[Karneval der Rollenspielblogs] Dezember 2018: Kopfkino und Traumsequenzen

Als ich das Dezember-Thema des jüngsten Karnevals der Rollenspielblogs las, das von Dnalor ausgerichtete „Kopfkino und Tagträume„, war meine erste Reaktion: „Oh, war für ein cooles Thema. Kopfkino habe ich ständig!“

Und dann fing ich an zu überlegen. Und nachzudenken. Und zu grübeln. Denn dass ich am laufenden Band Kopfkino habe, ist die eine Sache, aber wie gieße ich das in einen Blogpost? Einen richtigen Plan habe ich immer noch nicht, aber der Dezember neigt sich dem Ende zu, und ich mag das Thema zu sehr, als dass ich gar nichts dazu schreiben möchte.

Aber inzwischen sind noch einige Tage vergangen, ist der Monat so gut wie vorüber, und ich bin immer noch nicht groß weitergekommen. Meine ganzen Gedanken zum Thema darüber, wie ich mit Tagträumereien schon mehr als einen Plot weiterentwickelt habe (zum Beispiel einen zum jüdischen Laubhüttenfest, während ich in der Synagoge saß bzw. anschließend auf dem Heimweg), waren alle nicht so richtig postfüllend. Na gut. Dann eben anders. Dann schreibe ich jetzt eben ein paar Gedanken zu:

Traumsequenzen in Rollenspielen

Bisweilen kommt es vor, dass man beim Spielleiten eine traumartige Stimmung verbreiten möchte. Sei es, dass einer oder mehrere Charaktere gemeinsam wirklich einen Traum erleben, dass es die Gruppe in eine Feenwelt gerät, die auch gewisse Züge eines Traumes tragen soll, oder dass dem Setting – wie beispielsweise der Welt des norwegischen Indie-Rollenspiels Itras By – in sich selbst schon eine gewisse Traumhaftigkeit innewohnt.

Natürlich hängt es immer von den Umständen ab, aber so ganz grundsätzlich bin ich persönlich bin ein Freund davon, solche Traumartigkeiten langsam aufzubauen. Solange die Gruppe noch nicht weiß, dass es sich um einen Traum handelt, mag ich es, wenn sich diese Tatsache erst nach und nach erschließt.  Zu diesem Zweck kann man in die Beschreibungen der Umgebung kleine surreale Elemente einbauen, die den Mitspielern anfangs vielleicht gar nicht so sehr auffallen, und den Seltsamkeitsfaktor dann allmählich ansteigen zu lassen. Wenn von Anfang an (bzw. sobald dann) klar ist, dass die Charaktere sich in einem Traum befinden, kann man mit folgenden Elementen spielen, um das Traumgepräge zu unterstreichen:

  • Die Charaktere begegnen einer Person, die sie kennen, ohne dass sie diese im wachen Zustand zuordnen können
  • Die Charaktere begegnen mehreren Personen gleichzeitig, die sie im wachen Zustand eigentlich aus ganz unterschiedlichen Umständen kennen und die sich gegenseitig gar nicht kennen dürften, die aber völlig selbstverständlich und altbekannt miteinander interagieren
  • Die Charaktere finden sich plötzlich an einem anderen Ort wieder, ohne dass ihnen die Verschiebung merkwürdig vorkommt
  • Die Charaktere erleben den Traum aus der Ego-Perspektive von jemand anderem
  • Die Charaktere erleben den Traum wie ein Dritt-Personen-Zuschauer, indem sie jemand anderen beobachten
  • Im Traum verläuft die Bewegung gelegentlich anders: Entweder bewegt man sich schneller als gewöhnlich oder man muss gegen eine Art Widerstand ankämpfen und kommt nur langsam voran
  • Normale Dinge werden durch seltsame Dinge ersetzt: Der Mond ist ein Käse, die Straßenbahn ein Tausendfüßler, der Wald eine Kinderzeichnung
  • Unterhaltungen laufen ab, ohne dass sie wirklich stattfinden – die Charaktere wissen einfach, was die NSC-Gesprächspartner zu ihnen sagen
  • Farben sind anders: blasser oder gesättigter oder, je nach Gegenstand/Person, beides zugleich

Das sind nur ein paar Gedanken zum Thema Träume. Ihr habt sicherlich noch andere Ideen, wie man Traumsequenzen beim Spielleiten plastisch machen kann – wenn Ihr mögt, erzählt mir doch davon unten in den Kommentaren!

Ein Kommentar

Eingeordnet unter Karneval der Rollenspiel-Blogs, Rollenspiel-Sonstiges

Eine Antwort zu “[Karneval der Rollenspielblogs] Dezember 2018: Kopfkino und Traumsequenzen

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