Timbers Rollenspielbilanz 2017

Wie bereits letztes Jahr, habe ich mich auch 2017 wieder von Gerrit Reininghaus inspirieren lassen und über das Jahr hinweg eine Statistik meiner diversen Rollenspielrunden geführt, die ich jetzt ausgewertet und in Grafiken umgesetzt habe. Natürlich interessierten mich die Zahlen und Fakten für 2017 selbst, weil ich gerne wissen wollte, ob mein ungefähres Bauchgefühl zu meinem Rollenspieljahr so etwa hinkam. Aber auch und vor allem fand ich den Vergleich mit dem Vorjahr spannend. Da kamen nämlich einige Erkenntnisse dabei heraus, die ich so nicht unbedingt erwartet hätte. Vielen Dank also wieder einmal an Gerrit für die tolle Idee und die Steilvorlage!

Spielzeit

Mein Rollenspieljahr 2017 begann am 05.01. mit einer kleinen Zusatzrunde zu unserer Supernatural-Kampagne, bei der mein Charakter sich als Nachklapp zur letzten Runde des Vorjahres einfach nur mit einem anderen Charakter unterhielt, ohne dass es groß einen echten Abenteuerplot gegeben hätte. Die letzte Session 2017 spielten wir am 28.12. ebenfalls in der Supernatural-Gruppe. Tatsächlich hatte ich 2017 deutlich mehr Runden als im Jahr davor, nämlich 105 gegenüber 70, mit einer Gesamtspielzeit von 380 Stunden gegenüber den 263 Stunden des Vorjahrs. Damit kommt die durchschnittliche Runde fast genau wie auch 2016 auf eine Spielzeit von knapp 3 ¾ Stunden, was tatsächlich durchaus aussagekräftig ist, weil 52 von von 105 Sessions, also so ziemlich genau die Hälfte all meiner gespielten Runden, zwischen 3 und 4 Stunden lang waren. Letztes Jahr fielen ’nur‘ 47% meiner Runden in das Mittel.

Ansonsten lag die Durchschnittsrunde diesmal nicht ganz genau in der Mitte. Während die Verteilung letztes Jahr noch bei 27-47-26 lag, waren 2017 30% aller Runden kürzer und 20% der Sessions länger als vier Stunden. Bei den kurzen Spielsitzungen handelte es sich wie letztes Jahr auch schon zumeist wieder entweder um Treffen unser „Dienstagsrunde“ nach Feierabend oder um kurze „Zusatzsessions“ unserer Online-Kampagne, wo wir reines Charakterspiel betrieben haben, für das nach der eigentlichen Abenteuersitzung keine Zeit mehr blieb, aber noch Dinge zu besprechen waren, oder auch um Sitzungen der Indie-Gruppe, mit der wir online unterschiedliche Indie-Systeme ausprobieren.

Meine längsten Spielsitzungen dauerten 7,5 bzw. 8 Stunden und fanden fast alle am Tisch statt. Aber wir hatten auch eine Spielsitzung über TeamSpeak, die 7 1/2 Stunden dauerte; nicht alle Online-Runden sind also notwendigerweise kurz. Damit waren meine Spielrunden ein klein wenig kürzer als letztes Jahr, wo die längste Session 9 Stunden dauerte.

Ähnlich wie 2016, war auch dieses Jahr die Spieldauer relativ unerheblich für meine Zufriedenheit mit einer Runde – es gab geniale Sessions von 8 Stunden ebenso wie von 4 Stunden Länge.

Zufriedenheit mit den Runden

Im Vergleich zum letzten Jahr hat sich meine Zufriedenheitskurve ein wenig nach rechts verschoben, alles in allem war ich 2017 also nicht ganz so zufrieden mit meinen Runden wie im Jahr zuvor, wenngleich auf immer noch hohem Niveau. Während 2016 genau die Hälfte aller gespielten Sessions unter sehr gut oder genial rangierte, waren es dieses Jahr lediglich 19% aller gespielten Sessions. Dafür hielt ich 2017 immerhin 58% der gespielten Sessions für gut, wo es 2016 nur 36% gewesen waren. Während letztes Jahr nur 14% der Sitzungen von ‚okay‘ bis ‚doof‘ angesiedelt waren, hatte ich dieses Jahr zwar mit 23% einen größeren Anteil an Runden, die ich nur ‚okay‘ oder ‚geht so‘ fand, aber dafür war dieses Jahr keine einzige dabei, die ich wirklich als ‚doof‘ bezeichnen könnte.

Charaktere

Wie ich ja bereits in meiner letzten Rollenspielbilanz erwähnte, spiele ich sehr gerne sowohl männliche als auch weibliche Charaktere, und eigentlich denke ich immer, die Aufteilung dabei sei so ca. 50-50. Letztes Jahr kam dieses Verhältnis mit männlichen Charakteren in 54% aller Spielrunden auch so ungefähr hin, wenn es auch von der reinen Charakteranzahl her andersherum war und die weiblichen Charaktere mit 13 zu 7 überwogen. Dieses Jahr hingegen verschob sich das Verhältnis deutlich in Richtung der weiblichen Charaktere, und zwar unter allen Gesichtspunkten: in nur 34% der Spielrunden und 41% meiner Spielzeit spielte ich Männer; in absoluten Zahlen waren es 9 männliche und 24 weibliche Charaktere. Dafür relativierte sich dieses Jahr die Zahl der Spielrunden pro Charakter deutlich: Während 2016 ein einziger Charakter mit weitem Abstand vorne lag, kamen dieses Jahr mehrere Charaktere auf ungefähr gleich viele Runden, und es stach keiner so deutlich heraus. Das lag daran, dass ich an allen Sessions unserer Wochenendkampagne teilnehmen konnte, wir in unserer Dienstagsrunde dieses Jahr zwar immer noch gelegentlich zwischen Systemen wechselten, aber diesmal länger bei einer Hauptkampagne blieben und ich zusätzlich in zwei neue, mehr oder weniger regelmäßig stattfindende Online-Kampagnen einstieg. Von den 33 Charakteren, die ich spielte, kamen 22 nur einmal zum Einsatz – bis auf einen davon waren das auch tatsächlich alles One-Shot-Charaktere. Die Ausnahme ist mein Charakter aus unserer letztes Jahr eigentlich eingeschlafenen Star Wars Edge of the Empire-Kampagne, den ich dieses Jahr für eine einzelne Session reanimieren konnte.

Charaktertode

Diese Kategorie war 2016 noch nicht in meiner Statistik enthalten, aber dieses Jahr interessierte mich auch, wie es um die Charaktertode in meinen Runden so bestellt war. In 89%, also 94 von 105 Spielsitzungen, überlebten alle Charaktere. Sechs Sessions bestanden lediglich aus Charakterbau und sonstiger Metaplanung, so dass man diese nicht direkt zählen kann, aber in fünf Sessions, also 5% der Runden, starben entweder alle SCs oder mindestens ein Charakter. Die beiden Sessions, in denen wirklich kein einziger Charakter überlebte, waren mit den beiden Indies „Skeletons“ und „Ten Candles“ solche, wo es vom Spiel bereits vorgegeben war, dass die ganze Gruppe sterben würde. In unserer sehr genialen Dread-Runde überlebte nur ein einziger Charakter, aber nicht meiner; ebenso gehörte in unserer View Scream-Session mein Charakter zu den beiden Toten der Runde. Auf der dramatischen Überfahrt des Graf Zeppelin hingegen, bei der ebenfalls zwei SCs starben, war mein Charakter hinterher aber noch am Leben.

Gruppengröße

Wie letztes Jahr auch schon, rechne ich bei der Gruppengröße jeweils den Spielleiter mit. Auch dieses Jahr wieder hatte ich die meisten Runden in einer Gruppengröße von insgesamt 5 Mitspielern, aber diesmal war das Verhältnis mit 39% Fünfspielerrunden etwas ausgewogener als letztes Jahr, wo diese Spielerzahl 46% aller Runden ausmachte. Von den 41 Sessions mit 5 Spielern fanden zwei ohne Spielleiter statt. 25 Sitzungen, also 24% aller Runden, hatten 6 Teilnehmer, was fast dem Wert des letzten Jahres (23%) entspricht. Stark angestiegen ist gegenüber dem Vorjahr der Anteil von Runden mit 4 Mitspielern: waren es 2016 lediglich 10% aller Runden, betrug der Wert dieses Jahr mit 31 Sessions immerhin 30%, 8 davon spielleiterlos. Größere Spielgruppen gab es jeweils nur eine pro Größe: Mit 8 Personen spielten wir den bereits erwähnten Dread-Heist; die Runde mit 12 Speielern war ein von mir und einem Co-SL geleiteter Doppelslot mit Deadlands Classic bzw. Deadlands Hell on Earth, bei dem die beiden Gruppen das Abenteuer getrennt begannen, sich zum großen Endkampf aber zusammenfanden und den ich daher als eine Runde rechne. Bei den Runden mit 20 bzw. 24 Spielern handelt es sich natürlich um LIRPs; am Tisch wäre eine solche Gruppengröße wohl kaum zu bewältigen. Die eine Session mit zwei Spielern war spielleiterlos in unserer Supernatural-Runde angesiedelt, ebenso wie zwei unserer drei Dreispielersitzungen. Die andere war eine kleine Session mit dem PbtA-System „Masks“, das zwar eigentlich über einen SL verfügt, wo aber unser Spielleiter sich selbst auch einen Charakter erstellte, damit die Gruppe nicht nur aus zwei SCs bestand.

Spielorte und Spieltechnik

Nachdem ich das Online-Spielen erst Ende 2015 überhaupt erst kennengelernt hatte und 2016 online ausnahmslos in der Kombination aus TeamSpeak und Roll20 unterwegs war, stellt dieses Bild sich 2017 deutlich differenzierter dar. Neben TeamSpeak hatte ich dieses Jahr auch Online-Runden über Hangouts, Skype und sogar eine Runde mit dem neuen Discord, das ich bis dahin noch gar nicht kannte. Alles in allem überwiegt dadurch 2017 der Online-Anteil an meinen Runden mit 55% der gesamten Spielzeit und 56% der gespielten Sessions.

Von den mit direkter Spielerpräsenz vor Ort gespielten Sitzungen fanden, wie letztes Jahr auch schon, 30% bei uns zuhause statt, aber diesmal nur eine einzige Sitzung bei einer Mitspielerin (statt 6 wie im Vorjahr). Der Anteil von Runden, die ich bei erweiterten Anmeldungs-Veranstaltungen, also dem Tanelorn-Treffen und der Drachenzwinge-Con, spielte, blieben mit 11% gegenüber 10% 2016 beinahe unverändert. Dieses Jahr allerdings kamen noch zwei Sessions auf einer „offenen Con“ hinzu. Nach Stunden verschiebt sich dieses Verhältnis so gut wie überhaupt nicht – lediglich die eine bei einer Mitspielerin abgehaltene Session schlägt, weil sie 8 Stunden lang ging, mit 2% zu Buche.

Da ich dieses Jahr erstmals auf unterschiedlichen Online-Plattformen spielte, soll der Verteilung dieser Plattformen hier auch ein Blick gegönnt werden. Die meisten meiner Online-Runden, nämlich 35 Sitzungen oder 33%, fanden über TeamSpeak statt, gefolgt von Hangouts mit 15 Sessions und 14%, Skype mit 8 Runden und 8 % und Discord (eine einzige Sitzung, die 1% der gespielten Runden ausmachte). Nach Spielzeit ist die Verteilung relativ ähnlich, nämlich 36% über TeamSpeak, 11% über Hangouts, 7% über Skype und 1% über Discord. Meine 43 am Tisch gespielten Sitzungen machen nach Runden 41% und nach Stunden 42% aus, während den LIRPs sowohl bei der reinen Rundenzahl als auch bei der Spielzeit jeweils 3% vom gesamten Kuchen zukommen.

Bei meiner Zufriedenheit mit den Runden nach betrachtet nach dem Medium, über das wir gespielt haben, ist im Vergleich zum letzten Jahr ein deutlicher Wandel zu bemerken. Fanden 2016 von den 6 wirklich genialen Sessions noch 5 online statt und nur eine am Tisch, erlebte ich dieses Jahr in keiner einzigen Online-Runde das wirklich ganz große Kino, sondern lediglich am Tisch und beim LIRP. In allen anderen Zufriedenheitskategorien hatte das Online-Spiel die Nase vorn – nur bei den ‚geht so‘-Runden war es eine mehr am Tisch als über das Netz.

Betrachtet man die einzelnen Medien – also die unterschiedlichen elektronischen Plattformen sowie Tisch und LIRP – getrennt voneinander, so lässt sich erkennen, dass es relativ wenig Unterschied machte, mit welcher Technik wir unsere Runden spielten: In den meisten Kanälen herrscht ein recht breites Zufriedenheitsspektrum. Die Ausnahmen bilden die LIRPs, die ich beide als ‚genial‘ einstufte, sowie die eine Runde über Discord, die, eben weil es sich nur um eine einzige Runde handelt, nicht aussagekräftig ist. Außerdem gab es über Skype zwar keine Session, die ich als wirklich genial bezeichnen würde, dafür aber auch keine, die ich schlechter bewertet hätte als ‚gut‘.

Spielen und Spielleiten

Die Feststellung, dass ich deutlich öfter spiele als spielleite, wird auch 2017 wieder durch die Zahlen untermauert: Diesmal waren es sogar nur 10 Runden (statt 11 wie im Vorjahr), also insgesamt 11% meiner Spielzeit und 10% der gespielten Sessions (gegenüber 16% und 15% letztes Jahr), bei denen ich die Aufgabe der SL übernahm. 13 Runden, d.h. 12% der Spielsitzungen und 10% der Spielzeit, fanden spielleiterlos statt. Gespielt habe ich 2017 bei 26 unterschiedlichen Spielleitern; ein weiterer war, wie oben schon kurz erwähnt, mit mir zusammen Co-SL bei einem Doppelslot-Abenteuer. Anders als 2016 war ich dieses Jahr in unserer Supernatural-Gruppe die Spielleiterin mit den meisten geleiteten Abenteuern; darüber hinaus spielte ich in der Supernatural-Runde bei 4 weiteren SLs. Für unsere Dienstagsrunde leiteten dieses Jahr 3 Personen, und One-Shots spielte ich bei 17 SLs (darunter die LIRPs mit drei bzw. vier SLs.)

Insgesamt habe ich 2017 mit 86 verschiedenen Leuten gespielt. Davon waren 42 Personen, also fast exakt die Hälfte, neue Mitspieler, mit denen ich noch nie zuvor eine gemeinsame Runde gehabt hatte. Das lag vor allem daran, dass ich 2017 erstmals an der Drachenzwinge-Con teilnahm, die bis auf eine kleine Schnittmenge einen deutlich anderen Teilnehmerkreis hat als das Tanelorn-Treffen, so dass ich dort mit richtig vielen neuen Leuten spielen konnte. Trotz des hohen Frauenanteils in unserer Supernatural-Runde fiel 2017 das Verhältnis zwischen männlichen und weiblichen Mitspielern mit 62 zu 24, also einem Anteil von 72%, stark zugunsten der Männer aus, vielleicht unter anderem deswegen, weil dieses Jahr keine einzige unserer nur aus Mitspielerinnen bestehenden ‚Hühnerrunden‘ stattfand.

Systeme und Genres

Wie auch 2016 schon, lag auch dieses Jahr Fate Core wieder an der absoluten Spitze der von mir gespielten Systeme, 2017 war der Vorsprung allerdings nicht ganz so ausgeprägt wie im Vorjahr: Hatte das System da mit 36 gespielten Sitzungen noch 51% meiner Runden ausgemacht, waren es dieses Jahr mit fast derselben Anzahl an Spielabenden (nämlich 35 Sessions) nur 33%. 13th Age und das Dresden Files RPG, 2016 noch auf Platz 2 und 3 meiner System-Häufigkeitsliste, sind 2017 mit 12 bzw. 8 Sessions und  jeweils um einen Rang abgerutscht, weil sich die Apocalypse Engine, mit der ich letztes Jahr nur eine einzige Runde gehabt hatte, dieses Jahr mit 20 Spielsitzungen auf den zweiten Platz der von mir am häufigsten gespielten Systeme geschoben hat. Rang 5 teilen sich Turbo-Fate und Fiasko, die ich beide letztes Jahr überhaupt nicht gespielt hatte, mit jeweils vier Runden.

Nach Spielzeit sind die ersten sechs Plätze identisch besetzt, aber der Abstand zwischen Fate Core auf Rang 1 und dem zweitplatzierten System ist hier noch größer, weil unter dieser Betrachtungsweise Fate Core 38% vom Gesamtkuchen ausmacht. Die Apocalypse Engine steht mit 14% der Spielzeit auch hier auf dem zweiten Platz, während das Dresden Files RPG und 13th Age die Ränge tauschen und Fiasko auf Platz 6 zurückfällt, weil die vier damit gespielten Sitzungen insgesamt um zwei Stunden kürzer waren als die vier Runden mit Turbo-Fate.

Auch bei den Genres hat sich im Vergleich zu 2016 das Verhältnis ein wenig ausgeglichen: Zwar liegt die Urban Fantasy noch immer vorne, aber nicht mehr mit 60% bzw. 65% aller gespielten Runden bzw. der Gesamtspielzeit, wie das letztes Jahr noch der Fall war: 2017 waren es nur 46% aller Sessions, die dafür aber aber immerhin noch 56% meiner Spielzeit ausmachten. Auf dem zweiten Platz lag auch 2017 wieder die klassische Fantasy, die aber im Vergleich zum Vorjahr mit 25% der Spielabende und 21% der Spielzeit (gegenüber 20% und 14% 2016) den Abstand zum führenden Genre etwas verringern konnte. Die Science Fiction, die 2016 noch auf dem dritten Platz rangierte, war 2017 mit nur einer einzigen Session weit abgeschlagen, statt dessen kletterte das Genre Cyberpunk mit 11% der Sessions und 10% der Spielzeit auf Platz 3. Alle anderen Genres machen zusammen 18% der gespielten Runden und 19% der Spielzeit aus.

Gruppen und Kampagnen

Bei meinen mehr oder weniger regelmäßigen Gruppen hat sich 2017 einiges getan, das waren dieses Jahr nämlich nicht nur vier, sondern immerhin sechs. Weiterhin regelmäßig und mit 22 Spielabenden diesmal etwas öfter als letztes Jahr, fand unsere „Dienstagsrunde“ statt, in der wir 2017 hauptsächlich 13th Age weiterspielten, aber auch etliche Sessions Blades in the Dark einschoben und, wenn weder der eine noch der andere SL Zeit hatten, drei andere Systeme testeten. Bei einer durchschnittlichen Spielzeit von 2 1/2 kamen wir auf 53 1/2 Stunden. Selbst zum Spielleiten kam ich dieses Jahr in der Dienstagsrunde nicht, obgleich ich eigentlich überlegt hatte, vielleicht einmal wieder mit Fvlminata weiterzumachen, wovon ich in frühreren Jahren das eine oder andere Abenteuer geleitet hatte.
Unsere ‚Miami Files‘-Kampagne, die wir mit dem Dresden Files RPG bespielen, ging 2017 in ihr siebtes Jahr. Anders als 2016 musste ich dieses Jahr keine Spielsitzung ausfallen lassen und konnte an allen 10 Sessions mit ihren insgesamt 53 Spielstunden teilnehmen. Am meisten Zeit verbrachte ich allerdings auch dieses Jahr wieder mit unserer ‚Supernatural‘-Kampagne in insgesamt 25 Runden und 100 Stunden. Dabei verbrachte ich 4 Spielabende und 15,5 Stunden mit meiner Jungjägerin, 13 Sessions und 54 Stunden mit meinem Volljäger (meinem zweiten Hauptcharakter neben dem aus der Miami-Runde) sowie 8 Sitzungen und 30,5 Stunden als Spielleiterin.

Außerdem habe ich 2017 zwei neue feste Runden dazubekommen. Ab der zweiten Jahreshälfte spielten wir regelmäßig ca. alle zwei Wochen über Hangouts eine Kampagne mit Monsterhearts, was sehr viel Spaß macht. Hier hatten wir 10 Sessions à 3 jeweils Stunden.
Nicht ganz so regelmäßig, dafür aber schon seit Mitte Januar, war ich bei einer Online-Runde über Skype dabei, in der wir das Shadowrun-Setting mit der Fate Core-Adaption eines Bekannten bespielen. Mit diesem ShadowCore kamen wir über das Jahr verteilt auf 11 Spielabende und insgesamt 36 Stunden.

Leider fand 2017 keine einzige ‚Hühnerrunde‘ statt, in der wir üblicherweise spielleiterlose Drama-Oneshots spielen, genauso wenig, wie wir unsere Nachwuchsrunde reaktivieren konnten. Aber dafür habe ich über Google Hangouts eine kleine Gruppe Indie-Begeisterter gefunden, mit denen ich in unregelmäßigen Abständen, aber in semi-fester Besetzung ganz unterschiedliche Indie-Systeme ausprobiert habe. Fünf Gelegenheiten für diese kurzen und knackigen One-Shot-Abende mit insgesamt 13,5 Stunden gab es immerhin dieses Jahr.

Darüber hinaus habe ich wie letztes Jahr auch schon diverse One-Shots gespielt, z.B. auf den Tanelorn-Treffen, auf der Drachenzwinge-Con und über den TeamSpeak-Server der Drachenzwinge, aber auch einfach nur durch Verabredungen im privaten Rahmen: Insgesamt waren das 85 Stunden in 20 Spielsitzungen mit den unterschiedlichsten Systemen von klassisch über Indie bis hin zu zwei LIRPs. Anders als 2016, wo ich mit ich mit Itras By, Mortal Coil und Fall of Magic nur drei Indie-Runden hatte, waren es dieses Jahr mit Deadlands Classic, Star Wars Edge of the Empire Turbo-Fate und dem Eigenbau eines Freundes nur vier konventionelle Systeme gegenüber 13 Indies und eben den LIRPs. Fiaskos, von denen ich 2016 kein einziges im Programm hatte, gab es 2017 immerhin vier.

Rundentagebücher

Daran, dass ich leidenschaftlich gerne Rundentagebücher verfasse, hat sich im Vergleich zum Vorjahr nichts geändert – dieser Blog zieht ja auch seine Daseinsberechtigung aus genau dieser Tatsache. Allerdings fand, während die reine Anzahl der von mir allein oder in Zusammenarbeit mit anderen verfassten Diaries oder Kurzberichten mit 35 gegenüber 32 Texten sogar etwas angestiegen ist, 2017 eine viel größere Anzahl von Spielsitzungen statt, so dass der Anteil der Tagebücher zu meinen Runden gesunken ist.
Echte Diaries schrieb ich nur für die Miami- und die Supernatural-Runde – für letztere verfassten auch einige meiner Mitspieler Diaries, beispielsweise, wenn ich selbst ein Abenteuer geleitet habe, statt meinen Diary-Charakter zu spielen. Zum Zwecke dieser Statistik zähle ich diese Fremdberichte aber nur, wenn es von mir selbst keinen Text zu einer Sitzung gab (oder geben wird – mit den Diaries zu Supernatural hinke ich etwas hinterher), sondern das Diary des Mitspielers alles ist, was es davon zu lesen gibt. Zu einem LIRP haben wir gemeinsam einen Spielbericht verfasst, und in 12 Fällen schrieb ich eine allgemeine Zusammenfassung über eine Runde. Dennoch blieben 63 Runden oder 60% aller Spielsitzungen übrig, die in gar keiner Weise schriftlich festgehalten wurden.

Fazit und Ausblick

Ich war wirklich überrascht, dass ich 2017 so viel mehr gespielt habe als 2016, das ich ja beim Schreiben der damaligen RPG-Bilanz auch für ein durchaus erfülltes Rollenspieljahr hielt und auch weiterhin halte. Das ist eindeutig auf meine steigende Beschäftigung mit dem Online-Spiel zurückzuführen: die drei neuen, festen Runden, die ich 2017 dazu bekommen habe, werden alle online gespielt. Ich bin gespannt, ob sich dieser Trend 2018 fortsetzen wird, oder ob ich im gerade beginnenden Jahr wieder etwas mehr an den Tisch zurückfinden werde. Überhaupt wird es spannend zu sehen sein, ob ich die hohe Frequenz meiner Runden 2018 werde halten können – auch wenn ich auf dem Tanelorn-Treffen und der DZ-Con teils mehrere Runden an einem Tag hatte und sich der Wert somit etwas relativiert, bedeutet eine Gesamtzahl von 105 Sessions ja dennoch, dass ich 2017 im Durchschnitt alle dreieinhalb Tage eine Spielsitzung hatte, und das kommt mir rückblickend schon ziemlich viel vor. Keinesfalls zu viel, versteht mich nicht falsch, dazu spiele ich viel zu gerne, als dass mir das schon zu viel wäre, aber ich könnte mir vorstellen, dass diese hohe Zahl sich in ungefähr einem Jahr vielleicht doch als Ausreißer nach oben erweisen wird. Aber wir werden sehen. Warten wir es einfach ab. Irgendwelche Rollenspielvorsätze werde ich mir jedenfalls nicht aufbürden, sondern das Spieljahr 2018, wie die letzten Jahre auch schon, einfach wieder auf mich zukommen lassen.

6 Kommentare

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6 Antworten zu “Timbers Rollenspielbilanz 2017

  1. Wieviel Zeit verbraucht das Nachhalten der Daten pro Session? Gerade mit wievielen Personen man gespielt hat etc. scheint dovch aufwändig?

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    • Das geht super-schnell, ca. 1-2 Minuten pro Session.
      Ich habe mir ein Google Doc mit zig Spalten (und diversen WENN-Formeln, auf die ich besonders stolz bin) erstellt, die ich nach jeder Runde ausfülle. Für 2016 war die Tabelle noch deutlich schlanker, aber für 2017 kamen neue Dinge hinzu, die mich interessierten, also mehr Spalten.
      Das Google-Spreadsheet kopiere ich dann Ende des Jahres in eine echte Excel-Tabelle, weil ich damit einfach besser umgehen und besser Grafiken daraus erstellen kann. Wenn man sich diese Mühe nicht machen möchte, kann Spreadsheets mit der „Explore“-Funktion unten rechts sogar eigenständig vorgeschlagene Grafiken erstellen.
      Das mit den Mitspielern dauert zugegebenermaßen ein bisschen länger, weil es da vorkommen kann, dass man trotz aller Sorgfalt manche Spieler doppelt in der Liste hat. Da habe ich also Ende des Jahres nochmal gefiltert und sortiert und angepasst und glattgezogen, aber alles in allem ging auch das eigentlich ziemlich gut.
      Die echte Arbeit war dann das Erstellen der Grafiken und das Entscheiden, welche davon ich im Blog-Beitrag gerne beleuchten möchte. Und das Schreiben des Textes natürlich.

      Wenn du magst, die Vorlage dazu gibt es hier. (Achtung, da sind einige Formeln im Arbeitsblatt 1. Arbeitsblatt 2 enthält die Mitspieler-Daten.)

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