Nachdem ich seit Oktober letzten Jahres (aus Zeitgründen, nicht weil es mir an Interesse gemangelt hätte) an keinem Karneval der Rollenspielblogs mehr teilgenommen hatte, stellt Infernal Teddy diesen Monat ein Thema in den Umzug, zu dem ich heute auf den allerletzten Drücker doch wieder mal ein bisschen was schreiben möchte. Und zwar fragt der Teddy: „Und was kommt danach? Der Tod und das Sterben im Rollenspiel“.
Ich habe länger überlegt, was ich dazu schreiben könnte. Vorschläge, die Teddy in seinem Eingangsposting macht, lauten zum Beispiel, vom Ableben des Lieblingscharakters zu berichten oder davon, wie es in Rollenspielen nach dem Tod des Charakters weitergehen kann. Da könnte ich natürlich anekdotisch von meinen Charakteren berichten, die schon gestorben sind, oder davon, dass wir in unserer Dresden Files-Runde schon mehrfach als Lebende in der Totenwelt waren. Aber da ich nicht genau weiß, wie interessant ein solcher Beitrag wäre, möchte ich einen etwas anderen Ansatz wählen und über etwas schreiben, das mir in letzter Zeit schon häufiger aufgefallen ist. Und zwar geht es um
Geister als Gegner und Plothooks
Mir ist nämlich aufgefallen, dass es in unserer Supernatural-Kampagne vergleichsweise häufig um Geister als Plotaufhänger geht. In den bisher 133 Abenteuern, die wir im Verlauf der letzten 4 Jahre in dieser Kampagne gespielt haben, waren bisher 29x Geister die Monster, die es zu bekämpfen oder sonstwie zur Ruhe zu schicken galt. Auch in meinen anderen Urban Fantasy-Runden sind Geister gerne genutzte Gegner oder auch mal das zentrale Mysterium, um das es geht – und nicht nur da: So habe ich gerade letztes Wochenende bei „Pirates of the Spanish Main“ ein Abenteuer geleitet, das sich um einen Piratengeist drehte, und auch bei Deadlands und in der klassischen Fantasy sind wir schon mehr als einem Geist begegnet.
Jetzt stellt sich natürlich die Frage: Warum ist das so? Was haben Geister an sich, das sie zu so einer so beliebten Zutat im Rollenspiel macht?
Geister sind vielseitige Monster. So etwas wie ‚den Geist‘ gibt es eigentlich nicht. Sie können körperlos sein oder körperlich, vielleicht sogar gar nicht wissen, dass sie tot sind – oder zumindest für die SCs anfangs wie ganz normale lebende NSCs wirken. Vielleicht sind es aber auch nur rudimentäre Abbilder ihres früheren Selbst oder rein von ihrer Rache getrieben, oder vielleicht sind sie komplett unsichtbar und nur durch indirekte Interaktionen mit ihrer Umwelt zu bemerken.
Geister haben eine Geschichte. In den allermeisten Fällen bedeutet die Begegnung der SCs mit einem Geist auch die Auseinandersetzung mit dessen Vorgeschichte. Denn es gibt ja immer einen Grund, warum der Geist überhaupt entstanden ist, warum er noch umgeht, und diesen, oftmals traurigen Grund herauszufinden, bringt eine gewisse Tiefe ins Spiel, die oftmals über das reine Monster-Töten hinausgeht.
Geister-Fälle erlauben vielseitige Lösungen. Anders als bei vielen anderen Monstern, bei denen es vor allem einen bestimmten Weg gibt, um sie loszuwerden (den Pflock durch’s Herz bei Vampiren, die Silberkugel bei Werwölfen und so weiter), ist es in den meisten Settings und Systemen bei Geistern so, dass man ihnen zwar auch durchaus auf andere Weise beikommen kann, aber dass üblicherweise der ideale Weg derjenige ist, das Problem zu lösen, das sie auf der Welt hält, und sie somit zur endgültigen Ruhe zu betten. Und da dieses Problem, das den Geist auf der Welt hält, alles mögliche sein kann, gibt es potentiell eben auch einen großen Abwechslungsreichtum an Lösungen.
Und auch in bezug auf die Stimmung des Abenteuers gibt es eine große Bandbreite: von grausamem Horror über beklemmenden Psycho-Grusel, gepflegten viktorianischen Schauer oder vergleichsweise harmlose, familienfreundliche Spannung ist alles möglich.