Tanelorn-Wintertreffen 2020: Kurzbericht

Dieses Jahr plane ich, nachdem das 2018 und 2019 leider nicht funktionierte, wieder an beiden der halbjährlich auf Burg Hessenstein abgehaltenenen Tanelorn-Treffen teilzunehmen. Zum Wintertreffen, das vorletztes Wochenende stattfand, hat der Plan schonmal funktioniert. Auf diesem Treffen hatte ich auch so viele Runden wie schon lange nicht mehr – insgesamt sechs Slots hatte ich verplant, und das mehr oder weniger schon auf dem letzten Sommertreffen beim gemeinsamen Herumstehen und noch ein bisschen Reden vor der Abfahrt.

Da wir vormittags noch ein paar Kleinigkeiten zu erledigen hatten, kamen wir erst gegen 14:00 zuhause weg. Ich befürchtete schon, dass wir so spät auf dem Weg nach Burg Hessenstein in ein paar fiese Staus geraten würden, gerade um Frankfurt herum, aber die Autolawine hielt sich einigermaßen in Grenzen und beschränkte sich auf etwa 20 Minuten zähfließenden Verkehr jenseits von Frankfurt, also alles grün. Wir kamen gegen 16:30 an, hatten also noch genug Zeit, um in Ruhe unsere Sachen auf’s Zimmer zu bringen, unsere Betten zu beziehen und die ersten Gespräche zu führen, bevor es zum Abendessen ging.

Donnerstag Abend: Geh nicht in den Winterwald

Üblicherweise ist am Donnerstag abend ja eher Unterhalten, Brettspielen oder auch das LIRP angesagt (falls denn eines stattfindet). Da aber auch dieses Treffen wieder kein LIRP auf dem Plan stand, hatte ich mich bei Orko für eine abendliche Runde ‚Geh nicht in den Winterwald‘ angemeldet. Dieses Spiel hatte ich ja vor etwas über zwei Jahren hier schon einmal vorgestellt, nachdem wir es in unserer (inzwischen leider eingeschlafenen) Indie-Gruppe ausprobiert hatten. Orko hatte eines der vorgeschlagenen Szenarien aus dem Buch ziemlich stark abgewandelt und verstand es ausgezeichnet, eine unheimliche, übernatürlich-beängstigende Stimmung aufzubauen. Anders als bei meiner ersten Sitzung mit dem System, bei dem wir in einem abgelegenen Schwarzwalddorf der Gegenwart gespielt hatten, war dieses Szenario jetzt, wie das Buch es eigentlich vorsieht, im Neuengland der Kolonialzeit um vielleicht 1750 angesiedelt. Diesmal glitt die Stimmung auch zum Glück nicht ins Alberne ab, sondern wir waren alle darauf versehen, eine ernsthafte Geschichte zu erspielen, was zum Glück auch gut klappte. Einzig gegen Ende hin wandelte sich der Plot etwas weg vom subtilen Grusel-Horror und wurde plakativer, aber mich persönlich störte das nicht so sehr, dass es mir den Spielspaß verdorben hätte. Die Erzählweise in der dritten Person Imperfekt klappte wieder gut und gab der Geschichte ihr ganz eigenes Gepräge, aber bei der Würfelmechanik mit den Kältemarkern stellte ich wieder dasselbe fest wie beim letzten Mal: Da man nur mit einem einzigen W6 würfelt, kam es kaum darauf an, wieviele Kältemarker man nun hatte oder nicht. Dennoch sind die Kältemarker ein wichtiges Element für das Pacing – vielleicht würde ich die Kältemarker weiterhin verteilen, wenn den Charakteren etwas Schreckliches widerfährt, aber nicht unbedingt den Würfelerfolg daran knüpfen. Und vor allem würde ich, glaube ich, nicht automatisch für jeden Fehlschlag beim Würfeln einen neuen Kältemarker verteilen, sondern nur, wenn es durch die Schrecken der Story geschieht. Die Abwärtsspirale kommt schon von ganz allein und schneller, als einem lieb ist – in unserem Falle endete es damit, dass nur mein Charakter (und auch sie mit großen Verlusten und geprägt für den Rest ihres Lebens) es aus dem Wald herausschaffte, während einer sich mit dem Bösen des Waldes verbündete und zwei weitere ihr Leben ließen.
Alles in allem war das ein sehr schöner und stimmungsvoller Auftakt für das Treffen – und dank der knackig-kurzen Spielzeit von gerade mal etwas über zwei Stunden blieb hinterher noch genug Zeit für den gesellschaftlichen Teil, für den der Donnerstag Abend auf der Burg ja eigentlich bekannt ist.

Freitag Morgen: Girl Underground

Da wir am Abend zuvor bis ca. 2:00 Uhr geklönt hatten, wurde es am Freitag etwa 08:40, bis ich aufwachte. Entsprechend knapp war die Zeit zum Duschen, Haarefönen und Frühstücken, weil meine Mitspieler für die morgendliche Runde ‚Girl Underground‘ schon um 09:30 anfangen wollten statt um 10, wie ich das gedacht hatte. Ganz schaffte ich es nicht bis dahin, aber um kurz nach halb konnten wir loslegen. Und diese Runde wurde tatsächlich eines meiner Highlights, wenn nicht sogar das Highlight, des Treffens.
Vielleicht schreibe ich zu ‚Girl Underground‘ nochmal eine eigene Systemvorstellung; hier nur soviel: Es handelt sich dabei um einen Vertreter der Apocalypse Engine in der Tradition von Büchern und Filmen wie Der Zauberer von Oz, Alice im Wunderland oder Labyrinth, bei denen es ein Mädchen in eine Fantasiewelt verschlägt und sie dort mit einigen Gefährten verschiedene Abenteuer bestehen muss, bevor es wieder nach Hause findet.
Dabei spielt man nicht primär das Mädchen selbst, sondern dieser Charakter wechselt von Szene zu Szene zwischen den Spielerinnen hin und her. Die eigentlichen Charaktere sind die Begleiter des Mädchens: Gestalten wie zum Beispiel ein sprechendes Tier, ein freundlicher Riese, ein Konstrukt oder ein Kind, das schon seit einer Weile in der Fantasywelt lebt.
In unserer Runde ergab sich eine wunderbar runde und stimmige Geschichte, die von Anfang an sehr viel Spaß machte, aber gerade zum Ende hin richtig berührend wurde, als die Geschichte sich zunehmend zu einer Allegorie für die anfangs nur beiläufig in deren Hintergrund geschriebene Krankheit der Schwester unserer Protagonistin entwickelte. An manchen Stellen hatte ich richtiggehend eine Gänsehaut: nicht nur, aber auch und gerade gegen Ende, als sich eine deutliche, vorher nicht geplante Parallele zwischen meinem Charakter und der kranken Schwester ergab (ich spielte das Kind, das schon länger in dieser Welt lebte, und es stellte sich heraus, dass es aus unserer Welt geflohen war, weil es eben selbst krank war und Angst vor dem Sterben hatte). Und die letzte Szene, als das Mädchen nach Hause zurückkehrte und vorher noch ihren Gefährten einen letzten Satz mit auf den Weg gab, war auch wunderschön.

Freitag Mittag: Blind Date-RPG

Seit es bei der DZ-Con 2017 zum ersten Mal eine Blind-Date-RPG-Aktion gab und anschließend die Idee von Überraschungsrunden mit zufällig zugelosten Spielerinnen in das Tanelorn-Treffen getragen wurde, hat sich das Blind Date auch auf dem Tanelorn-Treffen zu einer festen Institution entwickelt, selbst wenn die Beteiligung hier durchgehend geringer ist als auf der DZ-Con.
Diesmal gab es vier Runden, in denen Genesys, PbtA im Zauberschulen-Setting, Cosmic Patrol und Fate: Tachyon Squadron im Saber Rider-Setting angeboten wurden. Ich selbst landete in der Saber Rider-Runde, was sehr lustig war, obwohl – oder vielleicht gerade weil – niemand aus der dem SL Pharyon zugelosten Spielgruppe Saber Rider jemals gesehen hatte. Aber das machte gar nichts: Pharyon zeigte uns, bevor es losging, die erste Minute der ersten Folge auf YouTube; das war auch schon so ziemlich alles, was wir über das Setting wissen mussten. Die Geschichte, die wir spielten, war gewissermaßen „Saber Rider: The Next Generation“, 25 Jahre nach den Ereignissen der Serie angesiedelt und mit unseren ganz eigenen Metallpferden und einem Ramrod Mark II, mit humorvollen Momenten und natürlich mit einem erneuten Auftreten der Serienbösewichte, der Outrider.
Die Tachyon Squadron-Ausprägung von Fate mit ihren Regeln für Raumkämpfe bzw. Mecha-Schlachten funktionierte auch ganz ausgezeichnet für das Setting, und ich könnte mir sehr gut vorstellen, das auch mal für andere, ähnliche Settings zu verwenden.

Freitag Abend: Pirates of the Spanish Main

Beim letzjährigen Sommertreffen war ich beim Blind Date ja in Chief Sergeant Bradleys Savage Worlds-Runde gelandet. Das war spaßig, weil ich bis dahin noch nie einen auf 200XP gesteigerten legendären Charakter gespielt hatte, aber es war größtenteils Miniaturen-Skirmish mit nur einem Hauch von echtem Rollenspiel. Eine Mitspielerin in dieser Runde wusste, dass ich viel und gern Savage Worlds spiele und vor allem, dass ich es oft und gern eben nicht miniaturen-basiert, sondern storygetrieben spiele. Daher fragte sie mich nach dem Blind Date im Sommer, ob ich einmal eine solche storygetriebene Runde Savage Worlds für sie leiten würde, damit sie diese Art, das System zu bespielen, auch einmal kennenlernen konnte, und diesen Wunsch konnte ich ihr natürlich nicht abschlagen.

Für die Runde wählte ich Pirates of the Spanish Main, die Verrollenspielung des gleichnamigen Miniaturenspiels von Wizkids, bei dem man sich mit Plastikschiffen Seeschlachten liefert. Als Rollenspielsetting ist es in unserer echten Welt im „Piratenzeitalter“ angesiedelt, hat aber einen Schuss Übernatürliches und Magie – ich denke, es war kein Zufall, dass das Spiel nur wenige Jahre nach dem ersten Pirates of the Caribbean-Film herauskam. Nachdem ich mir zunächst einige vorgefertigte Szenarien angeschaut hatte, die direkt für Pirates of the Spanish Main gemacht waren, landete ich schließlich bei einem Abenteuer, das ursprünglich für 7th Sea herausgekommen war, das sich aber von dessen Fantasy-Setting problemlos auf die echte Welt adaptieren ließ. Naja – einigermaßen problemlos. Der Plot drehte sich um einen Geisterpiraten, der im Original-Abenteuer natürlich einen im 7th Sea-Setting verankerten Grund für seine Rachegelüste hatte, und dieser Grund war die eine Sache, die sich nicht einfach eins zu eins übernehmen ließ. Nachdem ich in meiner Vorbereitung lange mit einer ‚ist nicht ideal, aber reicht‘-Lösung gefahren war, fand ich dann bei einer letzten Recherche am Abend vor dem Treffen aber glücklicherweise doch noch die perfekte Realwelt-Motivation für meinen Piratengeist, und alles war grün.
Meine Spielerinnen und Spieler hatten mir im Vorfeld ihre Charakterkonzepte genannt und ihre Charaktere auch schon sehr schön und dramatauglich miteinander verknüpft; gebaut hatte die Charaktere dann bis auf eine Ausnahme ich, weil sich bis auf einen Spieler niemand mit Savage Worlds auskannte. Das war aber kein Problem und machte mir viel Spaß, auch und gerade, weil ich auf diese Weise noch ein bisschen tiefer in die Feinheiten des Systems einsteigen konnte.

Das Abenteuer selbst lief prima, auch wenn wir etwa eine Stunde später anfangen mussten als geplant, weil eine Spielerin Probleme bei der Anreise hatte und erst gegen 20 Uhr ankam. Deswegen, und weil im Verlauf der Session sehr viel sehr launiges Charakterspiel betrieben wurde, das ich natürlich nicht abwürgen wollte, kürzte ich spontan das Abenteuer ein wenig ab und ließ den großen Showdown schon etwas vorher stattfinden, als es im Szenario eigentlich vorgesehen war. Aber das machte fast gar nichts, denn das Finale war überaus episch und passte richtig gut, auch wenn dadurch ein paar weniger Swashbuckling-Elemente ins Spiel kamen, als das sonst der Fall gewesen wäre. Dass nicht so viel von Kronleuchtern oder der Schiffstakelage geschwungen wurde, war aber für die beiden Gruppenmitglieder, die sich mehr davon gewünscht hätten, Jammern auf hohem Niveau, wie sie sagten, und für die Mitspielerin, die die Runde angeregt hatte, war die Session gar ihr Treffen-Highlight. Und dass alle beim nächsten Treffen gerne eine Fortsetzung spielen wollen, ist für mich so mit das höchste Kompliment, das ich als Spielleiterin nur bekommen kann. Von daher: perfekt gelaufen!
(Und ein Szenario für die neuen Abenteuer der Crew der Nueva Esperanza im Sommer habe ich auch schon gefunden. Es ist vom selben Autor wie das jetzige und dementsprechend auch ursprünglich für 7th Sea geschrieben, aber da ist die Adaption auf unsere Welt nun wirklich überhaupt kein Problem.)

Samstag Doppelslot: Savage World of Warcraft

Nach der traditionellen und wie immer richtig spaßigen Auktion am Samstag Morgen war der Rest des Tages mit einem Experiment belegt: dem Epic Savage World of Warcraft Doppelslot mit Doppel-Spielleitung.

Hier taten sich mit dem bereits oben erwähnten Chief Sergeant Bradley und Lord Verminaard zwei SLs zusammen, die das Beste aus beiden Welten an den Spieltisch bringen wollten: Lord Verminaard mit seiner Vorliebe für charaktergetriebenes Dramaspiel und seiner jahrelangen WoW-Erfahrung als Plot- und Fluff-SL und der Sergeant mit seiner tiefen Savage Worlds-Expertise und seinem Faible für ausgefeilten Miniaturenkampf als Crunch- und Regel-SL.

Bei dieser Runde musste ich alte World of Warcraft-Nase, die ich in WoW jenseits des Questens und Monsterkloppens schon richtig episches Rollenspiel betrieben habe und auch immer noch gerne betreibe, unbedingt dabei sein. Und auch der Rest der Gruppe war mit lauter WoW-Veteraninnen und Veteranen besetzt, die es teilweise immer noch spielen oder zumindest in der Vergangenheit mal intensiv gespielt hatten. So stand es auch außer Frage, dass wir alle einen unserer ‚echten‘ WoW-Charaktere auf Savage Worlds konvertierten: Bei mir war es Svarric, mein von den Tauren adoptierter blutelfischer Jäger, mit dem ich früher richtig viel RPG gespielt habe und dessen Hintergrund hier kurz angerissen ist; ansonsten hatten wir noch eine pinkzöpfige Gnomen-Kriegerin, eine Worgen-Paladin, einen Orc-Todesritter und einen Tauren-Schamanen. Der Spieler des Tauren-Schamanen hatte seinen Charakter schon mal irgendwann auf 100XP Savage Worlds konvertiert, also beschlossen die beiden SLs, dass 100XP der Stand für alle sein solle. Das ist Legendary-Level, und immerhin sollten die Charaktere ja durchaus herausragende Gestalten in Azeroth sein und die Runde richtig episch werden, also passte das perfekt. Während der Orc-Todesritter und die Worgen-Paladin vom Chief Sergeant erstellt wurden, war es bei mir keine Frage, dass ich meinen Charakter selbst bauen würde – es wäre ja noch schöner, wenn ich nicht mit eigenen Händen einen Savage Worlds-Charakter hinbekäme! – und auch der Spieler der Gnomen-Kriegerin wollte sich selbst am Charakterbau versuchen. Im MMORPG hatte er seine Kriegerin immer als Tank gespielt und wollte das nun gern auch in der Savage Worlds-Version abbilden. Dabei konnte ich ihm ein bisschen unter die Arme greifen, indem ich ihm im Forum eine Liste von Talenten zusammenstellte, die in meinen Augen gut für einen Tank Build taugten und aus denen er sich diejenigen heraussuchen konnte, die ihm am besten gefielen.

Für die Runde belegten wir das ganze Kaminzimmer, wo seit dem Umbau der Burg richtig viel Platz ist, mit Beschlag: Ein kleinerer Tisch diente als Storytisch, wo wir die meiste Zeit über saßen und bei Vermi als SL spielten, während der Chief am anderen, großen Tisch schon mal das Diorama für den nächsten Kampf aufbaute und, als er damit fertig war, sich zu Lord Verminaard setzte und dem den Regel-Coach samt nützlicher Vorschläge machte, weil Vermi in Savage Worlds nicht ganz so firm ist wie der Sergeant.

Und es wurde wirklich so episch, wie die Rundenausschreibung das hatte erhoffen lassen, und auch richtig warcraftig. Ich war… nicht überrascht, denn das hatte ich mir schon gedacht, dass Savage Worlds und World of Warcraft prima zusammenpassen, aber eben richtig erfreut, dass Regeln und Setting so perfekt ineinandergriffen. Das Abenteuer trug den Titel „Der Fall von Maraudon“ und führte uns in die Höhlen der Zeit, und zwar in eine Epoche, die im MMORPG selbst nicht als Instanz existiert: nach Maraudon zur Zeit der fünf Zentauren-Clans und des Versuchs ihrer Vereinigung durch den Großen Khan. Maraudon gibt es im MMORPG als Instanz in der Jetztzeit von WoW, und jeder von uns hatte das „normale“ Maraudon etliche Male gespielt und es – und das Gebiet, in dem die Instanz liegt – nur allzugut vor Augen, als wir in unserer Session nach dem Vorgeplänkel und dem ersten Zusammentreffen auf der Mondlichtung (inklusive Misstrauen gegenüber der jeweils anderen Fraktion und vor allem gegenüber dem Todesritter, dann mit vorsichtiger Annäherung sowie anschließender Auftragsvergabe durch Bewahrer Remulos) von einem jungen Bronzedrachen zu den Höhlen der Zeit teleportiert wurden und im Desolace der Vergangenheit landeten. Das alles – Moonglade, Keeper Remulos, der Bronzedrache, der als Hochelf auftrat, der Teleport zu den Höhlen der Zeit, die Amulette, die uns als Zentauren verkleideten – das alles hätte so auch ganz direkt im PC-Spiel vorkommen können, und wir waren gleich ‚drin‘. Wir hatten anfangs übrigens ausgemacht, dass jeder einen blöden WoW-Spruch frei haben würde, wir aber ansonsten eine ernsthafte Runde ohne große Albernheiten haben wollten, und das klappte auch tatsächlich wunderbar.

Der Plan war eigentlich, zuerst am kleinen Tisch rollenzuspielen, dann am großen Tisch den Zwischenboss zu bekämpfen, dann zum Abendessen zu gehen und nach dem Abendessen erst wieder rollenzuspielen, bevor dann der große Endboss käme.
Anfangs klappte das auch wunderbar; wir hatten ’normales‘ Rollenspiel am Tisch mit einer schönen Mischung aus Charakterspiel und storygetriebenen Würfelproben und lagen eigentlich gut in der Zeit, aber dann wurde es für den Zwischenkampf bis zum Abendessen doch knapp. Vor dem Essen hatten wir nach dem Aufstellen der Gegner und der Miniaturen für unsere eigenen Charaktere nur Zeit für eine einzige Kampfrunde, die aber zugegebenermaßen auch ziemlich lange dauerte, weil mehrere Spieler eben nicht so versiert in Savage Worlds waren und die legendären 100XP-Charaktere ja auch zahlreiche Optionen boten, die durchgesprochen werden wollten. Aber immerhin: Diese eine Kampfrunde reichte, um uns anzuteasern und denen, die ihn noch nicht so hatten, einen ersten Einblick in die Kampfregeln zu verschaffen.

der Zwischenboss – schon fast am Ende

Nach dem Abendessen ging es mit dem Kampf weiter, und der zog sich für Savage Worlds-Verhältnisse ziemlich lange hin. Ich glaube, wir spielten 7 oder 8 Runden daran. Wir waren ja wie gesagt in den Höhlen der Zeit – und wer World of Warcraft kennt, der weiß, dass bei Zeitreisesperenzchen so gut wie immer der Ewige Drachenschwarm seine fiesen Klauen im Spiel hat und den Lauf der Geschichte verändern will. So natürlich auch hier: Im Verlauf des Abenteuers stellten wir fest, dass der Ewige Drachenschwarm schon vor Ort war und bereits diejenigen Zentauren umgebracht hatte, die kurze Zeit später den Großen Khan hätten töten sollen/töten würden/im eigentlichen Verlauf der Geschichte eigentlich getötet hatten (ich liebe Zeitreise-Grammatik). Dieser erste Kampf bestand also aus dem Zwischenboss, einer Chronofürstin samt Schergen, die eine Blase mit fiesen zeitverändernden Effekten um Kampfplatz wirkte (auch das fand ich wunderbar WoW-typisch). Auf dem Bild oben sieht man es nicht, weil ich dummerweise erst daran dachte, ein Foto zu machen, als der Kampf schon fast beendet war, aber anfangs standen da oben vor der großen Säule die Chronofürstin und zehn Adds. Der Kampf war zwar lang, aber irgendwie auch sehr cool – vielleicht auch und gerade, weil unser Orc-Todesritter heldenhaft-aber-kopflos hineinstürmte und dann erst einmal für eine ganze Zeit lang allen Ärger auf sich zog, bevor ihm jemand zu Hilfe kommen konnte. Ich kann gar nicht mehr zählen, wieviele Wunden er kassiert hätte und wieviel Schaden er im Lauf des Kampfes weggesteckt hat – in einer Runde hat er gar epische 33 Punkte Schaden, also insgesamt 6 Wunden, negiert, weil er beim Wegstecken ebenso gut würfelte wie der Chief vorher beim Austeilen. Für mich persönlich war dieser Kampf allerdings ein klein bisschen frustrierend, weil ich mit Svarric in diesen 7 oder 8 Runden bei der Initiative dank Kartenpech jedesmal als letzte drankam und gerade gegen Ende hin gar nichts mehr machen konnte. Okay, ich hatte nicht das Talent gewählt, mit dem man für die Initiative zwei Karten zieht und die bessere davon wählen darf, aber auch ohne hätte es eigentlich auch mal eine etwas höhere Karte sein dürfen statt immer nur im niedrigen einstelligen Bereich.

Aber das machte nichts, die Chronofürstin lag ja, und der Kampf war ja schon cool gewesen, und nun ging es mit dem Rollenspiel weiter, während Chief Sergeant Bradley am großen Tisch das Gelände für den Endkampf aufstellte. (All die Geländeteile baut er übrigens selbst, will ich nur mal erwähnt haben.)

Da die fiesen Zeitdrachen ja die Zentauren-Helden umgebracht hatten, die für den richtigen Verlauf der Geschichte verantwortlich waren, mussten wir jetzt einspringen und dafür sorgen, dass der dämonenverderbte Große Khan ordnungsgemäß getötet wurde, die anderen fünf Clansanführer aber am Leben blieben – denn wenn nicht, dann würde die Geschichte einen anderen Verlauf nehmen, und das wollten wir ja tunlichst vermeiden. Vor dem großen Endkampf folgte aber zunächst noch jede Menge sehr schönes Rollenspiel: in der Interaktion mit den Zentauren ebenso wie beim Überreden der von Trauer überwältigten Erdelementarprinzessin Theradras, die jeglichen Glauben an ihre Abkömmlinge, die Zentauren, verloren hatte. Hier war es wiederum mein Jäger, der die besten Sozialfertigkeiten in der Gruppe besaß und der schon die ganze Zeit über hauptsächlich den Redner gemacht hatte, der einen unfassbar guten Wurf hinlegte und die Prinzessin dazu brachte, uns für den Kampf gegen den Dämonenkhan vier ihrer Erdelementare als Unterstützung zu überlassen. (Zitat eines Spielers: „Jetzt habe ich ein schlechtes Gewissen. In der Gegenwart habe ich diese Frau mehrfach umgebracht…“ Einträchtiges Nicken aller am Tisch. Immerhin ist Theradras der Endboss der Maraudon-Instanz im MMORPG.)
Außerdem gab es auch noch eine berührende Szene in der Ruhe vor dem Sturm, als wir wussten, wir haben noch etwas Zeit bis zum Endkampf – ich glaube, das war sogar noch vor dem Gespräch mit der Prinzessin. Unser Orc-Todesritter wollte gerne noch einmal den Ozean sehen, und Svarric, der sich in der Gegend gut auskannte, wusste den Weg zur Küste, die nicht so weit entfernt war. In der andächtigen Stimmung dort kam sogar unsere ewig aufgedrehte Gnomin zur Ruhe und kuschelte sich in einem wunderschönen Moment der Völkerfreundschaft an den Tauren, und mein Jäger und die Worgen-Paladin hatten ein leicht melancholisches Gespräch über ihre jeweilige Heimat bzw. über die Orte, von denen sie gekommen waren und die sie zurückgelassen hatten, über die Geißel und den Fluch und das Reinigen des Landes.

Dann ging es zum Endkampf. Wir wussten, da wird ein Ritual stattfinden, bei dem ein Amulett geschmiedet wird, und sowohl der Große Khan als auch die fünf kleineren Khans der anderen Zentaurenclans würden anwesend sein, ebenso wie der Dämon, mit dem der Große Khan sich eingelassen hatte. Der Dämon würde auch derjenige sein, der das Ritual führen würde. Damit die Geschichte so bliebe, wie sie sein sollte, mussten die fünf Clansoberhäupter überleben, leider auch der Dämon, und nur der Große Khan durfte sterben – zumindest wenn möglich.

Chief Sergeant Bradley hatte gemerkt, dass ich beim Zwischenkampf wegen meiner schlechten Initiativekarten etwas frustriert gewesen war, und schlug vor, dass ich jetzt für den Endkampf doch vielleicht ausnahmsweise eine Anpassung am Charakter vornehmen und das Talent „Woodsman“ durch das Talent „Kühler Kopf“ ersetzen sollte, was es mir erlauben würde, zwei Karten statt einer zu bekommen und die bessere davon zu wählen. Aber von dem durch das Talent verliehenen Bonus auf Spurenlesen hatte ich im Verlauf des Abenteuers mehrfach profitiert, da hätte ich kein gutes Gewissen dabei gehabt. Dann sah Bradley aber noch, dass ich als eine meiner letzten Steigerungen des Charakters auch die Fertigkeit „Schwimmen“ auf W4 gekauft hatte, und schlug vor, dass ich dann doch einfach Schwimmen herauswerfen und dafür das Kartentalent nehmen solle. Auch das wollte ich erst nicht so recht, weil im Abenteuer nach einem Sprung von einem Wasserfall eine Schwimmen-Probe fällig gewesen war, die ich schon mit dem W4 vergeigt hatte und beinahe ertrunken wäre. Ich argumentierte also, dass eine ungelernte Probe überhaupt gar nicht geklappt hätte und Svarric dann vielleicht wirklich ertrunken wäre. Aber Bradley argumentierte, dass mein Jäger ja so oder so von seinen Kameraden aus dem Wasser hatte gezogen werden müssen (die anderen hatten sich bequem an einem Seil abgeseilt, aber Svarric musste an seine Hyäne denken, hatte diese auf die Arme genommen und war gesprungen) und so oder so die Erschöpfung kassiert hatte, dass die 2 Punkte beim skilled vs. unskilled Check also auch keinen Unterschied mehr machten. Das sah ich ein, strich den W4 im Schwimmen und nahm mir das Talent stattdessen.

Wir hatten genug Zeit, um uns vorzubereiten, auch um uns den besten Platz zu suchen, von dem aus wir die Ankunft aller Beteiligten in der Tempelanlage erwarten wollten. Nach einer kleinen Ansprache unserer Gnomin in Richtung des Orcs („Ich schlage vor, diesmal stürmt diejenige vor, die am besten dafür gerüstet ist und nicht derjenige, der zwar auch Platte trägt, aber nicht so gut einstecken kann!“) machten wir einen Plan. Aber für diesen Plan zeige ich, glaube ich, am besten ein Bild vom Gelände.

das Setup vor Kampfbeginn

Das kleine, gedrängte Grüppchen Zinnfiguren auf der rechten Seite des Bildes ungefähr in der Mitte sind wir. Man muss sich das so vorstellen, dass die Tempelanlage überall von Wänden umgeben war und dass nur die Eingänge, wo die Zentauren postiert sind, offen waren. Auch der große Saal hinten rechts, wo der Dämon sein Ritual abhielt, war natürlich von außen nicht zu erreichen. Überdies war der Tempel gegen eine Felswand gebaut, so dass man dahin, wo wir uns versteckt hielten, gar nicht so leicht hinkam.
Wie man auf dem nächsten Bild sehen kann, wurden an allen Eingängen Wachen postiert, und vor allem nach vorne hinaus – wir befanden uns ja an der hinteren Außenwand des Tempels – wurde gegen Feinde gesichert. Die vier Erdelementare, die Prinzessin Theradras uns mitgegeben hatte, schickten wir ins Innere des Tempels, und weil sie ja Erdelementare waren, konnten sie im Boden versinken, so dass sie nicht auf Anhieb gesehen werden würden.

Die Aktion begann damit, dass die Zentauren, als sie zum Tempel kamen, natürlich alles nach unerwünschten Eindringlingen absuchten. Aber wir würfelten alle so gut auf unsere Heimlichkeitsproben – so gut wie alle unter Einsatz eines oder mehrerer Bennies, aber wir hatten sie ja, und dieser Wurf war wichtig – dass wir tatsächlich nicht entdeckt wurden. Somit hatten wir das Überraschungsmoment (in Savage Worlds-Sprech „the Drop“ genannt) auf unserer Seite und hatten in der ersten Kampfrunde einen nicht zu verachtenden Bonus auf unsere Aktionen.

Wir wollten ja möglichst lange möglichst unentdeckt bleiben, also beschlossen wir, dass Svarric den Kampf direkt von dort, wo wir waren, mit einem gezielten Schuss auf den ersten Wachzentauren eröffnen würde. Ich kam zwar (trotz der jetzt zwei Intiativekarten) immer noch als letztes dran, aber für so etwas kann man bei der Initiative ja abwarten, also taten die anderen genau das. Und tatsächlich: Dank des Überraschungsbonus schaltete mein Jäger die Wache (die nur ein Extra und somit leicht zu besiegen war) mit diesem ersten Schuss aus, bevor sie reagieren oder Alarm schlagen konnte, und rannte anschließend zum Eingang. Seine zahme Hyäne griff den zweiten Wachzentauren an und erledigte auch diesen Gegner mit einem Biss (guter Wurf + Überraschungsbonus olé).
Der Orc-Todesritter hatte indessen die Gnomenkriegerin auf seine Schultern genommen. Jetzt rannte er mit ihr nach vorne zu den zweiten Zentaurenwachen und warf sie (inklusive launigem Spruch seitens der Kriegerin: „Und jetzt kommt der Drop!“) dort ab, bevor er den einen der beiden Wächter erschlug. Die Gnomin tötete den anderen Wächter, bevor sie den Boss in klassischer WoW-Manier verspottete, um ihn zu provozieren und seine Wut auf sie als Tank zu lenken: „Ey, Hässling! Versuch’s nur, mich zu erwischen, du kommst ja eh nicht durch die Tür!!“
Die vier Erdelementare der Prinzessin Theradras hatten sich indessen aus der Erde gegraben. In-game-storytechnisch standen sie eigentlich unter der Kontrolle meines Charakters, weil er derjenige war, der die Prinzessin überredet hatte und weil sie ihm daraufhin das Kontrollamulett anvertraut hatte, aber ich hatte ja schon Svarrics Hyäne, die ich mitführte und für die ich würfelte, da musste ich nicht auch noch über vier weitere Statisten Buch führen. Unser Todesritter hatte die Ghule, die er beschwören konnte, und brauchte auch keine weiteren NSCs. Aber die anderen drei Spieler hatten noch keine Extras, also beschlossen wir, dass die Gnomin und die Paladin jeweils einen Erdelementar führen sollten und der Taure, weil Elementarschamane, zwei. Das ließ sich mit den Farben der Figuren auch schön visualisieren.
Während die Ghule des Todesritters schon auf den Endboss gingen, schickte die Gnomenkriegerin den von ihr kontrollierten Erdelementar gegen einen der fünf kleineren Khane, um diesen aus dem Weg zu drängen und an der Tempelwand festzuhalten, was auch gelang. Dann war unser Schamane an der Reihe, der zunächst seine beiden Elementare gegen zwei weitere kleine Khans schickte, bevor er die Erdmutter um Hilfe anrief (regeltechnisch als Trick abgehandelt) und damit im Tempel ein Beben auslöste, das den Endboss jenseits des Überraschungsbonus noch weiter aus dem Konzept brachte und der Paladin für ihren nun folgenden Angriff einen weiteren Vorteil bescherte. Und die Paladin griff tatsächlich mit einem Dreifachschlag so gut an, und der Chief Sergeant würfelte beim Wunden Wegstecken für den Gegner mehrfach so schlecht, dass der heilige Lichtschlag den Dämonenkhan tatsächlich niederstreckte. Und so hatten wir den großen Endgegner tatsächlich in einer Runde down, hatten in einem chirurgischen Laserschlag genau unsere Aufgabe erledigt und den Lauf der Geschichte gerettet.

laserchirurgischer Schlag: Der Endboss liegt!

In dem nun folgenden Chaos konnten wir unbehelligt entkommen und wurden von unserem Drachen-Verbündeten wieder in unsere eigene Zeit und zurück nach Moonglade zu unserem Auftraggeber gebracht, wo wir unseren Lohn für die Mühen einheimsten. Oder besser, wo unser Todesritter den Lohn für unsere Mühen einheimste. In der ruhigen Phase vor dem Endkampf hatte er unseren zeitsteuernden Drachenfreund gefragt, ob es, wenn der Bronzene Drachenschwarm die Zeit kontrollieren könne, dann nicht möglich sei, ihm irgendwie das Leben wiederzugeben. Gar nicht mal unbedingt sein altes Leben, das sei vorbei, aber ein neues. Ein Leben. Das Todesrittertum habe er nie erwählt, und er wünsche sich nichts sehnlicher, als wieder sterblich zu sein. Der junge Drache hatte geantwortet, er wisse nicht, ob das überhaupt möglich sei, und wenn ja, sei es nicht leicht, aber er werde sich erkundigen. Jetzt, auf der Mondlichtung, erklärten wir anderen Keeper Remulos, dass wir alle auf jeglichen Lohn verzichten würden, wenn nur der Wunsch unseres Orc-Freunds erfüllt würde. Das ging dann tatsächlich und war noch einmal eine richtig berührende Szene, bevor wir als neue Freunde – Allianz oder Horde be damned – auseinandergingen und den Spielabend hochzufrieden beendeten.

Oh, und sagte ich oben, wir hätten den Lauf der Geschichte nicht verändert? Auf eine kleine Weise taten wir – genauer gesagt, tat ausgerechnet mein Jäger – es doch, und darüber musste ich sehr lachen.
Svarric hat ja, wie bereits oben erwähnt, eine Hyäne als Tierbegleiter, und als unsere Charaktere in der Vergangenheit landeten und sich mit der magischen Illusion als Zentauren tarnten, sah es so aus, als habe ein Zentaur eine zahme Hyäne bei sich. Das fanden die Zentauren der Vergangenheit sehr spannend und deuteten im Lager auf Svarric bzw. fragten ihn nach dem Tier aus.
Nun ist es in WoW schon immer so, dass die Zentauren in den Barrens und in Desolace Hyänen dabei haben – aber dank unserer Runde war es jetzt Svarric, der die Zentauren in der Vergangenheit darauf gebracht hat, dass man doch Hyänen als Haustiere zähmen könne!

Alles in allem war das eine richtig, richtig tolle Runde. Ich sagte ja schon, dass sie sich sehr warcraftig anfühlte, und der Fall von Maraudon in der Vergangenheit in den Höhlen der Zeit: Das hätte auch eine echte Instanz innerhalb des Spiels sein können, und ich fühle mich echt privilegiert, dass wir jetzt „unsere ganz eigene“ Höhle der Zeit haben.
Von der Story her passte es absolut perfekt, dass wir an der Chronofürstin, die ja eigentlich nur der Zwischenboss war, so lange geknabbert haben, während wir den Dämonenkhan dann in diesem ultra-epischen einzigen Schlag in der ersten Runde schafften. Die Mischung aus Rollenspiel und Miniaturen-Schubsen war perfekt gelungen, die Charaktere waren allesamt wunderbar stimmig, und gerade die Rollenspielmomente habe ich sehr genossen. Und das Bild von der kleinen Gnomin, die sich an das Fell des Tauren kuschelt und den Sonnenuntergang an der Küste von Desolace genießt, hätte ich gerne als Zeichnung. Echt jetzt!

Fazit

Bleibt nur noch das Fazit. Ich mache es kurz – das war mein Savage Worlds/Indie-Scheiß™-Treffen, und ich habe es richtig genossen. Ich fand es toll, dass trotz des vollgefüllten Programms noch genug Zeit blieb, um mit den Leuten zu reden – teilweise richtig ausführlich, teilweise nur knapper, aber trotzdem nett (mit manchen Leuten teilweise leider auch gar nicht, aber irgendwas ist ja immer) – und dass diesmal tatsächlich zahlreiche Neulinge dabei waren, die sich allesamt als sehr nett herausstellten. Außerdem nahmen auch Leute teil, die einige Jahre lang ausgesetzt hatten, und wo ich mich auch sehr freute, sie wiederzusehen. Die Burg ist natürlich die Burg mit allem, was das heißt: Jugendherbergsbetten und Jugendherbergsessen, Sechserzimmern, Bewegungsmeldern und zugigen Gängen – aber ich mag Hessenstein. Zum Treffen zu kommen, ist irgendwie, als käme man nach Hause. Und ich freue mich schon auf den Sommer. Bis auf die Fortsetzung meiner Piratenrunde bin ich noch komplett unverplant – das kenne ich gar nicht von mir!

Ach ja. Dreamdealer hat wieder mal eine Statistik der auf dem Treffen gespielten Runden zusammengestellt. Da man hier sehr schön sieht, wie vielfältig die Palette der Systeme ist, möchte ich euch die nicht vorenthalten.

3 Kommentare

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3 Antworten zu “Tanelorn-Wintertreffen 2020: Kurzbericht

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