ist schon bezeichnend, dass wir, nachdem wir um 18:30 abbrechen mussten, um gemeinsam eine Veranstaltung zu besuchen, hinterher um 22:30 nochmal zurück zu uns fuhren, um bis Mitternacht weiterzuspielen (was ein gewisses Maß an Eltern-Überredungskunst bedeutete, aber dringend nötig war, weil wir es alle nicht ausgehalten hätten, von unserem 18:30-Abbruchpunkt wieder Wochen zu warten, bis wir die Szene hätten zu Ende spielen können).

Die Session beginnt langsam und ruhig, so ruhig, dass ich anfangs schon fast fürchte, es könnte unserem abenteuerlustigen Jungspund wieder zu lange dauern. Wir durchsuchen die Burg solange nach den weiteren Geheimgängen, bis wir sie alle gefunden und erkundet haben. Jetzt, wo wir wissen, wie die Geheimtüren aussehen und wie man sie öffnet, geht das auch vergleichsweise schnell. Was wir allerdings nicht finden, ist das Monster; das hat es aber auch ziemlich einfach, vor uns wegzulaufen, fällt uns dann ein, solange wir uns nicht trennen. Darauf haben wir allerdings keine große Lust, immerhin sind noch immer das Monster (und eventuell ein Mörder) in der Burg unterwegs, da erscheint uns Zusammenbleiben als die sicherere Alternative.

Es folgt eine längere Diskussion über die Möglichkeiten. Fallen in allen Geheimgängen aufstellen, zum Beispiel. Aber welche Art Falle? Katelar hingegen vertritt vehement die Ansicht, wir sollten das Monster ausräuchern, indem wir die beiden Burgtürme in Brand stecken. Wir anderen, vor allem Grôman, sind heftig dagegen, weil das viel zu gefährlich sei. Die lebhafte in-character-Debatte bringt dem Zwerg und der Diebin jeweils einen Benny ein, aber zu einem echten Resultat führt sie nicht, weil keine der beiden Seiten zunächst nachgibt.

In einer kurzen Ruhepause nimmt der Magier sich noch einmal genauer das Pergament mit Eisenfausts Tagebuch vor und studiert es ein weiteres Mal. Dabei stellt er fest, dass wir uns alle bisher verlesen haben: In einer Passage, die von Gerid spricht, wird das Personalpronomen „sie“ verwendet, und, ja natürlich, uns fällt ein, dass Gerid doch eigentlich eher ein Frauenname ist. Vielleicht war diese Gerid, die dem Jarl die Frau gestohlen hat, eine Hexe? Der Trank, von dem sein Tagebuch spricht, ein Gift? Wie dem auch sei, die Frau müsste inzwischen jedenfalls schon das mittlere Alter erreicht haben, also keine Chance, dass Ashgor diese Gerid sein könnte.

Unserem Ziel, das Monster einzukesseln, bringt uns das ganze Gegrübel nicht näher, bis Admergin Ludsunu, der Leibwächter, ungeduldig vorschlägt, man solle doch alle Türen verrammeln, dann könnten wir das Monster, auch ohne uns zu trennen, in die Enge treiben, ganz egal, wie gut es sich in den Gängen auszukennen scheint.

Gesagt, getan. Mit vereinten Kräften sind die Türen schnell verkeilt, dann machen wir uns auf die systematische Suche. Und wirklich wird der widerwärtige Gestank irgendwann immer stärker, verfolgen wir die Gestalt bis in den Keller und stellen sie schließlich am Ende eines Ganges an der versperrten Geheimtür, die dort hinausgeführt hätte.

Es ist nicht das grausige Ungeheuer, das wir erwartet hatten. Keine rotglühenden Augen, keine grausamen Fangzähne, kein zottiges Fell. Aber der Fäkaliengestank ist derselbe, und das markerschütternde, grässliche Lachen ist es ebenfalls.
Die Gestalt entpuppt sich als über und über schmutzstarrende junge Frau mit verfilzten, wirren Haaren und wilden, weit aufgerissenen Augen, die kreischt und lacht und lacht und kreischt und sich panisch gegen die verschlossene Tür drückt.

Katelar will schon auf das Monster losgehen, aber der friedfertige Finnar [er hat tatsächlich die Hindrance „minor pacifist“, trotz seiner Krieger-Ausbildung; eben so der Typ gutmütig und eigentlich keinen Ärger wollend] weigert sich, die Gestalt anzugreifen, solange diese nicht zuerst angreift, und stellt sich seiner Reisegefährtin in den Weg. Die Diebin und der Leibwächter bedrängen ihn, er solle der Mörderin Fergils und Tamiyas ein Ende machen, aber Yuka bleibt standhaft [und bekommt einen Benny dafür].
Statt dessen redet er die Frau mit dem Namen Gerid an, woraufhin diese nur noch lauter kreischt („Geht weg, geht weg, ihr bringt das Biest!!“), ehe sie dann wie ein gefangenes Tier, das nur noch entkommen will, anfängt, sich die bloßen Finger an dem Stein blutig zu kratzen. Das aber bestärkt den Grey Legionary nur noch darin, die Unglückliche nicht anzugreifen, sondern sie niederzuringen und bewusstlos zu schlagen.

Dann zieht sich die Gruppe in die Gemächer des Jarls zurück. Yuka, der die bewusstlose Gerid provisorisch gefesselt hat, trägt diese hinauf (und stinkt nun ähnlich bestialisch), dann weckt er sie vorsichtig auf. Eigentlich möchte er sie befragen, doch Gerid kreischt und lacht nur weiter irre und spuckt dem Finnar ins Gesicht. Carimus knebelt sie schließlich, woraufhin die Frau noch eine Weile unterdrückt stöhnt und sogar trotz ihrer Fesseln versucht, sich unter das Bett zu rollen, ehe sie endlich mehr oder weniger Ruhe gibt.

Und dann läuft alles aus dem Ruder.

Es kommt wieder zur hitzigen Diskussion darüber, ob man Gerid töten solle. Unsere Diebin ist fest überzeugt davon, dass sie die Mörderin sei, oder zumindest von einem Dämon besessen, der für die Morde verantwortlich sei, und dass wir es uns nicht leisten könnten, sie am Leben zu lassen. Wir dürften sie nicht einmal aufwachen lassen, denn das sei viel zu gefährlich – man denke nur daran, wie die Burgbewohner alle getötet wurden!

Der Grey Legionary weigert sich jedoch weiterhin strikt, eine noch nicht als schuldig erwiesene Frau – die jetzt zu allem Überfluss auch noch gefesselt und geknebelt ist! – einfach so zu töten. Stattdessen vertritt er die Ansicht, wenn sie besessen sei, dann könne man sie vielleicht heilen: zu Priestern bringen, die sie von dem Fluch befreien könnten. Er kann die Burg ja verlassen. Aber da ist er bei Katelar an der falschen Adresse. Sie werde keine Nacht länger in diesen Mauern bleiben, und Hilfe zu holen würde ja mehrere Tage dauern. Und sie werde das Monster auch keinesfalls aus den Augen lassen. Wir müssen Gerid töten, beharrt sie, denn wir stehen ja auch noch immer unter dem Geas des Jarls, müssen seinen Tod rächen, und wir kommen hier nie wieder weg, wenn wir es nicht tun! Admergin Ludsunu schlägt voll in Katelars Kerbe, die beiden Engros sind unentschlossen, während Ashgor ap’Serha zu geschockt und verwirrt scheint, um eine Meinung zu haben.

Während wir streiten und sich die Aufmerksamkeit gerade eher auf den grimmigen Leibwächter lenkt, streicht Katelar unbemerkt etwas von dem gefundenen Waffengift auf ihren Dolch. Dann nimmt die Anari die Diskussion wieder auf mit dem Argument, die Frau sei ein Monster und kein Mensch, und das könne man leicht beweisen. Man müsse nur sehen, ob ihr Blut überhaupt rot sei – wäre es schwarz, dann sei klar, dass sie ein Dämon sei und umgebracht werden müsse. Dazu müsse man Gerid auch gar nicht erstechen, einfach nur einen kleinen, ungefährlichen Schnitt in den Finger, dann werde man es ja sehen!

Der Rest der Gruppe will Katelar jedoch nicht an die Gefangene heranlassen, ungefährlicher Schnitt oder nicht. Also nimmt die Diebin Vyram unauffällig beiseite und bittet ihn, der Frau mit ihrem Dolch einen Kratzer zu verpassen. Der Engro will natürlich wissen, warum, und Katelar ist ehrlich: Statt dass sie sagt, dass sie wissen möchte, ob Gerids Blut rot ist, erklärt sie, der Dolch sei vergiftet, und ein Ritzer würde genügen. Das könne er nicht machen, das sei Mord, weigert sich Vyram. Katelar setzt nach, wir kämen anders hier nie wieder weg, und nach einem überragenden [von Bennie-Einsatz unterstützten] Überreden-Wurf erklärt der Engro sich schließlich doch dazu bereit.

Ashgor kreischt plötzlich: „Das ist für Fergil!“, zieht einen Dolch (genau den Dolch, den Grôman ja schon bei ihr gesehen hatte) und stürmt auf Gerid zu. Der Magier jedoch hat die Anari schon die ganze Zeit über nicht aus den Augen gelassen, und so gelingt es ihm, ihr in den Arm zu fallen und sie aufzuhalten. Wir nehmen der dunkelhaarigen Schönheit den Dolch ab und reden auf sie ein, dass das noch nicht erwiesen sei, und sie keine Wehrlose töten könne. Admergin hingegen scheint eher enttäuscht zu sein, dass die schöne Anari keinen Erfolg mit ihrem Angriff hatte.

Nun mischt sich Vyram ein und erklärt, er werde ihr mal den Knebel abnehmen, man könne sie ja sonst gar nicht richtig befragen. „Gut, mach das“, sagt der Finnar, was ihm wegen seiner treudoofen Einfältigkeit, die ihn keinerlei Verdacht haben und somit absichtlich keine Aufmerksamkeitsprobe ablegen lässt, während alle anderen würfeln, wieder einen Benny einbringt.
Carimus bemerkt, wie der Engro aus seinem Ärmel unauffällig einen Dolch erscheinen lässt, als er so tut, als wolle er Gerids Knebel entfernen. Der Elf wirft sich auf ihn und stößt ihn auch tatsächlich zu Boden, aber es gelingt Vyram dennoch, die Kehle der jungen Frau zu ritzen. Es ist eigentlich nur ein kleiner Kratzer, aber die Wunde verfärbt sich sofort, und Gerid beginnt sich zu winden und zu stöhnen wie unter großer Pein.

Dass sie vergiftet wurde, ist unverkennbar, und unser Magier zückt sogleich seinen allgegenwärtigen Wasserschlauch, um einen Heilzauber zu sprechen. Es ist eine verdammt schwere Aufgabe [der SL legt die Schwierigkeit auf -4 fest], und es gelingt Grôman nur mit allergrößten Anstrengungen und unter Einsatz seiner letzten beiden Bennies, das Gift aus Gerids Körper zu ziehen. [Backlash wegen einer 1 auf dem Spellcasting-Würfel haben die Bennies netterweise übrigens auch gleich vermieden.]
Als es geschafft ist, als Gerid aufgehört hat zu zucken und die Haut um die nun geschlossene Wunde wieder normale Farbe angenommen hat, besieht sich der Zwerg den Dolch genauer und bemerkt den bräunlichen Film auf dessen Klinge. Nur drei Charaktere haben Waffengift mitgenommen: Grôman weiß, dass er selbst keines davon verwendet hat; Carimus hat versucht, den Engro aufzuhalten, was er nicht getan hätte, wenn er selbst Gerid hätte vergiften wollen; bleibt also nur Katelar. Der Wassermagier [dem man mit W12 Verstand durchaus zutraut, dass er auf die Idee kommt] sagt das der Diebin auf den Kopf zu, und diese leugnet den Versuch auch gar nicht, erklärt nur wieder, dass die Mörderin sterben müsse.

Währenddessen hat der wütende Vyram den Taigaelfen angegriffen, und es hat sich erst ein Handgemenge, dann ein bewaffneter Kampf zwischen den beiden entsponnen. Yuka versucht zweimal, mit einem laut gebrüllten „Aufhören!“ die Auseinandersetzung zu beenden, doch trotz doppelten Bennie-Einsatzes im zweiten Anlauf wird der Wurf nicht besser als eine 3, und so hören die Streithähne überhaupt nicht auf ihn. Katelar hingegen, die sich im Laufe unseres Aufenthaltes auf der Burg mit den beiden Engros ziemlich angefreundet hat, bringt Vyram dazu, seine Waffe zwar nicht wegzustecken, aber doch zu senken und abzuwarten.

Carimus jedoch will wieder angreifen. OOC fragen wir seinen Spieler, ob er das wirklich tun möchte, und der überlegt kurz, ob er auch aufhören solle, sagt dann aber: „Nein, der hat mich verwundet!“ und schlägt erneut zu. Gegen den überraschten Engro [der ja keine Wildcard ist] trifft er so gut und macht vor allem so viel Schaden, dass dessen Herz mit einem Schlag durchbohrt wird und er tot zusammenbricht.

Völliges Chaos. Konsternation. Wildes Durcheinanderrufen. Und diese Gelegenheit ist einfach zu günstig für den wahren Mörder. Wenn die Gruppe sich schon derart untereinander aufreibt…
Per Telekinese erhebt sich plötzlich der vergiftete Dolch, der ja in dem Chaos völlig vergessen am Boden lag, schwebt auf die gefesselte Gerid zu und versetzt ihr erneut einen Kratzer, ohne dass jemand es rechtzeitig verhindern könnte.

Grôman bemerkt jedoch immerhin, dass es geschehen ist, und mit einem Aufschrei des Entsetzens [ooc eher ein resigniertes „oh nein, nicht schon wieder! Und ohne Bennies!“] schickt der Zwerg sich erneut an, das Leben der Wahnsinnigen zu retten. Doch dann sieht er plötzlich aus dem Augenwinkel heraus, wie Ashgor ap’Serha mit einem bösartigen Grinsen auf den Lippen aus dem Raum huscht.
Nun befindet der Elementarzauberer sich in einem bösen Dilemma. Gerid retten oder der Mörderin nach? Mehrere Male zuckt er erst in die eine Richtung, dann in die andere; wertvolle Sekunden vergehen, bis er sich dann doch entscheidet und laut brüllt: „Ashgor ist es! Haltet sie auf!“
Während Yuka und Admergin Ludsunu nicht lange zögern, sondern sofort losstürzen, wendet der Magier sich Gerid zu. Und das fast Undenkbare gelingt: Diesmal völlig ohne Benny schafft Grôman zum zweiten Mal die schwierige Probe.

Unterdessen hat Miro ebenfalls sein Schwert gezogen und ist wütend auf den Mörder seines Bruders losgestürmt. In seinem ersten oder zweiten Angriff gleich verwundet er Carimus schwer, so schwer, dass dieser verblutend zu Boden geht. Katelar versucht den Engro aufzuhalten, aber der ist über den Tod seines Bruders so aufgebracht, dass er nicht von dem Elfen ablässt, sondern diesem den Todesstoß versetzen will.

[Und das war der Punkt, an dem wir zu unserem großen Frust zu der oben erwähnten Veranstaltung aufbrechen mussten. Man kann sich denken, dass es keiner von uns ausgehalten hätte, auf die Auflösung der Szene bis zu unserem nächsten Treffen, wann auch immer das sein wird, zu warten! Um so glücklicher waren wir, dass Carimus‘ Eltern ihn doch noch einmal bis Mitternacht zu uns kommen ließen.
Im Auto wurde auf dem Hin- wie Rückweg natürlich heftigst diskutiert, auch das kann man sich denken. :)]

Inzwischen haben der Grey Legionary und der Leibwächter die andere Anari eingeholt. Die ist in Richtung Waffenkammer geflüchtet und hat sich dort ein Kurzschwert geschnappt, und nun, als sie merkt, dass sie nicht weiter entkommen kann, stellt sie sich den beiden Männern zum Kampf.
Wieder zögert Yuka: Zwar ist Ashgor bewaffnet, und alle Indizien sprechen gegen sie, aber irgendwie kann der Finnar sich im ersten Moment nicht dazu überwinden, eine Frau anzugreifen, die nicht ihn zuerst angegriffen hat.
Admergin hingegen hat keinerlei solche Skrupel. Er stürmt mit gezogenem Schwert auf die dunkelhaarige Schönheit zu – aber diese reagiert blitzschnell. Verschwunden ist die ängstliche, schwache Frau: Ashgor ist wieselflink und kann besser kämpfen als so mancher Mann. Mit einer geschickten Drehung unterläuft sie den Angriff des Saxa und streckt ihn mit einem Schlag nieder. [Wildcard, Kämpfen W10 und „First Strike“ – böse Mischung. Mir ging jedenfalls gehörig der Hintern auf Grundeis, wie Yuka da so ganz alleine vor der großen Oberschurkin stand.]

Als er sieht, wie sein Begleiter niedergestreckt wird, hat Yuka keinerlei Grund mehr, sich zurückzuhalten. Nun geht auch er auf Ashgor los, und obwohl sie wieder schnell genug reagieren kann, um einen eigenen Angriff einzuschieben, ehe er heran ist, gelingt es ihm, in letzter Sekunde ihre Klinge ein wenig zur Seite zu schlagen [die zwei Wunden, die er sonst erhalten hätte, zu soaken, um genauer zu sein.] Sein eigener Hieb verwundet sie immerhin so sehr, dass sie sich erst einmal wieder fangen muss. [Ich glaube, 3 Wunden hätte der Schlag gemacht, 2 davon konnte Ashgor soaken, blieben eine Wunde und shaken übrig. Irgendwie oder so ähnlich. Shaken war sie jedenfalls.] Die Gelegenheit nutzt der Grey Legionary, um diesmal besonders heftig zuzuschlagen, und tatsächlich: Sein rücksichtslos geschwungenes Langschwert enthauptet die Frau förmlich. Dazu, ihre Zauberei einzusetzen, kommt Ashgor gar nicht mehr.

[Kein sehr spektakulärer Kampf, wenn man es sich recht überlegt, vor allem in Anbetracht der Tatsache, wie viel Angst ich davor gehabt hatte. Aber die wahre Spannung ergab sich an diesem Abend ja an anderer Stelle. :P]

Währenddessen gelingt es Katelar unter Aufbietung all ihrer Überredungskünste und ihres letzten Bennys doch noch, den wütenden Engro aufzuhalten, und Grôman ist in der Lage, Carimus Blutung wenigstens soweit zu stillen, dass dieser keinen zweiten Vigor-Wurf zum Sterben mehr machen muss. Ja, der Zwerg kann sogar tatsächlich die ganze schwere Wunde, die Miro dem Elfen eben beigebracht hat, heilen, und nur die alte Blessur, an der unser Bogenschütze ja schon eine ganze Weile knabbert, bleibt bestehen.
Aber Carimus geht es wie Grôman letztens: Obwohl er sich erholt, war doch sein Lungenflügel durchbohrt worden, und die daraus resultierende Kurzatmigkeit lässt ihn dauerhaft an Geschicklicheit einbüßen. [Und ooc lästern wir schon, dass noch unsere ganze Truppe bei den Priestern um Heilung flehen wird, wenn das so weitergeht.]

Miro knurrt, wir sollten Carimus bloß von ihm fernhalten, denn wenn der Elf ihm das nächste Mal unter die Augen käme, stürbe er wirklich. Dann stapft er aus dem Zimmer, um alleine um seinen Bruder zu trauern.
Gerid kommt wieder zu sich, und nachdem die junge Frau etwas Zuwendung und vor allem etwas zu essen und zu trinken bekommen hat, wird sie wenigstens für einige Momente zwischen ihren Anfällen klar. Aus ihren unzusammenhängenden Satzfetzen erschließt sich, dass Gerid die Tochter des Jarls Eisenfaust ist, die Mutter bei der Geburt gestorben [„Ahaaaa“, triumphiert Grômans Spieler. „Ich hab’s gesagt!“]. Vor einigen Tagen wollte sie ihren Vater in seinen Gemächern aufsuchen, da sah sie eine Gestalt an seinem Bett, ein schreckliches Monster, dessen Hand auf der Brust des leblosen Jarls lag. (Aus der genaueren Beschreibung erkennt Grôman, dass es sich um einen Dämon gehandelt haben muss.) Als das Ungeheuer aufsah und sich ihr zuwenden wollte, sei sie nur noch gerannt.

Wir wollen Eisenfausts Gemächer eben wieder verlassen, um zu sehen, ob sein Geas nun aufgehoben ist, da erscheint dessen Geist wieder. Er erklärt, wir hätten ihn gerächt, und nun wolle er uns wie versprochen belohnen. Der Geist führt uns zu einer weiteren versteckten Kammer, die wir bislang nicht gefunden hatten, weil sie nicht an dem Netz aus Geheimgängen hängt. Der Raum ist über und über voller Schätze, enthält unter anderem auch den berühmten Kriegshammer des Jarls, dem dieser seinen Beinamen verdankt. Zuerst sollen wir hier aber eines tun: den Auslöser des ganzen Unglücks zerstören. Der Geist zeigt auf einen edelsteinverzierten Schädel mit aufwendigen Schnitzereien, der auch in der Kammer liegt und von dem all die Dunkelheit ausgeht, die Diebin und Magier schon die ganze Zeit hier spüren. Nur zu gern zertrümmern wir den Schädel – und kaum ist das getan, gibt endlich auch der Gefahrensinn der beiden Ruhe.

Dann weist Erland Eisenfaust uns jedem ein Geschenk zu, das genau zu demjenigen passt: Ein Buch über Alchimie, das dem Magier das Brauen solcher Tränke deutlich erleichtern wird, für Grôman. Einen Köcher mit 20 ganz besonderen Pfeilen [aus Mondmetall, daher haben sie +4 Armor Piercing] für Carimus. Yuka erhält einen nützlichen Trank, eine Flächenschaden verursachende Sprengkugel sowie ein kleines Plättchen mit einer Rune darauf, das ihm Glück bringen soll. [Spieltechnisch ist das ein „Einmal-Benny“ für Notfälle. Ist weg, wenn verbraucht, aber wenn es mal richtig übel kommt, hat er den in der Hinterhand.] Katelar und Miro als einziger überlebender NSC bekommen auch irgendwas, das ihren Fertigkeiten entspricht, an das ich mich aber gerade nicht mehr erinnern kann.
Die anderen würden natürlich nur zu gern noch mehr von den Schätzen mitnehmen, aber der Geist bleibt im Raum und macht durch seine verabschiedende Geste nur allzu deutlich, dass davon nichts für uns bestimmt ist.

Also gehen wir. Miro begräbt seinen Bruder alleine, will weder von Grôman Worte über dessen Grab hören noch von Yuka eine Entschuldigung, wie leid diesem alles tue. Lediglich unsere Diebin duldet er mehr oder weniger in seiner Nähe.

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Die Hellfrost-Nachwuchsrunde (10)

Nachdem wir in der letzten Spielsitzung die sechs Gefangenen aus Eisenfausts Kerker befreit hatten, versorgen wir sie erst einmal notdürftig mit etwas zu essen aus unserem Reiseproviant und machen uns dann an die systematische Untersuchung des Kellers. Die Befreiten schließen sich uns natürlich an: Es ist schon Nachmittag, zu spät, um an diesem Tag noch eine große Strecke zurücklegen zu können, und außerdem sollten unsere neuen Begleiter erst einmal wieder ein wenig zu Kräften kommen. Also beschließt man, sich einen guten Platz zum Übernachten zu suchen und am nächsten Tag aufzubrechen.
Nun ist Katelar voll in ihrem Element: Sie lauscht an jeder Tür, und so gut wie alle der verschlossenen Türen kann sie mit ihren Haarnadeln knacken, notfalls eben mit mehreren Versuchen, wir haben ja keine Eile. Nur einmal müssen Carimus und Yuka eine Tür mit Gewalt aufbrechen, als die Diebin versagt – in dem Raum dahinter hatte sie ein Scharren wie von unzähligen kleinen Füßchen gehört, sich davor zutiefst gegruselt und geweigert, das Schloss zu knacken. (Ein Effekt des Patzers auf Katelars Wurf: Sie war davon überzeugt, dass sich etwas gaaaaanz Schreckliches hinter der Tür verbergen müsse).
Das Scharren hinter der Tür kam natürlich von unzähligen Ratten, die es sich in dieser Mehl- und Getreide-Vorratskammer gemütlich gemacht hatten und die sich natürlich sofort in alle Ecken verziehen, als wir eintreten.

Außer der Mehlkammer finden wir, vorher schon, einen Vorratsraum mit jeder Menge Räucher- und Pökelfleisch, wo sich unsere Geretteten erst einmal die Bäuche vollschlagen und auch wir unsere dezimierten Vorräte wieder auffüllen; eine Rüstkammer mit Waffen aller Art, wo sich unsere Begleiter (mit Ausnahme von Ashgor ap’Serha, der schönen Anari, und Fergils, des gebrechlichen Juwelenhändlers) neu bewaffnen und alle Charaktere außer Yuka mindestens eine Flasche von dem Pfeilgift mitnehmen, das dort in einem Schrank zu finden ist (der Grey Legionary nimmt kein Gift, weil das seinem Codex widerstrebt und seinem friedfertigen, lieber gar nicht kämpfen wollenden Wesen sowieso); einen Weinkeller, wo nun auch der Finnar sich mit einer Flasche Schnaps eindeckt – und außerdem sind die tönernen Flaschen perfekt dafür geeignet, etwas von dem Lampenöl abzufüllen, das wir einen Raum vorher in der Aufbewahrungskammer für Besteck, Tischdecken etc. in Fässern gefunden hatten und wo fast jeder schon eine Öllampe eingesteckt hatte, weil wir bisher ja nur mit Fackeln unterwegs waren. Die übrigen Räume im Keller sind, soweit ich mich erinnern kann, minder interessant – einer mit eingelegtem Gemüse, einer mit Küchenutensilien (wo Carimus sich in einer Anwandlung elfischer Seltsamkeit einen Kochtopf als Helm aufsetzt, ihn aber sehr schnell wieder vom Kopf nimmt, als ihm klar gemacht wird, wie lächerlich das aussieht), eine Wachstube – und weitere Tote, z.B. in der Küchenkammer. Auch sie haben keinerlei körperliche Wunden, sondern sind offensichtlich am reinen Entsetzen gestorben. Ein leichter Geruch von Verwesung beginnt sich bereits über die Burg zu legen, und es riecht an manchen Stellen auch nach Fäkalien. Oger-Fäkalien, um genau zu sein. Unsere „Freunde“ waren wohl schon etwas länger hier gewesen.

Über eine der Wendeltreppen gehen wir nach oben und landen in der Küche, durchsuchen dann das Erdgeschoss der Burg ebenso systematisch wie den Keller. (So systematisch, dass es Carimus‘ Spieler schon langweilig zu werden scheint. „Ich will kämpfen“, murmelt er einmal.) Auch hier im Erdgeschoss gibt es vor allem Leichen zu finden, ansonsten eben die Ställe, weitere Wachstuben, Schlafräume für die Wachen, Gesindezimmer, dann natürlich den Wohnbereich des Jarls und den großen Rittersaal. Aber alles in allem nichts wirklich Interessantes. Den Brunnen finden wir noch, und auch in ihm schwimmt eine Leiche; das Wasser sollten wir also keinesfalls ungekocht zu uns nehmen.

Katelars Gefahrensinn schreit noch immer die ganze Zeit, dass sie einfach nur weg möchte, aber wir haben ja unsere geschwächten Begleiter dabei, und außerdem haben wir auch immer noch nicht herausgefunden, warum Jarl Eisenfaust sich in letzter Zeit so verändert hat.
Also geht es hinauf ins Obergeschoss. Ashgor, die Anari, hält sich übrigens eng an Yuka, weil er  wohl auf sie als der stärkste Kämpfer der Gruppe wirkt, stellt ihm auch immer wieder ängstliche Fragen. Tamiya hingegen, die Tuomi-Kriegerin, ist resolut und forsch, macht durchaus vernünftige Vorschläge und hilft der Gruppe generell, wo sie kann.

Im Obergeschoss kommen wir in das Schlafquartier der Wachmannschaft, dann in den Wohntrakt des Jarls. In seinem Studierzimmer sind Bücher aller Art zu finden, aber kein einziges über Magie, und sei die Magie auch noch so nebensächlich darin erwähnt. Der Finnar schlägt den lesekundigeren Gruppenmitgliedern vor, sie sollen doch hier im Arbeitszimmer nach einem Tagebuch oder etwas in der Art suchen (eine Idee, die ihm einen Benny einbringt). Aber auch ein Tagebuch ist auf Anhieb nicht zu finden, bis Grôman den schweren Eichenschreibtisch gezielt nach Geheimfächern absucht (Benny für den Magier). Und tatsächlich: ein erfolgreicher Wurf öffnet ein Fach in der geschnitzten Seite des Tisches, in dem die Chronik der Eisenfaust zum Vorschein kommt.

Die interessanten Einträge beginnen ca. 25 Jahre zuvor mit der Erhebung des Erland Eisenfaust in den Jarlsstand, gefolgt von seiner Hochzeit mit einer gewissen Aasa. Doch Erlands Hoffnung auf Söhne erfüllt sich nicht, weil Aasa ihm von einem gewissen Gerid geraubt wird. (Kurzes Nachfragen von Spielerseite, ob dieser Gerid vielleicht die Gottheit des Todes sein könnte und somit das „geraubt“ eine Umschreibung für den Tod der Ehefrau, bringt natürlich die Antwort, dass es keine Gottheit namens Gerid gibt. In-time dürfte das logischerweise allen Charakteren von vorneherein klar gewesen sein.)
Eisenfausts Journal offenbart einen immer größeren Hass auf das Fahrende Volk, das ihm sein Weib genommen habe, und auch eine „schwarzhaarige Hex“, deren Tränke und Gebräu ihren Teil dazu beigetragen hätten (mittels eines Liebestranks vielleicht?, mutmaßen wir) spielt eine prominente Rolle in seinen Einträgen.
Die Chronik gipfelt darin, dass der Jarl beschließt, die Zölle drastisch zu erhöhen, weil er sich sicher ist, dass das fahrende Volk einen Aufruhr gegen den Kyning plant und Eisenfaust dies verhindern will. Dazu jedoch braucht er Gold, weil er Krieger anwerben möchte, und dieses Gold beschließt er, sich von dem „schwarzhaarig Gesindel“ zu holen. Ein Jahr zuvor hatte es bereits einen Eintrag gegeben, in dem er auch schon davon sprach, sich an den „schwarzhaarigen Teufeln und Hexen“ mit dem rächen zu wollen, das sie am meisten schmerze (nämlich deren Gold, wenn sie seine Brücke passieren wollten), da er nun sicher wisse, dass einer von ihnen ihm sein Weib geraubt habe.

Hmmm. Das erklärt, warum Eisenfaust Miro und seinen Vetter Vyram, die beiden Engros, festgesetzt hat, und sein Hass auf „schwarzhaarige Hexen“ dürfte der Grund sein, warum er Ashgor festnehmen ließ. Auf unser Nachfragen bestätigen die Genannten auch entsprechende Aussagen des Jarls. Fergil und sein Leibwächter Admergin Ludsunu hingegen wurden festgenommen, weil der Händler sich geweigert hatte, den exorbitant hohen Brückenzoll zu entrichten.

(Das dürfte übrigens auch erklären, warum der Jarl Katelar gefangen gesetzt hätte, wenn sie alleine weitergereist wäre, statt uns am Gasthaus wiederzubegegnen, vermute ich. Als Anari ist sie ja ebenfalls dunkelhaarig.)

Oh, ganz vergessen. Im Geheimfach des Schreibtisches findet sich auch eine Geldbörse mit 250 Goldstücken. Eigentlich will der Magier die Summe gerecht unter allen vier Gruppenmitgliedern aufteilen, aber der gutmütige Yuka setzt sich dafür ein, dass Katelar von der Summe 100 Gold erhält und die anderen drei sich mit je 50 Goldstücken zufriedengeben, weil der Diebin ja der Lohn für den Frostriesen entgangen ist.

Als im Studierzimmer sonst nichts mehr zu erfahren ist, kommen wir als nächstes in das Schlafzimmer des Jarls – wo dieser, tot wie alle anderen Bewohner – starr und bleich in seinem Bett liegt. Yuka erklärt soeben, dass die Toten begraben werden müssen, und will gerade mit dem Jarl den Anfang machen, da geschieht es: Am Kamin bildet sich aus Rauch eine schemenhafte, immer deutlicher erkennbarer werdende Gestalt – es ist der Geist von Erland Eisenfaust selbst, der mit Donnerstimme ausruft: „Diesen Geas lege ich auf euch: Kein Lebewesen in dieser Burg wird diese Mauern verlassen, ehe nicht mein Tod gerächt ist!“ Spricht’s und verschwindet wieder, und lässt eine extrem konsternierte Abenteurergruppe zurück.

(Die nun anfallenden Guts-Checks bestehen Carimus und Yuka ziemlich, oder sogar sehr, gut, Grôman und Katelar hingegen gar nicht. Ich glaube, die beiden haben gar keinen Wert in Guts und müssen daher mit D4-2 vorlieb nehmen.)

Nachdem der Zwerg uns erklärt hat, was so ein Geas überhaupt ist, hat unsere Diebin natürlich wieder etwas zu fluchen: über Adelige und ihre Launen und ihre verdammten magischen Zwänge – und um so schlimmer, wenn es auch noch Geisteradelige sind, die die verdammten magischen Zwänge aussprechen!

Die anderen nehmen den Geas zunächst vergleichsweise gelassen hin, und der Grey Legionary tut das, was er eben schon tun wollte, nämlich den Toten ein halbwegs anständiges Begräbnis zu verschaffen. Dabei hilft ihm der Rest der Gruppe, auch die Geretteten. In einer Ecke des Hofes schichten sie einen Scheiterhaufen auf, dann werden die Leichen nach einem kurzen, würdigen Gebet verbrannt.

Plötzlich ertönt ein lauter, entsetzlicher Schrei, der dazu geeignet ist, einem das Mark in den Knochen gefrieren zu lassen. Ein Blick nach oben zu einem der Türme in den Ecken des Haugsreir offenbart dessen Urheber: Im ständig abnehmenden Dämmerlicht ist er nicht richtig zu erkennen, und das ist vermutlich ganz gut so, denn das, was wir sehen, ist erschreckend genug. Dunkel ist das Wesen. Zottig? Oder eher eine Art Schatten? Rotglühende Augen hat es jedenfalls, und es sieht auch so aus, als blitzten grausame Fangzähne in der Dunkelheit auf. Im nächsten Moment ist die Gestalt dann schon wieder verschwunden.

Katelar gerät in Panik (sie hat wieder den Guts-Check nicht geschafft, oder sogar gepatzt) und will aus der Burg stürmen, Geas oder nicht. Aber sie stellt sehr schnell fest, dass das eben nicht geht: Kaum hat sie einen Schritt aus dem Tor heraus gemacht, wird ihr speiübel, und sie bekommt böseste Bauchkrämpfe, die sich mit jedem Schritt noch verstärken. Yuka hingegen, der ihr besorgt wieder in die Burg hinein helfen will, weil sie in die Knie gegangen ist und sich kaum fortbewegen kann, bemerkt überhaupt keine Beeinträchtigung – da hat wohl dank seines überragenden Guts-Wurfes Eisenfausts Geas nicht gegriffen.

Sobald wir wieder im Burghof sind, machen wir uns natürlich gleich auf den Weg in den Westturm, auf dessen Zinnen die Gestalt aufgetaucht war. Die Ausnahme bildet Katelar, der der Schrei des Monsters noch in den Knochen steckt und die sich weigert, den Turm zu betreten. Also wird sie mit der Aufgabe betraut, während unserer Abwesenheit im Wohnbereich des Jarls Ashgor und Fergil zu beschützen.

Der Westturm besteht aus 3 Stockwerken: Wachstube, Aufenhaltsraum für Wachen, Wohnbereich des Hauptmanns sowie im obersten Stock eine zinnenbewehrte Plattform, auf der wir auch das Monster gesehen hatten. Die Wendeltreppe, die auf diese Plattform hinaufführt, endet oben in einer Kammer, die nicht viel größer ist als die Treppe selbst plus einem kleinen Treppenabsatz und deren Tür man mit drei schweren Riegeln sichern kann. Diese Riegel legen wir auch prompt vor, nachdem wir uns auf der Plattform gründlich umgesehen haben, von dem Monster aber keine Spur mehr zu finden ist. Aber ein widerwärtiger Fäkalgeruch ist zu bemerken, und zwar ein anderer als derjenige der Oger-Kacke, die wir an anderer Stelle in der Burg gerochen hatten. Dann ziehen wir uns für die Nacht in den Wohn-/Schlafbereich des Jarls zurück.

Wir sind zehn Personen; wenn man Ashgor und Fergil wieder ausnimmt, muss jeder von uns in der Nacht eine Stunde lang Wache halten, dann passt es. Der alte Juwelenhändler bekommt das große Himmelbett des Jarls, und auch die noch immer sehr stark geschwächte Anari-Schönheit legt sich dort nieder. Angst vor Avancen des alten Mannes muss sie wohl keine haben.
Wir übrigen verteilen uns auf die Lagerstätten in der Schlafkammer der Wachen und verriegeln die Tür ins Treppenhaus, lassen die zu Eisenfausts Schlafzimmer aber offen, damit wir hören, falls dort etwas sein sollte.

Die Nacht vergeht ereignislos; von Katelar bis Carimus halten alle ihre Wachen ungestört ab. Dann will der Taigaelf die Tuomi-Kriegerin aufwecken gehen – und findet diese in einer größer werdenden Blutlache tot in ihrem Bett vor, die Kehle klaffend aufgeschlitzt. Offensichtlich ist es noch nicht sonderlich lange her, dass Tamiya ums Leben kam, und es sieht fast so aus, als hätte sie sich mit ihrem eigenen Dolch umgebracht, denn dieser liegt direkt neben ihr, als sei er ihr aus der Hand gefallen.
Niemand hat etwas gehört… oder behauptet dies jedenfalls. Entweder ist also das Monster unbemerkt umgegangen, oder wir haben einen Mörder unter uns.

Die Gruppe macht sich erneut auf die Suche nach dem Ungeheuer bzw. an die Erkundung der bislang noch unerforschten Ecken der Burg. Ashgor ap’Serha bleibt mit Fergil zurück, um sich weiter um den noch immer sehr gebrechlichen und daher im Bett gebliebenen alten Mann zu kümmern. Die Abenteurer gehen noch einmal durch die Burg und haben gerade im ersten Stock des Torturms wieder denselben Fäkalgeruch bemerkt, den sie gestern abend schon auf der Plattform gerochen hatten und den sie inzwischen mit dem Monster assoziieren, da ruft ein lauter Schreckensschrei die Abenteurer zurück in die Schlafkammer: Diesmal ist es kein Monster, sondern Ashgor, die zitternd auf den Juwelenhändler zeigt. Auch er ist tot, erstochen von einem Küchenmesser, das ebenfalls neben ihm liegt. Ashgor erklärt, sie habe den alten Mann nur eine Minute lang verlassen, habe ihm etwas Wasser bringen wollen, weil er zu fiebern schien, und als sie wiedergekommen sei, habe er so dagelegen.

Auffällig ist, dass alle anderen Leichen in der Burg am Entsetzen gestorben sein müssen, denn keiner von ihnen wies ja körperliche Verletzungen auf, und alle hatten sie diesen Ausdruck tiefsten Grauens auf dem Gesicht. Warum also Tamiya und Fergil durch Gewalteinwirkung? Anderer Ausdruck desselben Schreckens? Oder doch eine ganz andere Todesursache? Ein anderer Mörder? Ein Mörder aus Fleisch und Blut vielleicht gar?
Grôman überkommt plötzliches Misstrauen gegen Ashgor, immerhin war die Anari die einzige, die sich zur Tatzeit in Fergils Nähe aufgehalten hat, und ihre Aussage kann auch niemand beweisen. Er beobachtet sie eingehend und bemerkt tatsächlich, dass die schwarzhaarige Schönheit einen Dolch unter dem Gewand versteckt hält, den sie bisher niemandem gegenüber erwähnt hat.
Der Zwergenmagier lässt sich seinen Verdacht jedoch erst einmal nicht anmerken, sagt auch seinen Gefährten nichts davon, sondern beobachtet Ashgor einfach weiter unauffällig.

Zur Sicherheit lassen wir ap’Serha nun natürlich nicht zurück, als wir die Gemächer des Jarls wieder verlassen, sondern nehmen sie mit uns. Die Anari ist auch immer noch sehr ängstlich und hält sich weiter eng an Yuka. Eine Weile sind wir ratlos: Die ganze Burg haben wir jetzt erforscht, nur vom Monster keinerlei Spur. Was nun? Irgendwann fällt einem von uns (ich weiß gar nicht mehr, wem, aber es gab bestimmt einen Benny für denjenigen – Yuka war es jedenfalls nicht :)) ein, dass wir ja noch gar nicht nach Geheimgängen gesucht haben, sondern lediglich unser Zwerg im Studierzimmer nach einem Geheimfach im Schreibtisch.
Also machen wir uns noch einmal ganz gezielt auf die Suche. Und tatsächlich werden wir im Arbeitszimmer fündig und folgen einem schmalen Gang durch die dicken Mauern der Burg in die Rüstkammer und (weil der Gang sich teilt) in den Ostturm. Das Monster finden wir nicht, aber die Burg ist groß, und vielleicht gibt es ja auch noch anderswo geheime Türen und Wege.

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Die Hellfrost-Nachwuchsrunde (9)

Die Pferde am Zügel, folgen wir dem Pfad bergan, und nach vielleicht einer Viertelstunde Anstieg haben wir den Haugsreir direkt vor uns. Doch als wir näherkommen, bemerken wir, dass irgendetwas nicht stimmt: Ein Flügel des Burgtores steht ein Stück weit offen, und als wir herankommen, sehen wir gerade noch, wie eine menschliche Gestalt von jemandem ins Innere der Burg gezogen wird.
Mit einem wütenden Aufschrei stürmen Zwerg und Taigaelf, heldenhaft wie sie sind, vor zur Rettung; Yuka folgt mit ebenfalls gezogenem Schwert etwas bedächtiger und vorsichtiger, und Katelar sieht sich nach einem sicheren Ort um, von dem sie aus dem Hintergrund agieren kann. Die Burgmauer kommt ihr da gerade recht, und sie überlegt, ob sie wohl hinaufklettern könnte.

Drinnen bietet sich uns ein grausiges Bild. Hinter dem Tor beginnt nicht sofort der Burghof, sondern man steht erst einmal in einer Art überdachtem Gang, vielleicht vier Meter breit und zwanzig Meter lang. Und ein junger Oger ist gerade dabei, die Leiche, die er eben nach innen gezogen hatte, an der Wand hinzusetzen, wo schon eine weitere Leiche lehnt. Kleine bunte Steinchen sind wie von einem Spiel über den Boden verstreut. Die linke Wand ist mit Schießscharten besetzt, an der rechten Seite steht eine weitere Doppeltür halb offen, die in den Stall zu führen scheint. Aus dem Stall dringt ein widerwärtiger Geruch nach Blut und Verwesung.

Der halbwüchsige Oger bemerkt uns, brüllt auf und rennt keulenschwingend auf uns zu. Unglücklicherweise trifft gleich sein erster Hieb den Zwerg, der ja mit Carimus ganz vorne steht, ziemlich schwer, und auch der Taigaelf wird von diesem ersten Rundumschlag verwundet.
Aus dem Stall war ebenfalls ein grunzendes Brüllen zu hören gewesen, deswegen versucht Katelar, die Stalltür zu schließen, aber sie kann nur einen der beiden Flügel zuziehen, ehe der Verursacher des Brüllens – die Mutter des Ogerjungen – bereits im Türrahmen steht.

Überhaupt schlagen wir uns irgendwie deutlich weniger erfolgreich als in früheren Kämpfen. Grôman, durch seine Wunde stark beeinträchtigt, schafft es nicht, einen wirkungsvollen Eispfeil loszulassen, und unser Bogenschütze hat nach seinem ersten, in den Nahkampf gefeuerten Schuss auch keine richtige Möglichkeit, sich wieder aus dem Nahkampf mit dem Oger zurückzuziehen, nachdem dieser an ihn herangekommen ist, was ihn seiner wirksamsten Angriffe beraubt. Und auch die Schwertstreiche des Finnar wollen eine ganze Weile lang einfach nicht treffen oder, wenn sie treffen, die zähe Haut des Wesens durchdringen, obgleich Yuka ja als einziger bislang nicht verwundet wurde und die Reste der Erfrierungen vom Kampf gegen den Frostriesen ihn glücklicherweise nicht behindern – und obwohl der Oger durch den gleichzeitigen Kampf gegen drei Gegner eigentlich ziemlich abgelenkt ist.

Dann plötzlich wird der Magier erneut getroffen, schwer getroffen. Die Keule des Ogers landet mit voller Wucht in seinem Brustkorb, und der Zwerg sinkt besinnungslos, ja erstickend, zu Boden. Als er sieht, wie sein Kampfgefährte fällt, vergisst Yuka jede Vorsicht: Ohne auf seine Verteidigung zu achten, drängt er auf das Ogerjunge ein; vor allem aus Wut, aber auch, um Carimus die Chance zu geben, sich ungehindert kurz um Grôman kümmern und vielleicht das Schlimmste verhindern zu können. Und tatsächlich gelingt es dem Elfen in allerletzter Sekunde, den Zwerg in eine Lage zu drehen, in der er nicht erstickt, sondern mühsam wieder Atem schöpfen kann, auch wenn er zunächst weiterhin ohne Bewusstsein bleibt.

(Hier haben wir die Regeln ein ganz klein wenig gebeugt angepasst. Grôman war incapacitated und hatte seinen ersten Vigor-Wurf schon nicht geschafft. Den zweiten Vigor-Wurf, der laut Regeln am Anfang der nächsten Runde fällig war, schaffte er auch nicht, wäre also eigentlich gestorben. Aber wir beschlossen, das Ergebnis zwar stehen zu lassen, aber ein klein wenig nach hinten zu verschieben, bis zu seiner eigenen Aktionskarte. Denn so hatte Carimus, der vor Grôman drankam, wenigstens noch die Chance, mit einem Stabilisierungswurf den Zwerg zu retten – und das gelang ihm dann ja auch, trotz seiner eigenen, ziemlich schweren Verwundung. Das mag zwar nicht ganz regelkonform gewesen sein, aber für uns und in die Dramaturgie passte es einfach irgendwie besser.

Und eines ist mal klar: Carimus und Grôman sind jetzt quitt, die Scharte des Elfen von der Aktion aus dem Kloster hiermit offiziell ausgewetzt.)

Der Finnar bekommt die Bemühungen des Taigaelfen nur am Rande mit; er vernachlässigt weiterhin seine Deckung und schlägt mit voller Wucht auf den Oger ein. Katelar ist währenddessen mit dem Ogerweibchen beschäftigt, und schließlich gelingt es den dreien dann, die beiden Gegner auszuschalten.
Nun ist Zeit, sich eingehender mit dem schwerverletzten Zwerg zu beschäftigen. Finnar und Anari haben beide keine Heilfähigkeiten, die über die absolut rudimentärste Erste Hilfe hinausgehen, also ist es wieder an Carimus, sich um den Elementarzauberer zu kümmern. Und tatsächlich gelingt es ihm, den Zwerg soweit wiederherzustellen, dass er zu sich kommt und sogar wieder einigermaßen auf den Beinen ist. Allerdings hat der Keulenhieb des Ogers seinen Brustkorb wohl ziemlich dauerhaft eingedellt; irgendwie fühlt Grôman sich deutlich steifer und weniger beweglich als zuvor.

Dennoch besteht er (wunderschön ausgespielt) gegen Katelars vehement geäußerte Bedenken darauf, weiter in die Burg vorzudringen und die Gefangenen zu retten, die wir ja in Eisenfausts Kerker vermuten. Und überhaupt haben wir ja immer noch den Auftrag, uns hier umzusehen und herauszufinden, was los ist. Die Leichen jedenfalls sehen bei näherer Betrachtung nicht so aus, als hätten die Oger sie getötet; erstens sind sie anscheinend schon mehrere Tage lang tot, und zweitens haben sie keinerlei sichtbare Wunden, wie Ogerkeulen sie definitiv hinterlassen hätten, sondern nur einen Ausdruck tiefsten Entsetzens auf dem Gesicht. Wie es scheint, haben die beiden Oger lediglich die Gegebenheiten ausgenutzt. Also irgendetwas ganz, ganz Schreckliches ist hier vorgefallen: Um das zu wissen, braucht es eigentlich gar nicht Katelars und Grômans Sinn für Gefahr und das damit einhergehende Gefühl extremsten Unwohlseins an diesem Ort.
Das ist auch der Grund, warum die Diebin einfach nur fort will, aber wir beschließen dennoch, wenigstens den Kerker zu suchen und zu sehen, ob wir dort noch jemanden am Leben finden.

Wo wir hinkommen, liegen Leichen: im Burghof, zu dem sich der Gang nach einigen Metern ausweitet, in dem runden Turm, dessen Wendeltreppe wir nach unten folgen (oben wäre sicher auch interessant, aber wir wollen ja erst einmal in den Kerker, und die liegen üblicherweise unter der Erde) sowie in der Wachstube, wo Katelar einen an der Wand hängenden Schlüsselbund mitnimmt. Dessen Schlüssel öffnen uns die Tür zu einem weiteren, bislang verschlossenen Gang und dann auch die Kerkerzellen, die tatsächlich von diesem Gang abgehen.
In den Zellen finden wir wirklich einige Überlebende in teils jämmerlichem Zustand: eine dunkelhaarige, sehr attraktive Anari, voll panischer Angst und sehr ausgemergelt; zwei Engros, von denen sich einer als der vorerwähnte Miro entpuppt; ein Mensch, Juwelenhändler; dessen Leibwächter, der sein Schicksal, wie das bei solchen Kriegertypen üblich ist, stoisch auf seiner Pritsche liegend ertragen hat, um Kräfte zu sparen; sowie eine ziemlich wilde Tuomi-Kriegerin, die noch am fittesten von allen ist und uns beinahe an die Kehle gegangen wäre, ehe wir ihr klarmachen können, dass wir nicht zu Eisenfausts Leuten gehören.

Sie alle bringen wir nacheinander nach vorne in die Wachstube, verschließen die Tür zum Burghof, damit wir nicht überrascht werden, falls sich doch noch Gegner in der Burg befinden sollten, und versorgen die Befreiten als allererstes mit Wasser und Nahrung. Das große Ausfragen schieben wir vorerst auf, doch wir erfahren bereits, dass vor etwa drei Tagen plötzlich schreckliche Schreie zu hören waren, dann Stille, und dass die Gefangenen seit dieser Zeit nichts mehr zu essen und trinken bekommen haben.

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Die Hellfrost-Nachwuchsrunde (8)

Unsere fahnenflüchtige Stadtpflanze hat indessen im für sie völlig ungewohnten Gelände eine extrem unbequeme, kalte Nacht verbracht. So wacht auch sie schon sehr früh aus unruhigem Schlaf auf und hat, steif vom Liegen auf dem Boden und beim Erwachen gerade von einem höchst suspekten Insekt überkrabbelt, nur den einen Wunsch: Zivilisation! Deswegen zaudert die Diebin auch gar nicht lange, als sie kurz nach dem Aufbruch Rauch riecht und dann im Näherkommen zwischen den Bäumen einen Palisadenzaun erkennen kann. Der Zufall will es, dass sie sich auf Yukas Seite dem Gasthaus nähert – der Finnar bemerkt sie nur dummerweise nicht. Katelar hingegen bemerkt ihn sehr wohl, oder besser, sie bemerkt eine kräftige Gestalt, die mit dem Rücken zu ihr an einen Baum gelehnt dasitzt und die sie bei näherem Hinsehen sehr schnell als den Grey Legionary erkennt. Zuerst will die misstrauische Anari leise zu ihm hin, um ihn zu überraschen (ich weiß gar nicht mehr; hatte sie zu diesem Zweck nicht sogar auch ihr Schwert gezogen, um sich ihm gegenüber einen Vorteil zu verschaffen?), aber sie verwirft diesen Plan dann doch wieder, als sie sich überlegt, wie wohl ein ausgebildeter Krieger mit wachen, antrainierten Kampfreflexen auf eine solche „Überraschung“ reagieren würde. Stattdessen ruft sie leise Yukas Namen und gibt dann, als der Finnar sich umgedreht, sie erkannt und seine Waffe weggesteckt hat, ihrer Verwunderung Ausdruck, was er denn hier tue.

Das Konzept der Treue gegenüber Kampfgefährten ist der Diebin völlig fremd; sie war eigentlich im ersten Moment bei Yukas Anblick davon ausgegangen, dass die drei anderen einfach nur das Kopfgeld einstreichen wollen, das auf sie ausgesetzt ist. Des Legionarys einfache (und mehrfach wiederholte, weil Katelar es einfach nicht glauben kann und dieselbe Frage in anderer Formulierung noch ein paarmal stellt) Aussage „weil du zu uns gehörst“ verwirrt sie nicht wenig, und es dauert eine Weile, bis ihr Misstrauen einigermaßen besänftigt ist.
Carimus wird eingesammelt (herzliches Gelächter inbegriffen, als Yuka nach dem Elfen ruft und ooc der Vorschlag kommt, er solle das doch mit den Worten „Ich habe sie!“ tun), dann kehren die drei in die Gaststube zurück, wo die Anari, während sie heißhungrig das ihr von Yuka bestellte Frühstück verschlingt, ihren männlichen Reisegefährten Rede und Antwort stehen muss. Worum es dabei geht, ist ja klar, und es folgt eine sehr amüsante Szene, als Grôman Katelar nach dem Steckbrief ausfragt, den wir beim Jarl gesehen haben und der immerhin von 1000 Goldstücken Belohnung und ‚tot oder lebendig‘ sprach. Wer denn nun hinter ihr her sei, will der Zwerg wissen. Oh, ein paar Wachen, ist Katelars Antwort. Wachen? Wachen von wem, bohrt der Magier weiter. Der Royalmark, druckst die Diebin schließlich. „Der ganzen Royalmark?!? Was hast du getan, dem Cyning die Krone geraubt?“ Katelars geschocktes Schweigen und kreidebleiches Gesicht machen jede weitere Antwort überflüssig, und ooc liegen wir wieder mal halb unter dem Tisch vor Lachen.
Fast genauso verwirrt wie davon, dass ihre Reisegefährten ihr gefolgt sind, ist die Anari über die Information, dass der Jarl sie gar nicht habe verhaften lassen, sondern sie lediglich vor ihren Häschern habe warnen wollen. Das mag sie einem elenden Adligen gar nicht abnehmen und ist eher geneigt zu glauben, dass der Lord uns hinters Licht habe führen wollen. Natürlich erkundigt Katelar sich dann auch, ob die Gruppe ihren Anteil mitgebracht habe, was wir bedauernd verneinen müssen, und erfährt schließlich noch von der verpassten Feier zu unseren Ehren.

In diesem Gespräch erwähnt Grôman übrigens auch seinen verlorengegangenen Silberbarren. Er ist zu sehr Gentleman, um mehr zu tun, als die Diebin mit einigen wohlgesetzten Worten wissen zu lassen, dass das Geheimnis des verschwundenen Barrens sich nunmehr also geklärt habe; Beweise für Katelars Schuld hat er ja keine, und der Silberbarren wäre ja bei ihr auch gar nicht mehr zu finden, selbst wenn er sie durchsuchen wollte, was der Zwerg aber nicht will. Also nickt er ihr nur sehr vielsagend zu und belässt es dabei.
(Dass die Anari eigentlich in Wirklichkeit einen anderen Namen hat, erfahren wir übrigens immer noch nicht.)

Aber wir haben in anderer Hinsicht Glück. Als wir uns beim Gastwirt erkundigen, ob der Händler Angus bereits abgereist sei, erfahren wir, dass er sich noch im Haus befindet und bald zum Essen herunterkommen müsste. Als dies geschieht, informieren wir ihn, dass wir unsere vermisste Reisegefährtin gefunden hätten und nun also in der Lage seien, seinen Auftrag anzunehmen. Angus‘ scheint zuerst sehr erfreut, dann fällt sein Blick auf Katelar – und er stutzt, sieht noch einmal hin und meint dann, wir müssten entweder sehr mutig oder sehr clever sein. Offensichtlich hängen die Steckbriefe mit Katelars Konterfei nicht nur in der Stadt, aus der wir gerade gekommen sind…
Wie dem auch sei, der Händler hatte ja am Abend zuvor schon jedem von uns 50 Goldstücke geboten, wenn wir ihm Informationen über die Vorgänge auf dem Haugsreir, Eisenfausts Burg, brächten. Dieses Angebot weitet er nun auch auf Katelar aus, die ihn zwar hochzuhandeln versucht, aber keinen Erfolg damit hat. Angus lächelt nur und meint, mit uns anderen habe er sich bereits auf 50 geeinigt, und ungleiche Bezahlung führe nur zu Unfrieden in einer Gruppe. Aber wenn wir, ihre Mitstreiter, tatsächlich vor kurzem einen Lohn erhalten hätten, der ihr entgangen sei (das Argument, mit dem die Anari daraufhin zu kontern versucht), dann wären wir ja vielleicht bereit, ihr einen höheren Anteil an den 200 Goldstücken zukommen zu lassen, die wir von ihm insgesamt ausgezahlt bekämen.

Wieder alleine, besprechen wir noch ein wenig die Möglichkeiten, die uns offenstehen, dann brechen wir auf. Auch unterwegs geht die Diskussion weiter – wie wollen wir uns Zutritt zu der Burg verschaffen? Angus‘ Anspielung auf unsere vermeintliche Cleverness hatte sich ja darauf bezogen, dass wir so tun könnten, als brächten wir Katelar als Gefangene zu Erland Eisenfaust; eigentlich keine schlechte Idee angesichts eines Jarls, der alle möglichen Leute einsperren lässt. Das Kopfgeld für unsere Diebin könnte ihn vermutlich durchaus interessieren. Der gefällt die Idee natürlich überhaupt nicht, und auch Yuka ist eher skeptisch. Denn wie Katelar gegen den Widerstand einer ganzen Burg wieder aus dem Kerker holen, wenn sie einmal darin sitzt? Mit Gewalt vermutlich, aber das könnte auch Gewalt gegenüber Unschuldigen bedeuten, und das wiederum passt weder dem Finnar, noch, wenn sie so darüber nachdenken, den anderen beiden.
Katelar vertritt die Ansicht, man könne sich doch hineinschleichen. Allerdings hatte Angus etwas von einer Burg auf einem Felsen gesagt; das klingt nicht so, als wäre sie sonderlich einbrecherfreundlich.
Die dritte Möglichkeit, auf die man sich schließlich einigt, ist, Eisenfausts Gastfreundschaft in Anspruch zu nehmen. Die Gastfreundschaft ist auf Rassilon ja heilig, und so können wir hoffen, heil hinein und auch wieder hinauszukommen. Auf der Burg unauffällig einige Nachforschungen anzustellen, sollte sich ja wohl hoffentlich mit unseren Pflichten als Gästen vereinbaren lassen – ebenso wie die Tatsache, dass wir planen, alles, was wir herausfinden, hinterher an Angus bzw. das Handelshaus in Norvold zu berichten. Aber sobald wir die Burg verlassen haben, sind wir ja auch keine Gäste mehr, werden also auch keine Pflichten mehr zu beachten haben.

Nun gut, wenn wir es auf die Gästeschiene versuchen wollen, als müde, hungrige Abenteurer, die um eine Unterkunft für die Nacht bitten, sollten wir vielleicht ein Gastgeschenk parat haben. Das ungeschriebene Gesetz der Gastfreundschaft verlangt ein Gegengeschenk zwar erst ab drei Tagen Aufenthalt, aber wer sagt denn, dass wir nicht trotzdem höflich sein dürfen.
Wie gesagt, ein Teil der Unterhaltung fand auch noch im Gasthaus statt (eigentlich sogar der größte Teil, wenn ich mir das recht überlege), und so fragt Grôman beim Wirt nach einer guten Flasche Wein. Allerdings nicht zu gut, denn es soll ja nicht so aussehen, als kämen wir absichtlich zum Haugsreir. Eine Flasche Wein mittlerer Qualität zufällig auf Reisen dabei zu haben, ist vielleicht noch vertretbar; bei richtig gutem Wein sähe die Sache eventuell schon anders aus. Es muss ja auch nicht unbedingt etwas von großem Wert sein, vor allem nicht bei nur einer Übernachtung, sondern es ist der Gedanke, der zählt. Und so kommt Carimus – später dann, meine ich, nicht mehr im Gasthaus, sondern unterwegs bei einer Rastpause – auf die Idee, aus einem Stück Holz eine kleine Pferdeskulptur zu schnitzen. Yuka geht währenddessen auf die Jagd, weil ihm wiederum der Gedanke gekommen ist, dass ein Fell doch auch ein passendes Gastgeschenk sein könnte.
Die Pferdeskulptur des Taigaelfen wird leider kein Erfolg; das Holzscheit muss wohl eine unsichtbare Schwachstelle gehabt haben, denn irgendwann bricht mitten im Schnitzen ein Stück heraus, was den Rest der Statuette unbrauchbar werden lässt.
Auch Yuka findet lange keine passende Fährte, bringt aber schließlich doch einen jungen Hirsch zur Strecke. Nur um dann feststellen zu müssen, dass ja gar nicht genug Zeit ist, um das Fell derart zu präparieren, dass es als Geschenk taugt. Naja, immerhin das Geweih könnte vielleicht als Gastgeschenk dienen. Auch die Decke des Hirsches wirft der Finnar auch nicht weg, sondern fängt mit der Bearbeitung an und rollt das Fell dann mit dem Plan zusammen, die Präparation nach und nach fortzusetzen. Wenn das Fell nicht verdirbt, könnte es irgendwann noch nützlich werden, und sei es nur als wärmender Überwurf.

Wenn wir es auf die Gästeschiene versuchen wollen, dann sollte auch Katelar möglichst nicht als steckbrieflich gesuchte Diebin erkannt werden. Und da die Zeichnung auf den Steckbriefen ziemlich gut war, heißt das wiederum, dass unsere Anari sich irgendwie tarnen sollte, allerdings nicht so, dass es auffällt.
Als Anari ist sie ja bereits etwas dunkelhäutiger als der durchschnittliche Saxa oder Finnar; dennoch nutzen wir die Früchte eines am Wegrand gesichteten Walnussbaums, um mit dem Saft der grünlichen Außenschalen der Nüsse (es ist gerade Spätsommer, also sind zum Glück etliche zu finden) ihren Teint noch dunkler zu gestalten. Nun sieht sie aus, als komme sie von richtig weit aus dem Süden.
Das Wetter hat sich übrigens in den letzten Stunden stark verschlechtert. Dichte Wolken sind aufgezogen, und irgendwann beginnt es ziemlich stark zu regnen.

Über all dem Reiten, Jagen, Schnitzen, Nüssesammeln und Katelarmaskieren ist der Tag bereits weit fortgeschritten, als der Weg in ein langgezogenes Tal führt, in dem wir in einiger Entfernung  Eisenfausts Burg und, noch ein Stück weiter weg, eine Brücke sehen können, bei der es sich wohl um die erwähnte Zollbrücke handeln muss.
Der Haugsreir, also Falkenhorst, trägt seinen Namen zu Recht. Die Feste liegt tatsächlich auf einem mächtigen Felsen, mit perfektem Blick über das gesamte Tal, die Straße und die Brücke. Hinauf schlängelt sich nur ein schmaler, gut zu verteidigender Pfad, und überhaupt macht die Burg einen sehr trutzigen Eindruck.
Bei ihrem Anblick muss auch Katelar eingestehen, dass es sogar für sie anstrengend werden könnte, diese Felswand und dann die Burgmauern unbemerkt zu erklettern; für uns andere wäre es mit ziemlicher Sicherheit völlig unmöglich. Also bleibt uns wohl doch nur, den bereits gefassten Gästeplan umzusetzen.

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Die Hellfrost-Nachwuchsrunde (7)

Angesetzt haben wir nahtlos am selben Abend im Gasthaus. Es ist noch nicht Schlafenszeit, und so bleiben die drei Männer noch eine Weile in der Gaststube. Carimus allerdings ist es viel zu warm; der Taigaelf fühlt sich ziemlich unwohl und zieht sich daher ziemlich früh auf sein Zimmer zurück, wo er wenigstens das Fenster weit aufreißen kann.

Der Elf hat kaum die Wirtsstube verlassen, da bemerken die anderen beiden, dass die Stimmung ein wenig aufgeladen ist: Es ergibt sich eine Diskussion zwischen zwei Gruppen von Gästen. Einer, offensichtlich ein Händler oder etwas in der Art, beschwert sich lauthals, dass die Methoden des Jarls unerträglich seien, der Brückenzoll von 50 Goldstücken, den er auf dem Weg hierher habe entrichten müssen, viel zu hoch, und überhaupt! Einige andere, anscheinend hier in der Gegend ansässige Gäste widersprechen vehement und lassen auf den Jarl nichts kommen: Er müsse hart durchgreifen, weil er nur so die Räuber und Banditen in den Griff bekommen habe, die bis vor kurzem noch die Gegend unsicher gemacht hätten, und damit das Volk in Frieden leben könne, seien die Maßnahmen völlig gerechtfertigt.

An dieser Stelle schalten sich Grôman und Yuka in das Gespräch ein, weil ein solches Verhalten nicht zum Jarl, wie sie ihn kennengelernt haben, passen will, und sie außerdem auf ihrem Ritt hierher an überhaupt keiner zollpflichtigen Brücke vorbeigekommen sind.
Dabei stellt sich heraus, dass die Diskussion sich gar nicht um „ihren“ Jarl dreht, sondern um einen gewissen Erland Eisenfaust. Die Brücke, um die es ging, liegt noch vor uns. Offensichtlich befinden wir uns im Grenzgebiet zweier Baronien, und die Burgen der beiden Feudalherren liegen nur wenige Tagesreisen von einander entfernt am östlichen bzw. westlichen Rand ihres jeweiligen Herrschaftsbereiches. Oder so. Anders kann man sich ja nicht erklären, dass wir gerade mal einen Tag von der Stadt des „Frostriesen-Jarls“ (Brumm. Ich muss glaub wirklich Knörzbot nochmal fragen, wie der genau hieß) geritten sind und hier nun schon gleich der nächste Baron sein Land haben soll. 🙂

Nun mischt sich auch ein Engro ein, einer von drei Angehörigen seines Volkes, die an einem Tisch zwar aufgeregt zischelnd miteinander geredet hatten, aber ansonsten bisher für sich geblieben waren. Er wettert ebenfalls gegen den Jarl, der seinen Cousin Miro einfach so, ohne jeden Grund, verhaftet habe! Was auch ihre erregte Unterhaltung erklärt.
Der Jarl-verteidigende Bauer fährt auf, dass der Cousin es dann wohl nicht besser verdient habe; jeder wisse doch, dass die Engros nichts als Diebe und Gesindel seien… – und schon ist alles auf den Beinen, zischen Schwerter und Dolche aus Scheiden und werden Krüge und Stuhlbeine zum Zuschlagen gepackt.
(Und Carimus‘ Spieler ärgert sich schwarz, dass er den Elfen schlafen geschickt hat. :P)

Yuka und Grôman sind ebenfalls aufgesprungen, allerdings nicht, um sich am Handgemenge zu beteiligen. Sie gehen dazwischen, und es gelingt ihnen mit etwas Mühe tatsächlich, die drohende Kneipenschlägerei im Keim zu ersticken.
Der Finnar versucht dann auch noch mit dem Hinweis auf seinen eigenen Orden, der von einer Engro angeführt werde, den wortführenden Bauern davon zu überzeugen, dass man nicht verallgemeinern dürfe und dass eben nicht alle Engros Diebe und Gesindel seien. Aber das will dem guten Mann nun gar nicht in den Kopf. Eine Engro, Hauptmann der Grey Legion? Das erschüttert sein Weltbild völlig, auch wenn er von seinem Standpunkt trotzdem nicht abgehen will. Aber wenigstens ist nun Ruhe und die Schlägerei abgewendet.

Der dankbare Wirt hat den beiden Abenteurern eben eine Runde spendiert, da werden sie von einem Saxa angesprochen, der ihnen, jetzt wo sie ein wenig darüber nachdenken, als derjenige auffällt, der das Kneipengespräch überaus unauffällig überhaupt erst auf den Jarl Eisenfaust gebracht hatte. Er stellt sich als Angus vor, bedankt sich für das beherzte Eingreifen und bietet einen Auftrag an. Er vertrete ein Handelskontor in Norvold und sei unterwegs zurück dorthin. Erland Eisenfausts Verhalten habe sich erst vor einigen Monaten so extrem verändert, erklärt Angus; erst seit kurzem wende er diese Raubrittermethoden an, zuvor sei er lange Jahre lang ein gerechter Lord gewesen, an dem es nichts auszusetzen gegeben habe. Die plötzliche Veränderung müsse doch einen Grund haben, und so sei der Auftrag, sich auf der Burg des Jarls einmal umzuhören, nachzuforschen, ob uns vielleicht etwas auffällt.
Wir lehnen mit Bedauern ab, weil die Suche nach Katelar ja Vorrang für uns hat. Aber wir vereinbaren mit Angus, dass wir ihn vielleicht später irgendwann kontaktieren werden. Denn das, was er da erzählt, klingt schon merkwürdig.

Anschließend spricht Yuka noch kurz mit den drei Engros und befragt den Wortführer der kleinen Gruppe nach seinem Cousin und den Umständen von dessen Verhaftung. Der Engro ist misstrauisch, gibt dem Finnar aber doch brummig Auskunft, auch wenn er seinem Zweifel daran, dass sich ein Angehöriger eines anderen Volkes um das Schicksal eines Engro kümmern oder gar für einen Engro aktiv tätig werden könnte, deutlich Ausdruck verleiht. Viel Neues ist nicht zu erfahren: Eisenfaust habe Miro einfach ohne Angabe jedes Grundes verhaften lassen und fordere nun ein exorbitant hohes Lösegeld.

Um ganz sicher zu gehen, dass die Schlägerei nicht doch noch ausbricht, bleiben die beiden Reisegefährten in der Gaststube, bis die erste der beiden potentiellen Streitparteien aufbricht, dann legen Grôman und Yuka sich auch schlafen. Immerhin wollen wir wegen unserer Suche nach Katelar sehr früh aufstehen. Bei Morgengrauen ist die Nacht also vorüber, und beim Frühstück besprechen wir, wie wir weiter vorgehen wollen. Eine Weile sind wir hin und hergerissen: weiterreiten? Warten? Uns aufteilen und beides tun? Schließlich kommt wieder der gesunde Menschenverstand (oder das, was wir dafür halten) ins Spiel. Wenn Katelar auf der Flucht ist, liegt nahe, dass sie sich von den Straßen fernhält und sich einen Weg durch den Wald gebahnt hat, und das wiederum könnte bedeuten, dass wir uns vor ihr befinden. Und da sie in höchster Eile losgeritten ist, kann sie eigentlich nicht mehr Proviant dabei haben als wir, was nicht sonderlich viel ist. Und das wiederum lässt vermuten, dass die Anari sich bei nächster Gelegenheit neu versorgen wird, also – mit etwas Glück – genau hier oder, falls ihr das noch zu riskant sein sollte, vielleicht im nächsten Gasthaus. Ausgehend von dieser messerscharfen Logik bleibt der Zwerg in der Taverne zurück, um die Eingangstür zu beobachten (und genüsslich ein zweites Frühstück zu vertilgen), während die beiden Gruppenmitglieder mit Naturerfahrung sich jeder auf einer Seite der Straße in den Wald begeben, wo sie die Straße jeweils noch sehen können. Und dann beginnt das Warten und Hoffen, dass wir mit unseren Schlussfolgerungen nicht völlig daneben liegen.

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TPA, 07., 14. und 21. Februar 2012

Da unsere Spielrunde fast geschlossen am großen Tanelorn-Wintertreffen 2012 teilgenommen hat und einer unserer Gruppe dort eine Runde TPA leiten und das Abenteuer vorher gerne schon einmal antesten wollte, haben wir wir erst einmal mit Ars Magica pausiert und statt dessen drei Abende lang TPA gespielt. Weiterlesen

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Die Hellfrost-Nachwuchrunde (6)

Der Rest der Gruppe weiß davon natürlich erst einmal nichts. Wir kommen wohlgelaunt zu unserer Audienz mit dem Jarl, der uns noch einmal dankt und uns dann jedem unseren Lohn – die, für Yuka zumindest, unfassbare Summe von 500 Goldstücken pro Person – aushändigt. Grôman berichtet von unserem Erfolg gegen den Eisriesen und erklärt, dass dieser eine beschworene Kreatur gewesen sei – offensichtlich von einem sehr mächtigen Magier. Ob der Jarl Feinde habe? Der Burgherr sagt auf diese Frage nichts, wirkt allerdings auch überhaupt nicht überrascht ob dieser Information. Dann allerdings fasst der Adlige den Finnar ins Visier und fragt diesen rundheraus, was er nun wegen des zweihändigen Engels zu tun gedenke. Der Grey Legionary befindet sich in einer echten Zwickmühle, weil er die Waffe nicht aufgeben möchte, aber in die Dienste des Jarls zu treten kommt natürlich auch überhaupt nicht in Frage.
(Wobei ich das mit der Verbindung zum Schwert etwas falsch verstanden hatte. Es ist eher eine „Einstimmung“ aufeinander, eine gewisse Resonanz, kein Band auf Leben und Tod, also würde es zumindest keine körperlichen Nachteile haben, die Waffe aufzugeben. Trotzdem, das Ding ist so mächtig, das würde wohl niemand so ganz leichtfertig wieder hergeben.)

Man hat sich gerade darauf geeinigt, dass man erst einmal in Ruhe das Fest am Abend feiern und am nächsten Tag weiter darüber sprechen werde, da fällt den anderen auf, dass Katelar ja gar nicht da ist. Der Jarl hat auch tatsächlich nur für drei Personen die Bezahlung bringen lassen. Auf die Fragen der Gruppe hin erklärt der Jarl, ja, die Anari sei gesehen worden, wie sie die Stadt verlassen habe, und damit habe sie auch auf ihren Lohn verzichtet. Ihren drei Mitstreitern händigt der Adlige das Geld auch nicht aus, obwohl diese es einfordern: Nicht nur sei es sehr unhöflich von Katelar gewesen, einfach so ohne ein Wort zu verschwinden, er könne überdies nicht wissen, ob die drei Abenteurer Katelars 500 Goldstücke nicht einfach so einstreichen würden, um sich selbst daran zu bereichern.
Yuka ist ziemlich baff ob dieser Anschuldigung; seine Mitstreiter zu bestehlen oder ähnliches würde ihm nicht einmal im Traum einfallen!

Natürlich kommt dann die Frage auf, warum die Anari so Hals über Kopf aufgebrochen sein könnte, und der Jarl erklärt ohne Umschweife, dass es Steckbriefe von ihr in der Stadt gäbe und dass Leute sich auf seiner Burg nach ihr erkundigt hätten. Einen der Steckbriefe zeigt der Adlige der Gruppe auch; das Bild gleicht Katelar recht deutlich, nur ein Name steht nicht dabei. (Ihre echte Identität ist also fürs Erste gesichert.) Eigentlich, so sagt er, habe er sie lediglich warnen wollen, aber mit ihrer überstürzten Flucht habe sie sich kein gutes Zeugnis ausgestellt, und vielleicht sollten ihre drei Mitreisenden, da sie ja offenbar bislang keine Ahnung von ihrem gesetzlosen Hintergrund hatten, sogar dankbar darüber sein, die Diebin losgeworden zu sein.
Aber davon will Yuka nichts hören. Er, die treue, loyale Seele (ja, er hat die Hindrance „loyal“), sieht die anderen drei nach all den bestandenen Gefahren schon längst als seine Gefährten, und er weigert sich, Katelar im Stich zu lassen, ganz egal, was sie getan haben mag. Oder wenigstens will er aus ihrem eigenen Mund hören, warum sie abgehauen ist.

Wie dem auch sei, der Grey Legionary beschließt, der Anari zu folgen, und zwar sofort zu folgen, gar nicht groß auf der Burg zu rasten oder das Fest mitzumachen.
Und damit klärt sich für ihn leider auch die Frage des Schwertes. So wertvoll die Waffe ihm ist, die Loyalität zu Katelar ist wichtiger, und so legt er den zweihändigen Engel unendlich sachte und vorsichtig, und auch durchaus nicht wenig widerstrebend, in die Hände des Jarls und verabschiedet sich. Carimus und Grôman stimmen nach kurzem Zögern zu, ebenfalls gleich mit abzureisen.
Der Jarl ist traurig über unsere Entscheidung, hindert uns aber nicht am Aufbruch, und so satteln wir unsere Pferde (ich glaube zumindest, dass wir vom Jarl wieder welche bekommen haben; wir hatten ja bei der Charaktererschaffung alle für Reittiere bezahlt, sie aber nie zu Gesicht bekommen, und ich meine, die Pferde, auf denen wir gen Frostriesen geritten sind, waren Teil der Bezahlung, damit der Status Quo wieder hergestellt war.)

An einem der Stadttore erfahren wir, dass eine Frau von Katelars Beschreibung die Stadt hier verlassen hat. Aber keiner von uns ist sonderlich geschickt darin, die Spuren eines einzelnen Pferdes auf einer belebten Handelsstraße zu verfolgen. Und so vergeuden wir erst einmal wertvolle Zeit, weil wir hin und her suchen und keine Ahnung haben, wie wir unsere Reisegefährtin jemals wiederfinden sollen, bis wir dann schließlich anfangen, nachzudenken. (Mit ein klein wenig Anstubsen und Fremdbestimmung seitens des Spielleiters, denn sonst hätte es vermutlich wirklich ziemlich mau ausgesehen.) Wir wissen, dass Katelar aus der Royalmark kommt. (Dass wir das wissen, legt Knörzbot jetzt einfach mal fest. Ob aufgrund ihres Akzents, ihrer Kleidung oder einer Bemerkung, die die Anari vielleicht mal gemacht hat, ist in dem Moment relativ gleichgültig.) Und wenn sie aus der Royalmark kommt und Steckbriefe aus der Royalmark nach ihr suchen, dann ist es relativ wahrscheinlich, dass sie in genau die gegengesetzte Richtung weggeritten ist, so weit von ihren Häschern weg, wie nur irgend möglich. Direkt nach Osten geht nicht, da ist eine hohe Bergkette, und da müsste man die Pässe schon sehr genau kennen. Also ist Katelars wahrscheinlichste Straße die, die einen kleinen Umweg nach Süden bedeutet. Ergo schlagen wir auch diesen Weg ein. (Das es übrigens nicht Yuka war, der all diese schlauen Gedanken hatte, sondern die anderen beiden, dürfte ja inzwischen klar sein. :P)

Wir reiten den ganzen Rest des Tages lang, bis wir gegen Abend an einem Gasthaus ankommen. Hier erkundigen wir uns natürlich sofort, ob eine Reisende von Katelars Beschreibung durchgekommen ist, werden aber enttäuscht. (Was die Charaktere nicht wissen, ist, dass sie Katelar untertags überholt haben, weil diese abseits der Straße im Wald geblieben ist und somit langsamer vorankam als die Gruppe auf der Straße.)
Immerhin kann Carimus hier von einem reisenden Händler ein Langschwert kaufen, so dass er nun endlich nicht mehr ohne Nahkampfwaffe sein Dasein fristen muss.

Oh, und Yuka schreibt an dem Abend aus dem Gasthaus unter vielen Mühen noch einen Brief an den Jarl. Das muss man sich dann ungefähr so vorstellen: „Wehrter Jaarl. Bite ehntschuldihgt, das wir so plötslich auf gebrochen sind und bite past guht auf das Engelschwert auf. Es ist sehr wehrtfoll.“ (*hust* Ja, Yuka kann lesen und schreiben, wenn auch nur mit, äh, Anstrengung.)

—-

Hier haben wir dann unseren Cut für den Abend gemacht. Knörzbot sagte, er habe somit immerhin schon eine Idee für das nächste Abenteuer und wie er uns dort hineinbringen kann, falls Katelars Spielerin nichts dagegen habe, dass er noch ein wenig weiter darüber bestimmt, wie und warum sie wo genau landet. Dagegen hatte sie nichts einzuwenden, also schauen wir mal, wie es weitergeht.

Schade war natürlich, dass Yuka sein Engelsschwert jetzt doch zurücklassen musste, aber ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass eine so mächtige Waffe überhaupt je dazu gedacht war, in Spielerhand zu bleiben, und ich denke nicht, dass dem Finnar – bzw. vor allem mir 🙂 – noch ein Trick eingefallen wäre, um es nicht hergeben zu müssen. Und in dem Moment passte es halt einfach, dass Yuka seine Loyalität ausspielte und das Schicksal der Reisegefährtin ihm eben doch wichtiger war als alle magischen Waffen der Welt.

Dass wir nicht an der Feier teilgenommen haben, hat uns übrigens auch unsere ersten Rufpunkte gekostet, denn wären wir dortgewesen und hätte sie stattgefunden, dann hätte man unsere Taten durchaus besungen.

Memo an uns: Katelar schuldet uns 6 Rufpunkte! 😛

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Die Hellfrost-Nachwuchsrunde (5)

Einen einzigen kleinen Vorteil haben wir: Der Frostriese – so werde ich ihn einfach trotzdem erst einmal weiter nennen – kümmert sich gar nicht um uns, wir sind viel zu winzig und unbedeutend, um seine Aufmerksamkeit zu verdienen. So können wir uns ungestört in Position bringen, denn der Riese hat erst einmal innegehalten, steht ein kleines Stückchen vor dem Bauernhof und bearbeitet diesen sowie das naheliegende Gehölz mit seinem Frostatem.

Yuka stürmt, nachdem er die anderen beruhigt hat, dass er ja seine warme Kleidung trägt und außerdem an die Kälte seiner nördlichen Heimat gewohnt ist, als einziger zum Riesen hin; der Rest hält sich wohlweislich in Fernkampfentfernung. Grôman überlegt kurz, ob seine „Elemental Manipulation: Water“ wohl dazu ausreiche, auch diesen speziellen Elementar zu beeinflussen, aber da der Riese höher ist als ein Haus und die Fähigkeiten des Zwergs gerade mal für ca. einen halben Liter ausreichen, verwirft er diesen Gedanken schnell. Auch ein versuchsweise geschleuderter Eispfeil prallt logischerweise völlig wirkungslos an dem Frostriesen ab. Diesen zu treffen, ist übrigens nicht das Problem: Das Ungetüm ist mit einer Size von 18 so riesig, dass man schon völlig versagen müsste, um daneben zu zielen. Carimus schießt einen Pfeil auf das Ungetüm ab, was diesem allerdings kein bisschen wehtut; das einzige, was der Schuss erreicht, ist, den Riesen auf die Winzlinge aufmerksam zu machen, die da seine Kreise stören. Mit wütendem Gebrüll wendet er sich der Gruppe zu, atmet tief ein und lässt seinen Eishauch auf sie los. Yuka war schon ein gutes Stück herangekommen, er steht also genau im Weg des Frostatems, kann aber gerade noch ausweichen, indem er behende zur Seite springt.

Dann ist er heran und schwingt das Engelsschwert, doch auch der Schlag des Grey Legionary kratzt den Eispanzer des Riesen nicht einmal an; dieser scheint sogar nicht einmal zu bemerken, dass ihn da etwas getroffen hat. Aber nun geschieht wieder das Seltsame, das auch schon dem Feuerdämon in der Höhle den endgültigen Garaus gemacht hat, nachdem Grômans Wassermagie ihn ernsthaft verletzt hatte: Yuka hört, nein spürt eher durch das Band, das ihn mit dem Engel verbindet, fast so etwas wie ein Singen von seiner Waffe, eine Art Willensanstrengung, die von dieser ausgeht und das Böse zu brechen versucht, das sie berührt. Das hinterlässt bei dem Elementarwesen durchaus einen Eindruck: Es knurrt wild und schüttelt den Kopf, wie um den Eindringling aus diesem zu vertreiben. Das scheint ihm auch zu gelingen, denn gleich darauf richtet es sich wieder auf und wendet sich nun ernstlich dem Finnar zu.

(Spieltechnisch ist das der Spruch „Banish“, den die Engelsklinge bei jedem erfolgreichen Treffer unabhängig vom verursachten Schaden automatisch auf Dämonen, Elementare und sonstiges übernatürliches Gezücht wirkt: Das Monster muss einen Spirit-Wurf gegen den Waffen-Würfel des Schwertes schaffen, oder es wird umgehend in die Niederungen verbannt, aus denen es kam. Eifriger Bennie-Einsatz seitens des SL verhindert, dass der Kampf schon jetzt, vergleichsweise unspektakulär, zuende geht.)

Der Eisriese schlägt zu und trifft Yuka, der ohne seinen Schild kämpft, damit er den Engel zweihändig führen kann, vergleichsweise harmlos. Aber der Grey Legionary steht auch in der Frostaura des Elementars: Gegen diese unnatürliche Kälte hilft nicht einmal seine warme Pelzkleidung, und so zieht er sich einige Erfrierungen zu. Dadurch behindert, gelingt es dem Krieger nicht, dem nächsten Frostatem auszuweichen, und nun kann er sich kaum noch auf den Beinen halten. Der Elementar scheint zu wittern, dass sein in diesem Kampf gefährlichster Gegner kurz vor dem Niedergang ist; er richtet sich zu seiner vollen Höhe auf, um dem Finnar den letzten Schlag zu versetzen.

Katelar war nach kurzem Zögern hinter Yuka zu dem Riesen hingelaufen, um dem Grey Legionary Unterstützung zu geben, und auch ihr ist es – ebenso wie dem Zwerg in einiger Entfernung – gelungen, dem ersten Frostatem auszuweichen. Als Yuka verwundet wird, will sie eigentlich zu ihm und ihm ihren Heiltrank verpassen, doch dann merkt sie, wie eiskalt es in der Umgebung des Riesen ist, und so bringt sie sich lieber in sichere Entfernung. Carimus, der Bogenschütze, stellt in genau diesem Moment fest, dass er ja keinerlei Nahkampfwaffe besitzt, sondern lediglich seinen Bogen, und so ist er mehr oder weniger darauf reduziert, weiter Pfeile auf den Elementar abzufeuern und zu versuchen, ihn beschäftigt zu halten. Immerhin gelingt es ihm mit einem seiner Brandpfeile sogar, dem Frostwesen eine Wunde beizubringen
Grôman jedoch, selbst nicht mehr so ganz sicher auf den Beinen, eilt zu dem Legionary hin und flößt diesem gleich zwei Tränke auf einmal ein: seinen Heiltrank und den Stärketrank aus dem Kloster. Yuka passt es ganz und gar nicht, stillstehen zu müssen, aber täte er das nicht, könnte der Zwerg ihm die Tränke nicht verabreichen.

Die beiden Elixiere geben Yuka neue Kraft; er rafft seine allerletzten Reserven zusammen und schlägt noch einmal zu, gerade als auch der Frostelementar bereits ausholt. Wieder kann der rein körperliche Hieb dem Ungetüm nichts anhaben, und wieder spürt der Legionary dieses Singen, als die Klinge sich gegen das Böse wendet. Erneut schüttelt sich der Riese, wehrt sich mit aller Macht, doch diesmal fruchtet das nichts; das Singen wird stärker, jubilierender, und dann ist der Frostriese mit einem Mal verschwunden. Einfach aufgelöst.

(Diese Szene war an Spannung kaum zu überbieten. Yuka mit seinen 3 Wunden musste nur noch angepustet werden, um umzukippen; die anderen überlegten ooc schon, dass dann ja wohl ein anderer den Engel würde nehmen müssen, wenn der Finnar außer Gefecht wäre. Dann plante Grôman, Yuka die beiden Tränke einzuflößen, was aber nur ging, wenn Yuka eine Runde lang außer Stillstehen und runterschlucken nichts tun würde, also musste er sich auch das Zuschlagen verkneifen. Die spannende Frage: Würde er den Soak-Wurf durch den Heiltrank schaffen und mindestens eine Wunde reduzieren? Und die noch spannendere Frage: Würden Grôman und Yuka vor dem Riesen drankommen und so einen weiteren, mit ziemlicher Sicherheit tödlichen oder ausknockenden Schlag vermeiden, vom Frostschaden der Aura ganz abgesehen? Und dann die neue Runde… erst Grôman, dann Yuka und dann der Riese – Pik 10 vs. Kreuz 10!
Und natürlich haute Knörzbot für den Willenswurf gegen den Banish des Schwertes sämtliche Bennies raus, die er noch hatte, 3 Stück an der Zahl, aber er kam trotzdem nicht über die 10, die er brauchte! Puuuuh. Extrem coole Szene. So sehr habe ich lange nicht mehr auf der Stuhlkante gehibbelt.)

Den Magier hat die Frostaura des Riesen, ehe dieser vom Schwert gebannt wurde, auch ganz schön mitgenommen, und so revanchiert Yuka sich nun mit seinem eigenen Heiltrank, um den Zwerg vor Schlimmerem zu bewahren. Katelar, Carimus und die Soldaten sind vergleichsweise glimpflich davon gekommen; der Captain bedankt sich nun herzlich, aber leicht betreten, weil er selbst nicht damit gerechnet hatte, einem so mächtigen Gegner gegenüber zu stehen.
Grôman erzählt nun der Gruppe, außerhalb der Hörweite der Bewaffneten, von seiner Beobachtung, dass der Riese kein echter Riese, sondern eine beschworene Kreatur gewesen sei, und gemeinsam beschließt man, das dem Jarl möglichst nicht in Gegenwart seines Beraters zu berichten, denn wer weiß, ob nicht gerade dieser Erzmagier derjenige ist, welcher.

Zurück an der der Burg werden wir nach einem ereignislosen Heimritt (und natürlich, nachdem wir uns vergewissert haben, dass es der Bauernfamilie einigermaßen gut geht) von einem sehr dankbaren und frohen Jarl begrüßt, der uns zu einer Audienz einlädt, wo er uns seinen Lohn auszahlen will, ebenso zu einem Fest zu unseren Ehren, das er am Abend auszurichten gedenkt. Aber vorher erklärt ihm Grôman, er würde ihn gerne alleine sprechen. Gut, erwidert der Jarl, und auch er bittet um ein Gespräch unter vier Augen – mit Katelar.

Tja, und die Diebin… spielt ihren Charakter aus, sagt ihre Spielerin hinterher. Gerät völlig kopflos in Panik, findet Knörzbot. Was von beidem, oder etwas dazwischen, es auch gewesen sein mag: Katelar, die als Hindrance „groß gesucht“ wird und einen „kleinen Feind“ hat (das wissen wir ic natürlich noch nicht, und auch nicht die ganz genauen Umstände), hat wohl in der Royalmark, nach allem, was bisher so angeklungen ist, einem dortigen Machthaber die Krone gestohlen. Deswegen hat sie nun besagten Machthaber zum Feind. Nur zu einem „kleinen Feind“, wie gesagt; viel schlimmer ist, dass sie die Krone, aus welchem Grund auch immer, nicht behalten konnte (weil sie ihr von einer anderen Diebesgilde abgejagt wurde, oder so), aber trotzdem alle, Gesetzeshüter wie andere Diebesorganisationen, noch immer hinter ihr her sind, weil sie glauben, sie wisse um das Versteck dieses extrem wertvollen Kleinods.

Und als der Jarl nun zu Katelar sagt, dass er mit ihr sprechen müsse, weil Leute nach ihr gefragt hätten, vermutet die Anari sofort das Schlimmste: dass der Baron sie verhaften und ihrem Feind ausliefern lassen will. Ohne ein Wort zu ihren Mitreisenden – sie kennt sie ja schließlich nicht, die paar Tage auf Achse waren für die Diebin eine reine Zweckgemeinschaft, die zu rein gar nichts verpflichtet – verschwindet sie aus der Burg in die Stadt, und als sie in der Stadt tatsächlich Steckbriefe von sich entdeckt, reißt sie alle ab, die sie finden kann, wirft sich dann auf ihr Pferd und ist auf und davon.

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Die Hellfrost-Nachwuchsrunde (4)

Am Tag vor unserem Aufbruch gibt es noch einmal ein Gespräch mit dem Jarl (oder besser die Fortsetzung / Zusammenfassung des Treffens vom Ende der letzten Sitzung), bei dem der Adlige verkündet, dass er uns zur Unterstützung einen Trupp Soldaten mitgeben werde. Anschließend fällt der Gruppe ein, dass sie ja noch die unbeschrifteten Tränke aus dem Alchimielabor des Klosters analysieren lassen möchte, und so wird ein kleiner Ausflug in die Stadt beschlossen. Der Jarl weigert sich allerdings, Yuka unbeaufsichtigt aus seiner Burg zu lassen, und da der Grey Legionary nicht bereit ist, die Engelsklinge aus der Hand zu geben, bleibt er eben da und lässt die anderen alleine gehen, damit hat er keine Probleme. Allerdings fällt die eigentlich von ihm geplante Trainingsstunde auf dem Kampfübungsplatz aus, denn der Finnar merkt beim ersten Schlag, dass das gar keine gute Idee ist, weil er vom Kampf gegen den Feuerdämon noch eine ziemlich böse Wunde hat. Carimus war ebenfalls in der Burg geblieben und hatte sich Yuka auf dem Kampfplatz anschließen wollen, beschließt dann aber auch, es lieber ruhig angehen zu lassen, weil er ebenfalls noch etwas verwundet ist.

Der Jarl hatte übrigens in der Audienz einen Berater bei sich, den Grôman schon bei der ersten Audienz als richtig mächtigen Erzmagier erkannt hatte (was dem Zwerg auch heftigen Respekt eingejagt hat.) Diesen Erzmagier sucht Yuka nun auf – oder besser, er fragt, ob es in der Burg einen Heiler gibt und wird zu diesem Erzmagier geschickt –, und diesem gelingt es, die Verwundung des Legionaries mit Magie etwas zu reduzieren, wenn auch nicht vollständig zu heilen.

Katelar und Grôman haben indessen in der Stadt einen Alchimisten aufgetan, dem sie die Trankfläschchen und die dort in den Katakomben ebenfalls gefundenen Amphoren zum Analysieren geben. Der Inhalt der Amphoren ist schnell bestimmt: Es ist Wasser, schlicht und ergreifend. Die Tränke will der Mann bis zum nächsten Mittag bestimmt haben, sagt er, aber wir wollen am nächsten Tag schon bei Sonnenaufgang losziehen, und so müssen die beiden wohl oder übel einen deutlich höheren Preis bezahlen, wenn sie die Analyse schon am Abend haben wollen. Den alten Mann herunterzuhandeln, gelingt der Diebin leider nicht; zu sehr ist der Händler sich dessen bewusst, dass er in diesem Fall am längeren Hebel sitzt.
Dafür hat er auch tatsächlich wie versprochen am Abend die gewünschten Informationen bereit, allerdings vielleicht nicht gerade die erhofften: Der Inhalt der Phiolen würde denjenigen, der davon trinke, sehr krank machen, erklärt er.

Am nächsten Tag dann brechen wir auf, und wie angekündigt, werden wir von einem Trupp Bewaffneter begleitet. Sieben Mann sind es: sechs Soldaten und ihr Anführer. Der Jarl und sein Erzmagier-Berater verabschieden sich im Burghof, und letzterer gibt jedem von uns noch einen Heiltrank mit auf den Weg.
Es vergehen zwei ereignislose Tagesreisen gen Norden… und ereignislose Nächte: Katelar denkt anscheinend entweder, im Moment sei nichts zu holen, oder die Anari hat Hemmungen, im Beisein der Krieger ihre eigenen Reisegefährten erneut auszunehmen oder ihre Fingerfertigkeit gar an den Soldaten selbst zu erproben.
Wir sind auch lange genug unterwegs, dass die noch Verwundeten ihren ersten Wurf für natürliche Heilung machen können, was den zähen Yuka von seiner letzten Wunde befreit. Carimus jedoch wird noch etwas länger an seiner Verletzung laborieren müssen.

Als wir wir in das Gebiet kommen, das der Frostriese unsicher machen soll, können wir sein dumpfes Stampfen schon hören, ehe wir ihn sehen, und dann kommt er auch in unser Blickfeld: wahrlich gigantisch, mehrere Häuser hoch, ragt er über die Baumkronen hinaus, und mit jedem Schritt knickt er Stämme um wie Strohhalme. Ab und zu atmet er aus, und wo sein Atem hinreicht, vereisen Pflanzen und Bäume, und überhaupt trägt er eine frostige Aura mit sich, die alles einfrieren lässt, ganz ohne dass er extra ausatmen müsste.

Der Frostriese ist nicht alleine: Er wird locker umringt von zehn riesigen Wölfen, und zwar nicht einfach nur Wölfen, sondern Dire Wolves, die groß genug sind, dass die Orcs sie regelmäßig als Reittiere abrichten. Es sieht tatsächlich so aus, als würden diese Wölfe mit Absicht in größerem, unregelmäßigem Abstand um den Giganten herumpatroullieren. Grôman fällt bei diesem ersten Hinsehen aus größerer Entfernung nichts weiter an dem Riesen auf; zu überwältigt ist er in diesem ersten Moment von dessen Dimensionen und offensichtlicher Zerstörungskraft.

Die Gruppe macht sich ans Planen: Tatsache ist, dass wohl nur Yukas Engelsschwert eine echte Chance gegen den Riesen haben wird – die Legende besagt, dass die Waffe die Macht besitzt, Kreaturen des Bösen mit einem Schlag zu vernichten, erklärt der Anführer des Bewaffnetentrupps auf Yukas diesbezügliche Frage hin.
Damit ist klar, dass der Finnar nah an den Riesen heran muss. (Nicht, dass daran wirklich jemals ein Zweifel bestanden hätte.) Aber zuerst einmal packt er seine sämtlichen warmen Winterkleider aus, die er aus seinem kalten Zuhause weiter im Norden mitgebracht hat und hier in den etwas milderen Regionen (wir befinden uns in der Nordmark, im Grenzgebiet zur Royalmark) bisher nicht wirklich gebraucht hat. Auch seine Mitstreiter folgen dem Beispiel und packen sich so warm ein, wie sie nur können.
Carimus macht eine Fackel bereit, damit er Feuerpfeile auf die Gegner abschießen kann, und auch unser Magier überlegt sich, welche Zauber in dieser Situation wohl am sinnvollsten wären. Außerdem befestigt er in weiser Voraussicht die Phiole mit dem Heiltrank an einer Seite seines Gürtels, damit er im Notfall schneller darankommt; an die andere Seite des Gürtels hängt er den Stärketrank, den er (das hatte ich in meinem ersten Posting völlig vergessen) in dem Alchimielabor des Klosters gefunden und eingesteckt hatte.

Der Plan ist, die Wölfe nach und nach auszuschalten, wenn sie sich gerade etwas vom Rest des Rudels entfernt haben – die Dire Wolves patrouillieren weit genug auseinander, dass dieser Plan funktionieren könnte –, und sich am Ende dem Riesen zuzuwenden. Damit soll Yuka der Rücken freigehalten werden, so dass dieser sich schon von Anfang an und von Wölfen unbelästigt dem Frostriesen widmen kann.

Als dieser Plan soweit steht (er wird hastig geschlossen, weil der Riese indessen immer weiter auf einen nahegelegenen Bauernhof zustapft, und spätestens, als wir die Bauernfamilie aus dem Haus flüchten sehen, ist es aus mit dem Rumgeplane, und wir eilen los) nähert sich die Gruppe möglichst unauffällig weiter dem Geschehen. Die Betonung liegt auf „möglichst“ – in voller Ausrüstung und Bewaffnung ist eben nicht gut Schleichen, da kann Katelar noch so verstohlen von Baum zu Baum huschen.
Der Elf bereitet eben seinen ersten Feuerpfeil zum Abschuss auf den einzelnen Dire Wolf vor, der sich uns am nächsten befindet, da bemerkt uns das Tier – kein Wunder bei dem Getöse, dass wir anderen veranstalten – und, es ist ja nicht dumm, alarmiert seine Genossen mit lautem Heulen. Soviel zu unserem Plan, die Wölfe einzeln abzuhandeln und/oder Yuka schon mal alleine in Richtung des Riesen vorgehen zu lassen, denn im Nu ist das Viech mit dem Finnar im Nahkampf.

Mit den Tieren werden wir trotzdem erstaunlich gut und erstaunlich schnell fertig: Da sie ja in lockerer Formation und recht weit von einander entfernt herumgelaufen sind, kommen pro Runde nur etwa 3 von ihnen auf einmal in Kampfreichweite. Außerdem sind es nur Extras, und überdies ist das Kampfglück uns allen ziemlich hold. Die sechs Soldaten des Jarls (geführt von Katelars Spielerin) teilen sich bei ihren Armbrustsalven recht erfolgreich auf diejenigen Dire Wolves auf, die sich nicht gerade mit Yuka im Nahkampf befinden oder von den Fernkampfangriffen des Magiers und des Elfen beharkt werden, und schon nach wenigen Runden sind die Wölfe Geschichte.

Der Hauptmann der Bewaffneten wird übrigens von Timber geführt, nachdem Carimus‘ Spieler zunächst einen Protest wegen mangelnder Intelligenz eingelegt hatte und wir ihm erstmal erklärten, dass nicht Yuka-der-Charakter dem Captain sagen würde, was er zu tun habe, sondern dass Timber-die-Spielerin den Soldaten zusätzlich zu Yuka übernehmen und Timbers Intelligenz hoffentlich dazu ausreichen würde.
Allerdings hat zugegebenermaßen der Hauptmann in diesem Kampf nicht sonderlich viel getan außer sein Schwert bereit zu halten, falls ihm ein Wolf zu nahe kommen würde, und seinen Leuten Befehle zuzurufen. Denn da ergab sich eine Regelfrage, die ich aus meiner SW-EX heraus nicht auf Anhieb beantworten konnte (die SW-GE, die auch am Tisch lag, haben wir, damit es zügig weiterging, nicht mehr befragt, sondern einfach so weitergespielt). Also: Der Captain hat „Command“, und damit gibt er seinen Untergebenen ja einen Bonus auf’s Ent-Shaken, solange er sich in deren Reichweite befindet. Aber was genau ist „Reichweite“? Soft-geregelte Rufweite? Sichtlinie? X Inches? Und weil ich es eben nicht finden konnte, habe ich den Hauptmann lieber in Formation mit seinen Truppen bleiben lassen, und da er selbst keine Armbrust besaß, sondern nur ein Schwert, hatte er halt in dem Kampf nicht viel zu tun. Machte aber nichts, wir haben die Wölfe ja auch so platt bekommen.
(Dass die Reichweite aller solcher Talente laut SW-GE tatsächlich 5 Inches sind, habe ich beim Spielen nicht gefunden, weil ich in der Eile auf die schlaue Idee kam, nicht beim „Command“ Edge an sich nachzusehen, sondern ein Stückchen oben drüber bei den Leadership Edges ganz allgemein, nachzusehen, schlichtweg nicht kam.)

Während wir uns mit den Wölfen beschäftigten, hat der Frostriese sich überhaupt nicht um uns gekümmert, sondern ist immer weiter auf den Bauernhof zugestampft.
Nun, als Grôman das Ungetüm aus näherer Entfernung betrachten kann, fällt ihm auch auf, was er vorhin übersehen hatte: Das ist gar kein Frostriese! Frostriesen sind zwar furchterregende, aber natürliche Wesen, die in den nördlichen Gefilden Rassilons durchaus existieren. Das hier jedoch, erkennt der Magier, ist keine natürliche Kreatur, sondern ein Elementar, und als solcher muss dieser von irgendjemandem heraufbeschworen worden sein, und zwar von einem sehr mächtigen Zauberkundigen. Diese Tatsache behält der Zwerg aber jetzt, direkt nach dem einen und kurz vor dem nächsten Kampf, wo es wahrlich anderes zu bedenken gibt, erst einmal für sich.

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Die Hellfrost-Nachwuchsrunde (3)

Die Schmiede haben wir inzwischen verlassen und sind weitergegangen. Die nächste Tür, deren Spruch etwas von wegen „mit Augen und Ohren lernen“ sagt, führt zu einer Art Bibliothekszimmer. Während die anderen den Raum durchsuchen, setzt sich Carimus wieder ab. Katelar und Yuka sind beschäftigt (Yuka wieder mal so sehr damit, den einen Gedanken in seinem Hirn festzuhalten, dass er nichts anderes wahrnimmt), also rennt Grôman dem Bogenschützen nach, um ihn aufzuhalten.
Der Zwerg ruft, ohne Erfolg. Er hält Carimus an der Schulter fest, aber der Elf reißt sich los. Dann schiebt Grôman sich an Carimus vorbei und stellt sich ihm in den Weg, und diesmal gewinnt der Magier die vergleichende Probe, bleibt also zunächst unverrückbar stehen, als der Elf ihn zur Seite stoßen will. Daraufhin tritt Carimus einige Schritte zurück, zieht seinen Bogen und schießt auf Grôman. Und trifft. Mit Raise. Und macht richtig übel Schaden.
Der Schmerzensschrei des Zwergs, als er zu Boden geht, ruft nun auch Yuka und Katelar auf den Plan. Ein weiteres der kostbaren Heiltranksfläschchen rettet den Magier, und dann sieht Carimus sich dem geballten Zorn der anderen gegenüber. In-time plädieren vor allem Katelar und Grôman dafür, sich so bald wie möglich von dem Elfen zu trennen, da der ein gefährlicher Wahnsinniger sei, dem man nicht trauen könne; Yuka ist auch nicht begeistert, hält sich aber etwas zurück.

Out of character merkt man Carimus‘ Spieler an, dass ihn die Aktion richtig mitgenommen hat: Er verschwindet erst einmal im Bad, und als er wiederkommt, sieht er ziemlich verheult aus. Nun erklären wir dem Jungen erst einmal a) den Unterschied zwischen einem PC-Spiel, in dem es schlicht nicht möglich ist, Verbündete zu verletzen, und einem Pen&Paper-RPG, wo alles, was ein Charakter tut, Konsequenzen hat, und b) dass wir als Spieler seinen Charakter natürlich weiter mitnehmen werden, aber dass unsere Charaktere eben ziemlich aufgebracht sind und in-time einen Grund finden müssen, warum sie ihn nicht aus der Gruppe werfen, bzw. ihm vermutlich eine Weile misstrauen werden, bis er eine Gelegenheit findet, die Scharte auszuwetzen.

Als sich alle – Spieler wie Charaktere – soweit wieder beruhigt haben, geht es zurück in den Bibliotheksraum. Dort gelingt es Katelar, den „Hören“-Teil des Rätsels zu lösen: sie hatte zuvor eine Art Münze gefunden, und als sie diese in dem Raum in der flachen Schale, die dort auf einem Podest steht, zum Drehen bringt, löst sie damit eine visuelle Nachricht aus. Es erscheint die Gestalt eines der Eira-Mönche, der sich als einziger vor dem Grauen in dem Kloster (denn dieser ganze unterirdische Komplex war eben genau das, ein Kloster der Eira) in diesen Raum geflüchtet hat und genau weiß, dass er hier sterben wird, weil er sich mehr hinaus trauen kann. Ganz genau bekomme ich es nicht mehr zusammen, aber das Schmieden des Engelsschwertes hat die Mönche korrumpiert, sie starben und blieben als Geister zurück, um das Schwert zu bewachen und zu verhindern, dass es jemals diesen Ort verlasse, glaube ich. Die Nachricht des Mönches endet damit, dass er diejenigen, die seine Botschaft hören, anfleht, das Schwert zu vernichten.

Verdammte Zwickmühle, vor allem für Yuka, der mit dem Ding ja eine magische Bindung eingegangen ist und genau weiß, dass es sich dabei um ein überaus mächtiges und überaus nützliches Artefakt handelt – ganz abgesehen davon, dass dieser ominöse Jarl die Gruppe ja ausgesandt hat und der Brief uns allen seinen Zorn angedroht hat, wenn wir ihm das Schwert nicht brächten. Nicht dass Yuka inzwischen groß Lust darauf hat, die Waffe je wieder abzutreten, versteht sich.
In dieser Situation bekommt übrigens auch der Rest der Gruppe endlich heraus, dass der Zweihänder, den Yuka da schon die ganze Zeit bei sich trägt, gar nicht seiner ist. Was natürlich zu weiteren Diskussionen in der Gruppe führt.

Wir haben inzwischen den gesamten Dungeon soweit durchsucht; es gibt keinen Ort mehr, wo wir noch nicht gewesen wären. Der Ausgang muss in der Richtung des Raumes liegen, wo Carimus zuvor alleine verwundet wurde. Wir besiegen den Mönchsgeist in diesem Raum und kommen nach einer weiteren (durch ein Spruchrätsel, das wir nach einigem Grübeln lösen, gesicherten) Tür in eine große Höhle, die von einem Abgrund durchzogen wird. Auf der anderen Seite des Abgrundes sieht man ein Loch in der Decke und ein herunterhängendes Seil – hier müssen wir heruntergekommen sein. Aber wie den Abgrund überwinden?

Die geschickte Katelar wagt den Sprung, springt aber zu kurz. Glücklicherweise landet sie aber mitten im Nichts auf festem Boden – da ist offensichtlich eine unsichtbare Brücke. Der Rest will ihr gerade folgen, da ertönt aus dem Abgrund ein fürchterliches Brüllen, und ein fürchterliches Monster erhebt sich aus den Tiefen: ein gehörnter Feuerdämon oder etwas in der Art. Katelar schafft es gerade so, auf der unsichtbaren Brücke zu den anderen zurückzukommen, ehe das Ungeheuer oben ist. (Hier kommt übrigens auch die magische Laterne ins Spiel, die, kurz bevor das Monster auftaucht, plötzlich anfängt, grün zu leuchten und uns so eine gewisse Warnung verschafft, damit wir nicht ganz so von dem Monster überrascht sind.) Das Viech kann sogar sprechen und fordert laut das Schwert von uns.

Das kommt für Yuka natürlich gar nicht in Frage. Er versucht das Monster mit einem laut gedonnerten „Komm doch und hol‘ es dir, wenn du dich traust!“ einzuschüchtern bzw. soweit abzulenken, dass die Diebin die letzten Schritte auf sicheren Boden machen und Magier und Bogenschütze ihre Waffen bereit machen können.
Mit vereinten Kräften gelingt es der Gruppe, das Monster zu besiegen: Vor allem kommt es uns zugute, dass Grômans Magie Wassermagie ist, gegen die sich der Feuerdämon als besonders allergisch erweist. Die anderen drei tun das ihrige dazu, und schließlich stürzt das Ungeheuer in die Tiefe, so dass wir ungehindert den Abgrund auf der unsichtbaren Brücke überqueren und die Höhle endlich verlassen können.

Der Rückweg gestaltet sich insofern schwierig, als unsere Pferde und Maultiere, so wir denn welche hatten, was wir nicht mehr wissen, ebenso wie eventuelle Zelte und sonstige oben zurückgelassene Ausrüstung nicht mehr da sind. Und natürlich haben wir auch keinerlei Ahnung mehr, wo wir herkamen oder wo wir hin müssen.
Wir sind ziemlich hoch oben im Gebirge und es ist kein Weg in Sicht, also beschließen wir, uns erst einmal bergab zu halten. Als wir an einen kleinen Wasserlauf kommen, folgen wir dem. Nun kommen auch die Wildnis- und Überlebensfähigkeiten des Elfen und des Grey Legionary zu ihrem Recht, so dass niemand hungern und dürsten muss.

Wir sind einige Tagesreisen lang unterwegs – wobei in der ersten Nacht Katelar ihre Wache eiskalt ausnutzt und die Sachen der anderen durchwühlt. Grôman hatte in dem Dungeon irgendwo einige Silbermünzen und -barren mitgenommen, und auch Carimus und Yuka besaßen ja von Anfang an schon ein wenig Geld. Katelar erleichtert ihre Mitreisenden um einen Teil davon, was dem dem Finnar, wen überrascht es, überhaupt nicht auffällt, dem Zwerg hingegen schon. Grôman wundert sich, verdächtigt aber bisher niemanden, sondern denkt erst einmal an einen normalen Verlust. In Yukas Bündel findet die Diebin übrigens auch eine kleine, recht abgegriffene Stoffpuppe, die sie aber, weil völlig wertlos, unangetastet lässt.

Am übernächsten Tag kommt die Gruppe trotz des weglosen Geländes im Tal an und läuft dort einem Reitertrupp in die Arme. Es stellt sich heraus, dass die Reiter, die wir natürlich nicht erkennen, vom Jarl ausgesandt wurden, um nach uns zu suchen, weil wir so lange ausgeblieben sind.
In der Audienz glaubt der Jarl unsere Geschichte vom Gedächtnisverlust erst einmal nicht und unterstellt, wir wollten ihn betrügen. Katelar wiederum macht aus ihrer Abneigung gegen Adlige aller Art keinen Hehl, was das Gespräch nicht gerade harmonischer gestaltet.
Allerdings ist der Jarl zwar ein wenig sarkastisch in seiner Art, aber dennoch erstaunlich freundlich, und auch seine Ländereien, durch die wir geritten sind, und das Umfeld auf seiner Burg wirken alles andere als so finster, wie Grôman ihn beschrieben hatte. Da hatte unser Magier sich wohl falsch erinnert. (Sowas passiert eben, wenn man beim entsprechenden Knowledge-Wurf patzt. :P)
Schließlich wird man sich fürs Erste einig: Gedächtnisverlust hin oder her, die Gruppe erklärt sich bereit, die Aufgabe, die sie ursprünglich für den Jarl übernommen hatte, zu ihrem Ende zu bringen. Und zwar war das Eindringen in das unterirdische Eira-Kloster und die Wiederbeschaffung des Zweihändigen Engels nur der erste Schritt; der Jarl wollte das Schwert überhaupt erst haben, um mit seiner Hilfe den Frostriesen besiegen zu können, der den Norden seiner Ländereien unsicher macht. Wir hatten anscheinend zugesagt, beides zu tun: Schwert beschaffen und Riesen töten, und genau das wollen wir jetzt auch zuende bringen.

Allerdings führt Yuka mit dem Adligen noch eine angespannte Diskussion: Der Finnar kann nicht gut lügen, und so kommt natürlich heraus, dass er den Zweihändigen Engel jetzt bei sich führt. Er kann auch nicht verschweigen, dass er mit der Waffe eine Bindung eingegangen ist und dass er sich somit nicht mehr von ihr trennen kann. Der Jarl erklärt daraufhin, er könne Yuka den Engel nicht einfach überlassen, dazu sei das Schwert viel zu mächtig, und es müsse in seinem Herrschaftsbereich bleiben, um für deren Wohl zu sorgen. Die einzige Möglichkeit für Yuka, das Schwert zu behalten, sei, in die Dienste des Jarls zu treten.
Was natürlich nicht geht, weil Yuka ein Grey Legionary ist und Grey Legionaries niemals einer anderen Sache dienen dürfen als der Legion.

Ob und wie sich dieser Zwiespalt lösen lässt, bzw. ob Yuka doch noch einen Weg findet, den Engel zu behalten, wird sich noch zeigen. In der nächsten Spielsitzung werden wir jedenfalls erst einmal losziehen, um wie mit dem Jarl vereinbart dem Frostriesen den Garaus zu machen.

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Die Hellfrost-Nachwuchsrunde (2)

Im nächsten Raum kommt es zu einem Kampf gegen einen Gegner, bei dem es sich offensichtlich um einen Geist handelt; den Geist eines der früheren Bewohner dieser Katakomben, vermuten wir. Dieser Geist hat eine ganz besonders unangenehme Fähigkeit: Er beherrscht einen Zauber, der unsere Waffen der Reihe nach mit einem Fingerschnippen einfach zerspringen lässt. (Spieltechnisch: „Bladebreaker“, bei dem der Zaubernde als TN den Schadenswürfel der zu zerstörenden Waffe erreichen muss, um diese in Stücke brechen zu lassen. Und das erwies sich als ziemlich mächtiger Spruch, deutlich mächtiger, als Knörzbot bei der Vorbereitung gedacht hatte, dass er sein würde. Denn ein Charakter, der W10 oder gar W12 im Zaubern hat, erreicht den nötigen Wert eben recht schnell.)
Von den eingesetzten Waffen überlebt einzig Yukas unbekanntes Engelsschwert die Begegnung mit dem Geist, und das Engelsschwert ist es auch, das dem Gegner schließlich den Todesstoß versetzt. (Glaube ich jedenfalls. Ich weiß effektiv nicht mehr genau, wie wir den besiegt haben, nur dass es irgendwie ging. Oder sind wir am Ende aus dem Raum geflohen? Hm, das glaube ich eigentlich nicht, aber ich weiß es einfach nicht mehr. Tut mir leid.)

Fast aller unserer Waffen beraubt und mit blutigen Nasen kommen wir zu einem großen Raum, der sich ziemlich gleich als Schmiede herausstellt. Während wir anderen uns in dem Raum umsehen, wird Carimus ungeduldig und geht alleine weiter, ohne jede Waffe, wohlgemerkt. Was er dort sieht, bekommen wir anderen nicht mit; wir bemerken zunächst nicht einmal, dass der Bogenschütze uns überhaupt verlassen hat, bis wir plötzlich von weiter vorne einen lauten Hilfeschrei hören und natürlich sofort alle losstürzen.
Es dauert ein paar Runden, bis wir bei Carimus angekommen sind, der sich in einer ziemlich üblen Lage befindet. Der Elf hat im nächsten Raum des Dungeons einen weiteren Gegner aufgescheucht, wieder einen Geist, und waffenlos, wie Carimus im Moment ist, hat er sich nicht gescheit wehren können und ist übel verwundet worden. Der Rest der Gruppe lässt den Gegner erst einmal Gegner sein, zerrt den Taigaelfen aus dem Raum und verrammelt die Tür. Dann kümmert Grôman, der neben seiner Wassermagie auch über heilende Fähigkeiten verfügt, sich um den Verwundeten. Dem geht es wirklich dreckig (incapacitated war er schon, meine ich), und der Zwerg opfert einen der wertvollen, vorhin gefundenen Heiltränke, um ihn wieder auf die Beine zu bringen.

Carimus wird strengstens ermahnt, sich auf gar keinen Fall wieder von der Gruppe zu trennen, ohne dass dies vorher abgesprochen wäre, dann kehrt die Gruppe zu der Schmiede zurück, um die unterbrochene Untersuchung des Raumes wieder vorzunehmen. Hier findet sich einiges an Hinweisen: An einer Wand ein Mosaik, in dem dargestellt wird, wie eine Gruppe von Menschen ein Schwert schmiedet – obwohl stilisiert, kann man erkennen, dass es sich bei der Waffe wohl um Yukas Engelsklinge handeln muss. Außerdem gibt es hier etliche Waffen, mit denen Katelar und Carimus diejenigen ersetzen können, die ihnen durch den Bladebreaker-Zauber zerstört wurden, sowie eine Art Plattform, auf der wohl die Waffen hergestellt wurden.
Plötzlich (als wir die Plattform berühren? Oder gab es einen anderen Auslöser? Oder passierte es einfach?) haben wir eine Vision: Wir sehen genau diesen Raum, wie er einmal ausgesehen haben muss, belebt mit Menschen, wohl eine Gruppe von Mönchen der Eira, Göttin des Lichts und der Heilung, die tatsächlich gerade dabei sind, das Engelsschwert zu schmieden, allerdings mit düsteren Mienen, und Eira selbst, die sich traurig von den Schmieden abwendet, weil diese die Waffe in Menschenblut härten, also gegen alles verstoßen haben, wofür Eira steht.

Die Vision lässt Yuka ziemlich nachdenklich werden, denn sie sagt ihm, dass mit seiner Waffe, die der Gruppe eben noch den Sieg gegen den Geist im anderen Raum gebracht hat, etwas nicht stimmt.
Und da Yuka, wie oben erwähnt, nicht der Allerschlaueste ist, tut er, wenn er erst einmal angefangen hat, einen Gedanken zu wälzen, erstmal nichts anderes.
So merkt er vor lauter Gegrübel auch gar nicht, dass Katelar in der Wand neben dem Mosaik eine Geheimtür findet. Diese führt zu einem kleinen Nebenraum, der über und über mit Gold und Edelsteinen gefüllt ist.
Der Verstand der Diebin sagt ihr, dass es eine Falle sein muss, auch wenn ihr Bauchgefühl danach schreit, so viel von dem Schatz anzuhäufen, wie sie nur kann. Dank eines erfolgreichen Willenswurfes kann sie sich beherrschen und nimmt nichts davon. Auch Grôman greift erst zu, legt das Gold dann aber wieder zurück, als ihm bewusst wird, dass dies die Rohstoffe sind, aus dem die Mönche der Eira damals ihre Kultgegenstände gefertigt haben müssen, und er den Ort nicht entweihen möchte.
Yuka ist immer noch mit Nachdenken beschäftigt und schenkt der Schatzkammer gar keine Beachtung.
Carimus‘ Spieler jedoch – unser 12-jähriges Nesthäkchen, wie gesagt – bekommt leuchtende Augen. „Sind da 1.000 Gold?“, fragt er den SL. „Klar“, sagt Knörzbot. — „Dann nehm‘ ich 1.000. Sind da auch 10.000?“  — „Sicher.“ – „Die nehm ich! Auch 100.000?“ — „Auch das.“ — „Boooah. Nehm‘ ich! … Ist da auch eine Million?“ — „Na ja, das wird langsam schwierig, weil schwer zu tragen, aber, hmmm, wenn du nur Edelsteine mitnimmst, dann bekommst du eine Million zusammen, ja.“
Als Carimus auch die Million einzupacken beginnt, sagt Knörzbot in verschwörerischem Ton zu ihm: „Weißt du was? Du kannst alles haben! Das kann alles dir gehören! Du musst nur die anderen aus dem Weg räumen. Die nehmen dir was weg davon! Bring sie um, dann gehört alles dir!“
In dem Moment wird auch Carimus‘ Spieler klar, dass hier etwas nicht stimmen kann. Die Sache wird ihm unheimlich, und er legt alles wieder zurück.

Carimus hatte ja auch die Silberstatuetten aus dem Grabmal mitgenommen. Ob das bei seinem Alleingang und Kampf gegen den zweiten Geist auch schon eine Auswirkung hatte, weiß ich gar nicht mehr. Aber bei den nächsten Proben (ob Kampf oder Fertigkeit, kann ich auch gar nicht mehr sagen, ist aber auch nicht von Bedeutung) versagt der Elf. Bei den ersten ein, zwei Malen fällt das weder ihm noch uns anderen Spielern groß auf, weil die Würfe nichts Außergewöhnliches sind und wir die Target Number bzw. die in der Situation geltenden Abzüge ja auch nicht genau kannten. Aber dann explodiert ein Wurf. Drei oder viermal hintereinander, ein echter Ausreißer, und Carimus‘ Spieler ballt schon triumphierend die Fäuste. „Ja“, sagt ihm der SL, „du bist dir eigentlich völlig sicher, dass du es geschafft hast. Aber es klappt nicht. Es ist… es ist wie ein Fluch!“
Das wiederum bringt Carimus auch in-time zum Nachdenken, und zusammen mit den anderen kommt er schließlich darauf, dass er die Statuetten wohl besser zurückstellen sollte.

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Die Hellfrost-Nachwuchsrunde (1)

Auch der Anstoß zu diesem Spielbericht entstammt dem Tanelorn-Forum. Es ist ein Diary unserer – bisher leider nur recht unregelmäßig abgehaltenen – Hellfrost-Runde. Und da wir in der Runde sehr viel Spaß haben (Jugendliche sind einfach noch so begeisterungsfähig und leicht zu überraschen im Gegensatz zu uns abgezockten Alten), war das eine Anregung, die ich nur zu gerne aufgenommen habe. Jetzt im Urlaub hatte ich auch endlich die Zeit, mal alles zusammenzuschreiben, was wir in der Runde bisher erlebt haben. Weiterlesen

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