[Karneval der Rollenspielblogs] Juni 2018: Einstiegsabenteuer und Fate

Das Thema des Karnevals der Rollenspielblogs im Juni 2018 wird von Dnalor unter dem Motto First Contact, oder vom Einsteige(r)abenteuer ausgerichtet. Dabei fragt er nach Einsteigeabenteuern, Einsteigerabenteuern und Einstiegsabenteuern ebenso wie nach Abenteuern, die vom Erstkontakt mit Neuem handeln, und endet mit der provokanten These:

Fate ist Scheiße, weil für die einzelnen, ziemlich guten, Settings (Bergungskreuzer Möve, Masters of Uthamar, Die Geheime Welt der Katzen) nur Einsteigerabenteuer und ein paar Settings nichts Weiterführendes gibt. Da ist nach dem Einstieg schon Schluss. Warum sollte ich das dann überhaupt spielen?

Weil ich ja tatsächlich Fate in verschiedenen Ausprägungen kampagnenmäßig spiele, will ich mich diesmal nicht ausschließlich meinen Hauptcharakteren widmen, sondern mich stattdessen speziell auf Fate konzentrieren und ein bisschen was über die Einstiege erzählen, die ich gerade bei Fate mit meinen unterschiedlichen Kampagnencharakteren hatte. Ja, ich weiß, das ist schon wieder sehr persönlich – andere Teilnehmer werden sicherlich hochinteressante und sehr lesenswerte allgemeine Abhandlungen über das ideale Einstiegs-, Einsteiger- und Einsteigeabenteuer schreiben, während ich mich schon wieder auf Anekdoten und Anekdötchen herausrede. Aber ich will mich damit eben auf Dnalors These beziehen und von meiner ganz privaten Warte aus gesehen zeigen, wie vielseitig einsetzbar Fate in meinen Augen ist.

Fangen wir mit den beiden Runden an, von denen ich auf diesem Blog ohnehin ständig erzähle. Lustigerweise ist beiden Kampagnen gemein, dass ich das Diary-Schreiben zu ihnen erst mit dem dritten bzw. vierten Abenteuer begann – bei der einen Runde, weil ich zu dem Zeitpunkt gar nicht so groß an Spielberichte dachte; bei der anderen dann, weil ich zu dem Zeitpunkt schon ganz gut ausgelastet war und mir eigentlich nicht noch ein regelmäßiges Diary aufhalsen wollte, ganz abgesehen davon, dass der Charakter mir anfangs noch nicht so ans Herz gewachsen war, dass es mir wichtig gewesen wäre, mit Diaries aus seiner subjektiven Charaktersicht seine Persönlichkeit genauer auszuloten.

Miami Files

Bereits im Einstiegsabenteuer unserer Miami Files-Kampagne wurden zahlreiche Elemente (Locations, NSCs) eingeführt, die sich seit 8 Jahren durch die ganze Kampagne ziehen. Ich bin mir nicht sicher, inwieweit unsere Spielleiterin das von vorneherein plante, oder ob bestimmte Dinge einfach vor allem deswegen mehrmals auftauchten, eben weil wir als Spieler sie wieder aufgriffen, aber dadurch hat sich ein sehr cooles Gefühl der Kohärenz, der Kampagne, eingestellt. Im Laufe der Zeit haben wir in das Dresden Files RPG-Fate einige Elemente von Fate Core eingebaut, aber das ging ganz schleichend und beinahe völlig unbemerkt vonstatten, und die Fusion aus DFRPG mit ein bisschen Core funktioniert prima.

Etwas, das unsere Spielleiterin tatsächlich nicht vorher geplant hat, sondern sich zufällig ergab, war die Benennung der Abenteuer nach den ‚echten‘ Dresden Files-Romanen, obgleich sie sich ja um unsere eigenen Charaktere drehen und an einem anderen Ort angesiedelt sind und damit mit den Romanhandlungen gar nichts zu tun haben. Das Einstiegsabenteuer beschäftigte sich nämlich mit den Hurricanes vor der Küste Floridas (die in unserer Version des Dresdenverse zustande kommen, wenn der Herzog des Sommerhofes und die Herzogin des Winterhofes von Miami sich wieder einmal ihrer Hassliebe zueinander hingeben), während das zweite Abenteuer von der Begegnung mit einer Gruppe von Kojoten-Lykanthropen handelte. Nach diesem zweiten Abenteuer fiel uns auf, dass die erste Geschichte gut und gern „Storm Front“ hätte heißen können, während der Titel „Fool Moon“ prima auf das zweite Abenteuer passte. Ab diesem Moment war es völlig klar, dass wir die Abenteuer unserer Kampagne nach den offiziellen Titeln der Dresden Files-Romane benennen würden – und es macht riesigen Spaß, die bekannten Romantitel komplett anders zu interpretieren. Und eine Überschrift zu haben, mit der sie arbeiten muss, gibt unserer SL auch einen gewissen Rahmen vor, in dem sie sich bei ihrer Vorbereitung orientieren muss bzw. kann, was ihr das Leben tatsächlich etwas leichter macht, sagt sie.

Supernatural

Anders als die Miami Files-Kampagne, wo wir zwar voneinander unabhängige, aber im großen und Ganzen eben doch zusammenhängende und ineinander greifende Abenteuer spielen, hat unsere Supernatural-Runde einen eher episodischen Anstrich. Das liegt vermutlich daran, dass wir zum einen, je nachdem, wer gerade die Idee für ein Szenario hat, ständig den Spielleiter wechseln und zum anderen mit einer Poolgruppe von ca. 12 Spielern und ca. 15-20 Charakteren spielen, dass die Gruppenzusammensetzung sich also von Session zu Session ändert. Aber das Episodische herrscht in der TV-Serie, in deren Setting wir spielen, ja genauso vor – und wie in der TV-Serie auch, haben wir trotz des ‚Monster der Woche‘-Ansatzes durchaus übergreifende Story-Arcs, die ebenfalls ein schönes Langzeit-Kampagnenfeeling ergeben. Die verwendete Fate-Version hat sich hier über die Zeit etwas gewandelt: 2012, vor dem Reboot und vor meinem eigenen Einstieg in die Runde, spielte die Gruppe mit Free Fate. Der One-Shot, der 2015 dann den Anstoß für die Wiederbelebung gab, passierte mit Turbo-Fate, aber für den echten kampagnenmäßigen Reboot stellten wir erst auf einen etwas angepassten Fate Core Hack, Ende 2017 dann auf richtiges Fate Core um.

Weil es sich dem Einstiegsabenteuer eigentlich ursprünglich um einen One-Shot handeln sollte, hatten wir die Charaktere im Vorhinein alle lose miteinander verknüpft, damit nicht zu viel Zeit für die Gruppenzusammenführung draufgehen sollte. Die Session führte uns in ein vermeintliches Geisterhaus, wo, wie sich dann aber herausstellte, Elemente aus einer seltsamen Parallelwelt in die normale Welt hinübergeschwappt waren. Die Sache ging schlecht aus, da von fünf Charakteren einer rundheraus starb und zwei weitere am Ende in diese Parallelwelt gezogen wurden. Den Kampagnen-Reboot ein paar Wochen später (mit einem weiteren Geisterhaus und hässlichem Déjà Vu auf den One-Shot) machte sogar nur mein eigener Charakter mit, da die Spielerin der anderen Verbliebenen für die Kampagne lieber einen neuen Charakter baute und ihr One-Shot-Charakter nur noch in Rückblenden bzw. off-screen erwähnt wurde.

Um so cooler fand ich es, als dann etwa ein Jahr später eine weitere Mitspielerin beschloss, ihren am Ende des One-Shots in der Parallelwelt bzw. im Fegefeuer gelandeten Charakter zurückzubringen und diesen nun ebenfalls als ihren Kampagnen-Hauptcharakter zu spielen. Das gab natürlich jede Menge Zündstoff für Drama und Interaktion zwischen unseren beiden Charakteren, und es verlieh, zusätzlich zu den übrigen längerfristigen Story-Arcs, der Kampagne nochmal einen weiteren kleinen Schub Tiefe.

ShadowCore

Eine andere lockere und Poolgruppenkampagne, die ich mit Fate spiele (auch wenn sie wegen zeitlichen Stresses und anderer Verpflichtungen des Spielleiters gerade leider pausiert), ist ShadowCore, sprich das Shadowrun-Setting mit Fate-Regeln. Noch mehr als unsere Supernatural-Runde überwiegt hier das episodenartige Spiel ohne – bisher – großen übergreifenden Story-Arc. Das heißt nicht, dass es nicht auch schon Rückbezüge auf frühere Runden und Auswirkungen unserer Handlungen auf spätere Abenteuer gab, aber vom Gefühl her ist Shadowrun mit seinen einzelnen Runs für dieses Episodenhafte einfach ziemlich gut geeignet. Wegen des Poolgruppencharakters hatten wir für das Einstiegsabenteuer beschlossen, dass unsere Runner einander schon flüchtig kannten und einfach alle von demselben anonymen Johnson für denselben Auftrag angeheuert wurden.

Bei diesem Einstiegsrun sollten wir aus einem umstellten gemeinnützigen Krankenhaus eine Mutter samt neugeborenem Kind extrahieren, die dort vor der Mitsuhama Corporation Zuflucht gesucht hatten, weswegen der Komplex von der Mitsuhama-Armee vollständig umzingelt war und kurz vor der Stürmung stand. Über die Kanalisation verschafften wir uns Zutritt zum Krankenhaus und schlugen uns nach der Begegnung mit ein paar ungewöhnlich intelligenten und koordinierten Ghulen, dem Hacken der Systeme und dem Ausschalten einiger Sicherheitsleute mit der Illusion von deren Aussehen bis zum Zimmer der jungen Mutter vor. Dort wollte ein hochgerüsteter Mitsuhama-Agent gerade das Baby an sich bringen, was wir aber unter einigen Verletzungen verhindern sowie Mutter und Kind extrahieren konnten.

Für ein Einführungsabenteuer war das ziemlich cool, weil durch den geheimnisvollen Johnson und die Andeutungen von was-für-auch-immer-Forschungen an dem Baby ein ziemlich starkes Gefühl von ‚das wird später nochmal wichtig‘ aufkam. Und auch die Ghule, die wir während des Spielens eigentlich eher als Aufwärmübung erachtet hatten, kamen eine Weile später wieder vor – die waren nämlich auch nicht umsonst so ungewöhnlich intelligent.

Wächter über Hamburg

Wie der Name vielleicht schon vermuten lässt, ist unsere ‚Wächter über Hamburg‘-Kampagne im Setting der ‚Wächter der Nacht‘- Romane von Sergei Lukianenko angesiedelt. Angefangen hatte sie 2013 als klassischer Treffen-Oneshot auf einem Tanelorn-Treffen, aber wir stellten schon sehr kurz darauf fest, dass die Runde uns sehr viel Spaß gemacht hatte und wir sie gerne weiterspielen wollten.

Tatsächlich hatte das Einstiegsabenteuer bereits einiges, was es für die Fortführung der Runde geradezu prädestinierte. So kamen unsere Charaktere (dass wir alle Russen oder zumindest russisch-stämmig waren, verstand sich bei der Vorlage irgendwie von selbst) nach Hamburg, um dort nach Ablaufen einer 500-jährigen Sperre für lichte Andere erstmals wieder eine Nachtwache aufzubauen. Dabei war das erste Abenteuer, das sich um den Diebstahl des als Becher Klaus Störtebekkers getarnten Heiligen Grals drehte, eigentlich in sich abgeschlossen, barg aber in sich bereits zahlreiche Samen für die Kampagne um das Gleichgewicht der magischen Macht in Hamburg, einen sehr langwierigen Plan der Dunklen, die Elbphilharmonie und dergleichen. Wir spielen nur sehr selten, etwa zwei- bis dreimal pro Jahr, aber dennoch hat die Runde für mich irgendwie das Gefühl eines großen Ganzen, und das ist sehr cool.

Als System verwendeten wir anfangs übrigens Fate2Go, stiegen aber irgendwann auf Turbo-Fate um, weil das dem Langfrist-Gedanken etwas besser entgegenkam als Fate2Go. Fate Core wäre zwar vielleicht noch langzeittauglicher gewesen, aber die Magie der Wächterromane war für uns tatsächlich mit Accelerated leichter abzubilden als mit Core, deswegen einigten wir uns darauf.

Harry Potter

Vor etlichen Jahren stieß eine Freundin im Netz auf einen Harry Potter-Hack, der auf dem Regelgrundgerüst der World of Darkness-Systeme basierte. Damit spielten wir sehr erfolgreich eine ganze Reihe von Abenteuern, die das Harry Potter-Feeling richtig perfekt einfingen, aber irgendwann schlief die Runde leider ein. Bei deren Wiederbelebung etliche Jahre später verwendeten wir ebenfalls Turbo-Fate – weniger, weil der WoD-Hack uns nicht gepasst hätte, sondern vor allem deswegen, weil er inzwischen vom Netz genommen worden war. Das aber nur nebenbei – es soll ja hier um das Einführungsabenteuer gehen. Bei einer Harry Potter-Kampagne bietet es sich natürlich an, mit der ersten Fahrt nach bzw. ersten Ankunft auf Hogwarts zu beginnen, oder zumindest war das der Ansatz, den unsere Spielleiterin für die Runde wählte, und das klappte wunderbar. Nach einer sehr atmosphärischen Einschulung und Einsortierung in die Häuser handelte das Abenteuer an sich vom Verschwinden eines NSC-Mitschülers und von einer Hydra im Keller, was sich für das erste Jahr auf Hogwarts als genau richtig anfühlte. Die Folgeabenteuer wirkten zwar vergleichsweise unabhängig davon, aber einen großen Gesamtbogen und gewisse Elemente, die sich durch die einzelnen Abenteuer zogen, gab es trotzdem.

Fvlminata

Eine letzte Runde möchte ich erwähnen, die wir bisher noch gar nicht mit Fate spielen, die aber in diese Aufzählung passt, weil wir überlegen, damit vielleicht auf Fate umzusteigen. Und zwar leite ich in unserer Dienstagsrunde alle paar Jahre mal ein Abenteuer von drei bis acht Abenden im Setting des Römischen Reichs zur Zeit des Kaisers Vespasian… mit anderen Worten: Ich adaptiere ganz frech die Marcus Didius Falco-Romane von Lindsey Davis. Entsprechend war das Einstiegsabenteuer hier auch ziemlich stark vom ersten Roman der Reihe, „The Silver Pigs“, geprägt, auch wenn ich natürlich den Plot von den Romanschienen eines einzelnen Hauptcharakters auf freie Plotgestaltung und eine ganze Gruppe anpassen musste. Und so reiste eben nicht nur ein einzelner Ermittler nach Britannien, um dort in einer Silbermine nach dem Rechten zu sehen, sondern eine ganze Gruppe – vom verwöhnten Senatorensohn über einen ruppigen Hauptmann eines Distrikts der Stadtwache, einen unabhängigen Schiffskapitän und dessen Sklaven bis hin zu einem freigelassenen nubischen Besitzer einer Gladiatorenschule. Das ging aber tatsächlich sehr gut und machte viel Spaß, so dass ich im Laufe der Zeit einige weitere Romane der Reihe verplottete bzw. aus den Geschehnissen während der Abenteuer weitere Plotsamen zog. Bisher spielten wir die Runde mit Fvlminata, aber das war uns auf Dauer zu sperrig dafür, dass wir nur so selten damit spielen und uns dann jedesmal wieder mehr oder weniger neu in die Regeln eindenken müssen. Aber inzwischen gibt es ja das Eagle Eyes-Setting für Fate, und da ich demnächst mal wieder ein Römer-Szenario leiten will, überlegen wir, ob das nicht das geeignetere System für unsere Zwecke wäre. Noch ist nichts entschieden – noch habe ich nicht mal das nächste Szenario großartig vorbereitet *hust* -, aber auf den ersten Blick sieht Eagle Eyes eigentlich recht vielversprechend aus.

Fazit

Was lässt sich aus den persönlichen Beispielen oben allgemein zusammenfassend sagen? Einführungsabenteuer dienen meist mehreren Zwecken. Oft muss die Gruppe sich noch zusammenfinden, und zwar oft, weil die Charaktere sich noch gar nicht kennen. Aber auch wenn die Charaktere im Vorfeld bereits miteinander verknüpft wurden und sich daher in der Theorie bereits begegnet sind, ist das erste Zusammentreffen im Spiel selbst ja doch immer noch mal etwas anderes. Oft wird auch ein neues Setting eingeführt, gar eine ganze Welt vorgestellt, dazu kommen oftmals auch neue Regeln – Einführungsabenteuer haben also häufig etwas noch-nicht-ganz-so-Tiefes wie spätere Sitzungen einer Kampagne. Es ist meiner Ansicht nach auch überhaupt nichts Schlimmes dabei, ein erstes Abenteuer als in sich geschlossene Einheit zu spielen und für die Folgeszenarien der Kampagne dann eine reine, zusammenhanglose ‚Monster of the Week‘-Struktur zu verfolgen. Aber ich persönlich mag eine gewisse Mischung: episodenhaft gerne, aber ein gewisser roter Faden, ein übergreifender Handlungsbogen, ist schon toll. Dabei kommt es natürlich immer auf die Stimmung an, die man transportieren möchte. Ist die Runde im Setting eines Buches oder einer TV-Serie angesiedelt, dann hängt es davon ab, wie das Buch oder die TV-Serie selbst aussehen: eine Episodenhaftigkeit hier oder eine fortlaufende Storyline da will man natürlich auch entsprechend in das Spiel übertragen, um der Vorlage gerecht zu werden.
Fate als System ist dabei meiner Meinung nach ebenso gut oder schlecht geeignet wie die meisten anderen Systeme auch: Sicher kann man für Boliden wie D&D oder DSA mehr vorgefertigte Abenteuer oder sogar Kampagnenbände kaufen, aber auch für solche Boliden denken zahllose Spielleiter sich doch eigene Abenteuer aus und verweben diese zu Kampagnen – oder belassen es zum Teil auch bei One-Shots. Aus diesem Grund denke ich, die Eignung eines Systems für das Kampagnenspiel sollte man vielleicht eher von dessen Möglichkeiten zur Charakterentwicklung und der Kreativität der Spielleiter abhängig machen als vom System.

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2 Antworten zu “[Karneval der Rollenspielblogs] Juni 2018: Einstiegsabenteuer und Fate

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